皇室战争传奇卡有哪些需要知道哪些

《皇室战争》传奇卡概率论 一张图让你秒懂序列
新蓝网·浙江网络广播电视台
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核心提示:因为更高级的竞技场包含更多的卡,所以你获得传奇卡的概率会随着你提升竞技场等级而提高。而超级神奇宝箱出现的概率为 0.2 %,大概 500 个箱子里头会有一个。一个免费宝箱的卡牌数量等于一个白银宝箱,但出现传说卡和紫卡的概率是银色的三倍。
在《部落冲突:皇室战争》中,出现传奇卡的概率是多少?哪种宝箱的质量最差?不同宝箱出现的规律是怎样?来自橙汁大神的解说视频将会解答以上问题,这期视频由幕后的设计师 notryan 来讲解,他将通过用一些非常有趣的图表来展示以上的问题,非常好懂,不方便观看视频的朋友,也可以直接浏览下文哦。 & & 开出传奇卡的概率我们都知道,在上次更新以后,增加了 3 张传奇卡,所以出现传奇卡的概率实际上是提高了,根据一位叫 bellator 的外国玩家的统计,在 7 阶竞技场(下面简称 A7) Legendary 传奇卡和 Epic 紫卡出现的概率就如图表所示,数字越大,代表出现高质量卡的概率越高。根据图表的数据可以看出,白银宝箱毫无疑问是里面质量最差的,无论是紫卡和传奇卡的出现概率都非常之低。由上至下分别是,免费、皇冠、白银、黄金、巨型、神奇、超级神奇宝箱。因为更高级的竞技场包含更多的卡,所以你获得传奇卡的概率会随着你提升竞技场等级而提高。按照计算,如果你在 A7 ,并且每一日都开完全部宝箱,你获得 1 张传奇卡大概需要 54 天,如果你在 A8 ,则大概需要 42 天。不同箱子出现序列很多人都知道,除了超级神奇宝箱以外,不同的箱子的出现是有规律,并非随机的。这个序列的周期为 240 ,每个周期中,你可以获得 4个神奇宝箱,4个巨型宝箱,52个黄金宝箱,160个白银宝箱。而神奇宝箱会出现在序列的第 12、83、132、203个位置。巨型宝箱则是在序列的 52、159、190、230 位。  而超级神奇宝箱出现的概率为 0.2 %,大概 500 个箱子里头会有一个。免费宝箱和皇冠宝箱并不包含在这个序列之中。当你 4 个宝箱的位置都被占满的时候,即便你继续获得胜利,也不会影响宝箱的序列,所以满了以后放心打也是无妨。一个免费宝箱的卡牌数量等于一个白银宝箱,但出现传说卡和紫卡的概率是银色的三倍。一个皇冠宝箱的卡相当于 2 个黄金宝箱,但出现传说卡和紫卡的概率是黄金色的三倍。希望这个视频对你有所帮助吧。
来源:任玩堂编辑:王鑫如何评价《皇室战争》 - 简书
如何评价《皇室战争》
这款游戏我都已经流失了,为啥还要评价它?
哦,开玩笑的,毕竟是曾经以及以后还有可能当策划的人呐!
开始吧,先拆分一下这款游戏
① 美术:精致,中上水准,具体不点评,浪费时间
② 前端:到目前为止没发现太蛋疼的前端bug,不作评价
③ 后端:到目前为止没发现太蛋疼的后端数据问题,不作评价
以下为策划部分
一、核心玩法
即时对战卡牌~~~soga,看起来很新鲜的样子,不是索引派也绝对不想去挖历史材料,所以我就当它很新吧。
网上找的素材.png
资源:圣水单资源,这意味着这款游戏在操作上没有计算难度(非战略,只是操作)
地图:两条路线,而且兵种一般会沿着主干道行动,这使得战斗的多了一个组合(分路)。
操作:放置卡牌,无难度
操作细节:
优秀的玩家会去关注的点包括
① 单兵的伤害
② 移动速度
③ 攻击/防御判断
④ 卡牌配合
也就是说,玩家的主要负担/乐趣在智力上,即卡牌的放置战术
为了实现对上面4个点的合理处理,玩家需要时刻关注战局,包括关注,
① 当前资源量以及预估对手资源量
② 场面局势(决定攻击/防御/战略部署)
③ 当前所有的卡牌【解释:每次对战可以带8张卡牌,但是当次选择只显示4张】
高级玩家从战局中还需要去学习和认知对方的以下信息,
① 对方的卡牌组合
② 对方的操作习惯
从上面看来,这款游戏,如果要玩得精深,需要大量的瞬时判断,重度可以很大;
然而即便没有这些判断,你也可以玩,所以重度可以很小。
换言之,从玩法来看,这款游戏的可玩性范围很广,基本上是个人都能玩,这是它能流行的第一个原因,或者说学习成本低,但精深成本高,满足大多数玩家(从小白到硬核)的需求。
结果判断:
主塔丢失,或者丢塔数更多的一方判负。
这是我流失这款游戏的根本原因,首先是,这个规则带来了大量的平局~其次,防守者得益使得这款游戏变成了真"塔防游戏"。
然而supercell的设定不是瞎想的,我设想过换成以下方式
① 塔掉血量决定输赢——则一些以狙击某一塔为套路目的的卡组将完蛋,而且游戏将变得过于崇尚进攻,使得战略意义大大降低,游戏乐趣可能会降低~(各种乱打一通)
② 决一死战——不打完不结束,则有可能出现单局时间过长的情况,不符合supercell其他的设定需求
从上面我们看出了,决定怎样的胜负判断,也需要看我们准备做怎样的卡牌即时战斗,给玩家怎样的体验。
Supercell为了让攻防两端的卡牌都能更好地被利用,以及让一些设定比较猎奇的卡牌也有登场之机,选择了这样一套胜负方案,
这套鼓励防守和鼓励相对放缓的针对性决策的胜负方案,使得卡池更深了一些,组合更多一些。(玩法更加的丰富,当然能卖的东西也变多了)
卡牌与卡牌池:
不公平的卡牌池:
策划虽然通过资源来控制单卡的发挥,不过某些卡牌还是强于其他卡牌,还好这些卡牌在设定上并不容易登场,比方说冰法,公主,作为一个2000杯流失玩家,我就不说什么了
通过资源控制来影响卡牌选择:
费用成为了影响卡牌出场的关键因素之一,即便单卡强度很强,费用过高也会被抛弃,性价比很高的卡牌会频繁登场(比方说长矛手)
克制关系:
CR其实就是即时战略版炉石传说,这是我老大说的。这句话有一定的道理,CR里面存在着大量的解牌关系,飞行怕远程,远程怕近战,大哥怕围殴,塔防怕大哥等等,这也影响了八张牌的组合选择
资源对等关系:
CR的解牌判断,往往通过资源来计算,比方说3费解了对方5费的怪(弓箭打6鸟,别问我是啥,打CR的都知道),如果5费怪没有发挥2费的效果,那么5费亏,如果5费怪干掉了1只5费怪,那么3费就亏了。
卡牌选择形成了CR的又一大乐趣。
从上面看来,CR有两个可以总结出来的玩法乐趣,
① 即时战略带来的丰富战场判断和战斗反馈(脑力+视觉)
② 卡牌选择带来的战略层胜利(脑力)
其中前者的快感是主要的,后者虽然更重要,但其实不表现在核心玩法里创造乐趣。
至此,整个核心玩法已经讲完了,真的很简单,如果你要设计一款CR,最最难的地方不是卡牌设计,不是战场勾画,而是胜负规则和你想要达成的目标效果(玩家游戏画像),这需要反复的实验。
核心玩法的优势有两点,
① 足够的好玩
② 足够的低门槛
二、天梯系统
也只有外国厂商敢这么干了,听说你们很屌啊,充钱很多啊,变强了呀,那就来跟一样充钱很多的大R继续玩游戏吧~~~
像我们这种屌丝技术流2000杯吃低消,流失的心那是杠杠的。
这里主要想表达一下,对单天梯系统的不满,缺乏自由对战,使得大R永远只能跟大R玩,中小R想要玩上去只能当大R,也许sc能够以巨大的玩家基数去撑住自己收入,但流失肯定是很严重的。不妨划分几个自由区,让玩家自己去好好对战吧,部落里面的战争已经太无聊了~
三、商业模式/卡牌获取
gtm的4宝箱设计,gtm的10皇冠设计,尤其是后者,简直丧心病狂!
CR的策划如果能够预估到游戏走向防守局,就会放弃gtm的10皇冠设计了!
没有什么是一个648解决不了的~哦,骗你的,这款游戏很多个648才能解决你的需求,因为天梯系统注定了它是无底洞,君不见钟培生王思聪,充充钱就上三千杯了吗?
4宝箱设计:**
我第一次发现有人把收菜黑得那么惨!黑到全世界玩家都不得不收菜,收菜,收菜!收完还需要种菜,尤其是强迫症玩家!
也第一次发现,有人可以如此丧心病狂地把花钱摘菜做得那么大义凛然!花钱摘菜吧,收益比648大!
10皇冠:**
防守流的广泛存在,使得10皇冠真的是伟大的征程,虽然客观上它让我们有更多机会去体验游戏【呵呵哒
大宝箱、神奇宝箱与超大神奇宝箱**
这是个非常好的商业设定,不同类型的玩家可以各取所需,具体设定,可以知乎看看,有很多不错的分析。
四、部落设定
和COC相似,部落给各种玩家资源调配和卡牌训练的空间,内部交互做得也很不错,有优化空间,但需要去肯定,但它并不是这款游戏的核心部分
五、联赛制度
顶级玩家的乐园,设定不复杂,但值得借鉴,使得游戏内的高手竞争常规化,这一点在COC已经有了非常优秀的表现。
综合起来,皇室战争最让人称道的还是玩法和卡牌组合设计,这也是它最吸引玩家的地方,我们不妨再小结一下皇室战争出色的地方,
① 优秀的玩法体验,战场上的判断和战斗组合丰富,战斗体验也算良好,足够吸引玩家。
② 较低的准入门槛,是个人都能玩。
③ 丰富的卡牌组合,使得对局可能性增加,收集党人对卡牌带来的成长体验是又爱又恨啊!
那么反观这些优点,我们再看看存在的问题,
① 反复实验后往往会出现多套较优解,使得卡池实际上变窄了,游戏乐趣下降(冲分只能用什么牌)
② 没有娱乐模式,不敢随便用实验卡组,部落战,算了吧!
③ 游戏瓶颈期(2个月)到来后,不充钱,少充钱的玩家将举步维艰!
④ 解牌的套路用多了,最后发现变成了打运气,看看高端局会有领悟,然后乐趣进一步降低!
⑤ 当机械的战斗不再有乐趣,目标到底在哪里?动机设计有误!尤其是对中层玩家这一大块,难道真的就为了领低消?
游戏策划·互联网产品爱好者·社科+新媒体艺术
【头像为 Dashikka 的作品(Behance:https://www.behance.net/Dashikka)】
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皇室战争问答,看看你玩这么久知道了什么?
规则:每十题公布一次答案
1.哥布林飞桶刚开始和现在有什么不同
2.复仇滚木能打到天空单位吗?
3.即将出的卡牌野蛮人滚桶是怎样的?是哪种类型的卡?是普通卡还是什么?费用是?(这题是连起来的)
4.骷髅气球刚开始有死亡附加伤害吗?
开始配图了
我来问你:骷髅军团最初有几个,1级对应骷髅等级是几级?
开始时X弩的攻击距离是?
从公测起第一套霸占天梯的毒瘤卡组是?
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴我们知道今天你又给《皇室战争》交钱了
5月3日,《部落冲突:皇室战争》(下简称CR)迎来一次大容量的更新,加入了6张不同品质卡牌,调整了8张旧卡牌的平衡性,此外还有多个游戏内交互机制的优化。新版本上线后,原本跌出畅销榜Top 5的CR迅速回升,重新升至畅销榜第2位。
这是CR正式上线以来规模最大的一次更新,从榜单排名来看,效果也可谓立竿见影。那么此次更新的魔力何在,是新卡牌勾起玩家的剁手冲动、还是机制优化强化了Supercell一贯的大DAU优势?请看葡萄君带来的解析。
抬高投入天花板,兼顾平民玩家成长
首先,最直观的消费动力莫过于新的强力卡牌,卡牌对游戏内容的影响我们稍后展开。虽然和常见的卡牌手游或是TCG/CCG相比,CR属于不同类型的卡牌。但“出新卡”对各种类型卡牌的收入都有明显拉动作用。
比如《炉石传说》各版本新卡包的预购,往往会让平日畅销榜Top 30之外的《炉石传说》迅速蹿升至畅销榜Top 10。
4月27日,新版本“上古之神的低语”上线,排名回升至畅销榜第10位
再如上月初《乖离性百万亚瑟王》的更新,和知名IP《EVA》的联动让游戏的畅销榜排名短期回升,从88位升至18位,效果显著。
而CR不同的地方在于,由于游戏上线时间短、内容深度一般,高付费用户的天花板其实相当明显。此前有估算称“所有卡牌升满级大概8万左右”。最近、英雄互娱CEO应书岭时,他也表示“花了几万块,在游戏里是中上水平的消费”。在这种情况下,新卡牌、宝箱掉率提高/翻倍等显性因素和卡牌上限提高、商店产出传奇卡牌等隐性因素,都会成为大R们新的氪金动力。
新版的商店,除了批量购买,还多了个哥布林
其次,更新内容中也有一些照顾中小R乃至非R玩家的调整。可以看出大体思路是为了让这部分玩家的成长更快。
金币系统的改动:宝箱中的金币数量有所调整,同时加入胜场金币奖励,整体的金币获取更容易。金币在CR的成长线中起着重要的作用,不论是从商店购买卡牌还是升级已有卡牌,金币的消耗都是各阶层玩家最大的投入项目之一。在原本内容就不算很深的游戏中,大R可以充值用宝石换金币,中小R的金币来源则很受限。新版本推新卡、增加更多培养项目的前提下,如果不做调整,必然有加重两极分化的风险。Supercell此举也在意料之中。
商店卡牌价格的调整也是同理,对金币投入需要精打细算的那部分玩家,花费的优化能让他们在卡牌池加深的情况下不至于有过大压力。
快节奏对战+奖励刺激在线
你为什么不玩《皇室战争》了呀?——因为它太好玩了,总是吸引着我上线,但我觉得日常生活中应该做一些更有意义的事情。
以上是某位葡萄君流失的时候,发生在游戏葡萄内部的对话。CR上线以来,宝箱系统是人们对其玩法设计争论最激烈的部分。有人觉得这样若即若离地勾搭着用户的黏着程度刚刚好,也有人对“上线收菜”这样近乎强制性的逻辑深恶痛绝。
不管读到本文的你是否已经流失,有一个现象似乎是在普遍发生的:如果仅以个人视角来看,最近身边玩CR的人好像在减少。尽管没有官方或宏观的数据支持这样的主观感受,但考虑到相对单一的核心玩法和当前的游戏深度,CR上线近两个月后有一定规模的用户流失是可以推断的。
对此Supercell也有相应的措施,具体体现在推新卡+旧卡调整、胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍这样的循环上。
反复削弱建筑卡牌来引导玩家积极进攻
早在测试期间,Supercell历次平衡性调整就在反复传达一种思想:鼓励积极进攻的组牌方式、反对拖时间的龟缩防守。这次旧卡的削弱/加强延续了这一宗旨,与此同时,新卡牌的设计更是在强化相同概念。
低阶就能解锁的新卡牌
电磁炮这样简单粗暴的设定,无疑是Supercell对龟缩防守打法的鲜明抵制
比如新的白卡烈焰精灵和紫卡骷髅守卫都是移动快速、攻伤害可观的小型单位。电磁炮和掘地矿工则是重装高伤的典型。高阶的巅峰对决中,能见到已经有人在开发相应战术。从效果来看,2、3下拆掉一个塔的电磁炮显然是Supercell对“积极进攻”理念最简单粗暴的强化。
与之相配合的是胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍。
积极进攻意味着更快节奏的比赛,相同的时间内玩家能够完成更多对局,在调整产出量后,也能获得更多奖励。在玩家因为内容深度不够逐渐流失的过程中,这样的做法理论上确实能够刺激玩家在线。至于收效如何,现在谈为时尚早。当前回到畅销榜第2更多的是新内容的拉动,而如果CR榜单回升后保持了相对长的时间,那么奖励的刺激显然就不能忽视了。
继续降低学习门槛
CR游戏中体现的策略性也是人们谈及产品时津津乐道的,不论是牌组搭配,还是“巅峰对决”的精彩回放都是值得借鉴的设计。
不过此前的巅峰对决中,玩家只能看到传奇竞技场(即A8)的对局分享,这对于绝大部分玩家都是可望而不可即的。除了操作手法之外,组牌思路、应对策略等内容都没有很直接的参考价值。就一款强调策略、竞技的产品而言,这样的分享展示机制是有点不接地气的。5.3更新补上了这一环,从A1~A8每个层级的竞技场都有了专属的巅峰对决回放,方便不同阶段的玩家有针对性地学习。
另外值得提及的还有“一键复制卡组”,虽然看起来有点无脑,但结合新的巅峰对决机制,Supercell无疑在传递这样的信号:希望玩家能更方便地借鉴、学习其他人的长处,在没有好友等社交系统的情况下增强用户间的交互。这是对提高用户粘性的尝试,也有弱化不同层次之间“技术差距”的意思,类似炉石里“抄一套卡组冲天梯”的情景,应该很快就会在CR中复现。
虽然有限,但部落更紧密了
作为同一IP第二款产品,《皇室战争》中部落的存在感比《部落冲突》差了很多。成员日常互动主要在于互相捐卡和友谊战,但新版本Supercell并没有从广度上拓宽成员间的交互方式,主要是在深度上加强了部落成员的联系:捐赠卡牌和接受捐赠的数量都有所提高,捐赠变成了一个更重要的卡牌获取来源。成员对彼此的价值就变得更大了,个体对于部落成员的依赖性也随之提高。一个对自己有价值的部落能让玩家有更好的归属感,这对于未来玩法的扩充是有帮助的。
但当前的优化看起来更像是小修小补,比如友谊战实时观战这一点看上去就没有太大的亮点,这确实是在聊天之外多了一种实时的交流,观战中的烟花喝彩也能加强一些参与感。但这样是否就能增强玩家的活跃度,葡萄君仍然存疑。只能说当前CR的部落机制距离完整的社群系统,仍然有很长的路要走。
新版实时观战界面,观战者可以点喇叭给任意一方喝彩
通过对更新内容的分析我们不难发现,《皇室战争》依然保持了Supercell对产品运营一贯的调性:扩展全体玩家的成长空间,但也兼顾低消费和低技术用户;用奖励刺激玩家定期上线;加强部落作用,试图以此提高个体归属感。一切都是围绕着用户粘性来调优,这也是Supercell全线产品DAU突破1亿的核心要素。
关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,画面党,自带电钻光环。玻璃渣全家桶用户,关注欧美游戏和美术话题。欢迎聊骚~QQ:,战网:Andrew#5382。
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歌名: 14 to 1作词: 熊野清美作曲: C.G.mix主唱: ASAHINA Bros.+JULI
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