如果想在游戏开发工作室运营工作室工作需要了解什么?

  说到“China”这个词人们通常會想到两个东西,一个是中国一个是你家厨房碗柜里的陶器。英语中的该词的两个含义证实了十六世纪中国在欧洲进行瓷器贸易时留下嘚声誉:中国的瓷器品质享誉世界但说到电子游戏,中国却掉到了另一头通常与廉价的抄袭品或由商业人士设计出的免费游戏联系到┅起,这并不太好

  Tommo的梦想就是改写这一劣势,他希望有天自己的上海工作室能在全球范围内发布一款游戏并能登陆PS4、Xbox One、任天堂的Wii U(或是即将上市的NX)。Tommo的同事甚至认为能在这些游戏机上发行游戏是“巨大的荣耀”。这一荣耀并不仅是潜在的销量和成功带来的更昰工作本身所代表的价值。

  2000年为了防止游戏对中国青少年的负面影响,文化部全面封禁了游戏机和相关配件在国内的销售2014年1月,仩海设置了自由贸易区像索尼和微软这样的国外游戏机制造商才可以在一定的限制条件下售卖游戏机,直到那时上海地区的游戏机才解禁。2015年7月中国其他地区的游戏机也解除了限制,此时距离游戏机禁令颁布已过去了15年

  “游戏机的解禁确实给我们中国开发者们帶来了希望,我们希望这能改变当前的市场”Tommo说,“但是由于发行规章和政策游戏机上的游戏大多是一些汉化的大型游戏,比如《最終幻想X-2》而这款游戏中国玩家们很可能已经通关了。玩家们通常会购买海外版避开缓慢的发行和审查过程。”

  中国的“水货市场”由于庞大的需求而闻名在2000年禁令颁布后,水货市场成为了玩家采购外国游戏机和游戏的地方通常这些游戏只有原版语言。而且这些非法进口商品都很昂贵于是催生了一些国产游戏机商家,他们售卖西方和日本游戏机的山寨版如山寨版PS3和仿造任天堂Wii的Vii。在这些游戏機上玩家可以玩到盗版的流行游戏比如马里奥系列。

中国网吧的年轻人玩在线游戏图片来源:网络

  正是由于这种猖獗的盗版现象鉯及政府对电子游戏的封禁和审查,许多游戏发行商都对中国敬而远之尽管中国开发者们试着采取行动,但即使是游戏机已经解禁他們也没有取得成功。中国玩家往往不会买游戏而通常是花钱在网吧玩游戏,或者是玩手机上的免费游戏总的来说,中国玩家习惯了游戲内的购买方式以及在网吧的计时消费而不会买游戏机和游戏。想要在中国传播游戏机文化几乎不大可能。

  因此要像Tommo希望的那樣,在西方或日本游戏机上发行中国游戏也就意味着要说服一个发行商(很可能是个外国发行商)来将这款游戏推向世界。但Tommo的动力来源于去年游戏机解禁带给他的希望对他来说,能够把制作游戏这个爱好转变为全职的游戏开发工作室这点希望已经足够了。

  去年Tommo和他的朋友Hong共同创立了皮克皮工作室(Pixpil Studio),后者之前一直都是一名专业的游戏美工在工作室中,Tommo是一名程序员Hong则担任美工,非常互補很快,他们在中国的一次独立游戏大会上遇到了FyeFye有着十年经验的游戏设计师,最终他也加入了这支小小团队

  他们制作的这款遊戏名为《Eastward》,一款动作冒险游戏中文名称未定。与大多数市面上充斥的鼓动竞争和商业痕迹浓厚的在线角色扮演或竞技游戏不同甚臸《Eastward》与中国独立游戏圈子的大部分作品主题都有差异,后者通常有着简短、具有攻击性的名字比如《代号:硬核》、《MOW双人对战》和《说剑》。这里有一个例外是一款看似平静实则危机四伏的游戏,名为《鱼》讲述一只出生在沼泽中小鱼的冒险。相比而下《Eastward》的來源更普通,故事更为平静理想却更加远大。“在开始这个项目前我们决定从自己最棒的想法开始做起,”Tommo解释道“Hong几年前做过一個像素风RPG游戏原型。美术效果太赞了我们一直都想把它做成一款真正的游戏。所以很快就达成了一致”

  至于游戏名称则是Tommo的创意:“‘Eastward’来源于我很久之前一些纯真的想法。那是一个人类文明已经严重衰退的未来玩家将扮演一位‘父亲’带着他的‘女儿’在这个卋界进行一系列的冒险,沿着铁路向东旅行我们觉得这个想法很有趣,就把它作为一个起点”

  以上两点足够开启了一个新项目。Hong嘚美术风格是采用3D光照系统下的复古像素美术画风他们在推特和Tumblr上发布了成百上千张游戏的动图和图片,从反馈看来这种风格让这款遊戏一下子就抓住了人们的眼球。让这款游戏从社交媒体的图片竞争中脱颖而出的不仅仅是技术更是这份作品的目标。

  “在《Eastward》的卋界里由于严重的环境问题,人类社会是与世隔绝、不断萎缩的”为了传达这样的概念,Hong从现实和科幻场景中汲取灵感“比如著名嘚九龙城寨,《辐射》系列游戏中的废墟等等”Tommo说,“我们的书架上还有摄影集比如托马斯·乔瑞昂的《寂静》(Silencio)和Jordy Meow的《被遗弃的ㄖ本》(Abandoned Japan)。”在开发过程中Hong还坚持创作可以展现城市衰落和腐朽细节的地点,他还鼓励团队成员创作让玩家看起来觉得人们真的在那住过的地方

《Eastward》的人物灵感来源于他们的亲属。图片:皮克皮

  皮克皮一开始只是个小团队三个人挤在小公寓里交流想法,每个人拿自己的资金追逐梦想但这一状况很快有了变化,今年二月他们接到了来自外部的投资。最初他们向中国政府申请资金,但并不顺利Fye说,政府对待游戏公司并没有区别对待但皮克皮不符合它的优惠政策。“据我们所知在不发达的城市向政府申请资金是有可能的,政府希望在无污染产业投入更多资金”Fye说道。幸运的是在被政府拒绝后,外部资金伸出了援手皮克皮于是能有足够的钱进行扩张。最首要的是雇佣更多的员工“我们决定要把项目做大,充实团队”Tommo说道,“我们通过社交网络和国内的游戏媒体发布招聘人们对峩们的项目很感兴趣,我们很快就收到了许多简历”

  随着新成员的加盟,皮克皮的三位创始人需要找一间新办公室但一切都发生嘚太快了,他们没有足够的时间把办公室布置得漂亮一些“尽管我们搬进新办公室已经两个月了,我们仍没有时间装饰”Tommo说,“一个遊戏开发工作室工作室的需求是很少的只要桌子、椅子和电脑就行了。”办公室比公寓要大位于一座布满了其他设计工作室的大厦里,但它还是很舒适的每个员工都有一张小桌子,桌子上有显示器、台灯、键盘、马克杯还有许多能放得下的小玩意和玩具。等所有东覀都布置好了剩下的伙伴们也加入了团队。

  每个在皮克皮的员工都被称为“伙伴”不论工作室的规模大小,这是Tommo坚持的一件事笁作室现在由八人组成。“我们在期待新的伙伴能积极投入到这个项目中这也是为什么我一直说‘寻找伙伴’而不是‘聘用’,”Tommo这样說道新员工中最主要的是动画师。三位创始人都尤其想要寻找那些在传统动画行业有经验的人“因为传统动画在表达方面要更好,这昰我们的游戏非常重要的一个特点”Tommo说。

  “让情感和人物带动游戏是一个重要的目标”Tommo继续说道,“当我们决定在游戏中加入叙倳时我们在想要创作出日式动画般的体验,就像是在16位时代的RPG游戏”他说《地球冒险3》(Mother 3)是游戏的故事和动画很重要的灵感来源。“我们还从很多游戏中汲取了灵感比如吉卜力的作品《恶童》(Tekkonkinkreet),还有超级任天堂和GBA的许多游戏”要实现这些灵感的关键就在于动畫。“这也就是为什么我们需要有表达技巧的动画师也是我们选择的目前人物构成的原因。对我们来说减少工作量,同时保持展现细致的面部表情和肢体语言的能力是比较平衡的状态。”

  《Eastward》的人物灵感来源则和其他来源截然不同这是很私人的。“主要角色不昰真正的父女但很接近。”Tommo说他补充说这“当然”是受到了他自己最近成为父亲的影响,Fye也是Hong也很快拥有了自己的家庭。“做父母朂重要的是责任感”Tommo解释说,“做父亲让我的脾气变好了现在想事情也更实际,而且我玩游戏的时间也大大减少”

  团队成员与洎己的子女之间的关系有益于他们通过游戏中的人物提供“情感体验”。这种合理的成功会建立起玩家的责任感“这不是个安全的世界,所以你肯定会在‘地下城’中遇到危险”Tommo说,“你需要保护小孩子就像父亲那样。游戏中也有小女孩闯祸的时候就像小孩子会做嘚那样。”

  鉴于《Eastward》与中国的大多数电子游戏都不同皮克皮不知道会取得什么样的成绩。但现在看来前途是光明的“随着2015年末游戲机的解禁和制作精良的西方独立游戏的兴起,中国游戏市场越来越开放越来越有趣和多样化,”Fye说“我们仍然很难预测《Eastward》在中国嘚销量,但我们正在努力地探索”

  上海是中国最西化的城市之一。“你可以在这里找到一些熟悉的品牌比如星巴克、宜家和H&M,还囿各式西方食物和新奇的亚洲食品”一位皮克皮最新加入的动画师这样说道。这也就是为什么这座城市有这么多外来人员尽管中国制慥的电子游戏大多数仍只在国内发行,但这个与全球有贸易往来的国家正在迈向繁荣皮克皮现在只是个八人组成的小工作室,但它抓住叻机遇它很有希望在全球范围内的各式游戏机上发行游戏,它要走向世界向世界展示中国人的游戏。

  来源:界面 翻译:陈梦黛

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Games)的办公室就如同这间工作室的洺字一样新鲜又闪耀坐落于日本大阪其中一座高耸建筑物、同时也是最知名地标的中心楼层,其办公室装潢得非常低调不过仍然充满著怀旧感。会客室的地板铺着印有特别图案的地毯每走几步路,地板上便出现某款游戏的名称以及其推出的年份从最一开始于2009年推出嘚《疯狂世界(Madworld)》一直到最近于2014年推出的《科拉传奇(The Legend Of Korra)》。游戏开发工作室者们每天走进这间办公室迎接他们的便是白金工作室过詓的辉煌历史。

在接待大厅入口旁的白色墙面上设有一个摆满“年度最佳游戏”奖杯、奖章以及白金工作室旗下游戏角色公仔的展示橱窗。《猎天使魔女(Bayonetta)》的主角贝优妮塔的眼睛在你经过橱窗前时不断盯着你瞧在展示橱窗的对面是一面质朴的墙壁,上面用闪烁着光芒的银色字样写着:白金工作室将永远维持辉煌现在,白金工作室的员工人数已经高达200人在10年前Capcom分道扬镳之后,白金工作室这个名字便已经与动作游戏划上等号不过团队成员却表示,他们才刚开始向世人展示他们的创作实力而已

(白金工作室的等候室地面印着旗下各款游戏的名称以及发售日期)

白金工作室以《猎天使魔女》、《疯狂世界》以及《极度混乱(Max Anarchy)》等动作游戏享誉业界,不过他们在2016年財要使出杀手锏预计将会推出《尼尔:机械纪元(Nier: Automata)》、《星际火狐:零(Star Fox Zero)》以及受到许多玩家热烈期待的 《龙鳞化身(Scalebound)》。

打从駭童时代开始身为白金工作室联合创始人的稻叶敦志(Atsushi Inaba)就知道他想要创作游戏,他花了许多的童年时光在街机上(由于游戏场所所规范的年龄限制他必须要偷偷溜进去),受到SEGA早期街机游戏的启发(例如《Glycine》)他的回答既快速又深思熟虑,完全没有遗漏掉问题的任哬细节不过在2006年时,他与其他Clover工作室的成员为了创办新的独立工作室而从Capcom离职当时的他从来没有想过,未来他将会带领一间被世人将の与动作游戏划上等号的公司他当时心中唯一的目标,就只是制作出他自己想要做的游戏

他表示:“动作游戏是我们一直以来专注的類型,因为这是我们的强项不过我觉得这并不是因为我们与动作游戏划上等号,而是因为过去有许多与动作游戏划上等号的游戏工作室其实现在已经不再开发动作游戏了。因此我不确定跟其他曾经开发动作游戏的工作室相比,我是否能够说白金算是非常成功我们目湔仍然比不上他们曾经创下的辉煌成绩。因为动作游戏是非常容易上手的因此玩家可以直接开始游玩、然后决定这款游戏到底有不有趣。这就像是一种立即性的回馈就我个人来说,我真的非常不喜欢那种必须花大把的时间在教学模式或者阅读操作手册的游戏不仅是这對于游戏体验来说太过拖泥带水,同时要把这种游戏体验介绍给其他玩家也是非常困难的”

根据稻叶敦志的想法,白金工作室是一间喧鬧的工作室这10年来开发了多款获得无数奖项的游戏,再加上大约200名员工挤在这座大阪的高耸建筑物中这是非常显而易见的形容词。这樣的喧闹感正是这间游戏工作室的特色:大家都非常热情、并且充满活力稻叶敦志面带微笑地说到:“之所以会说这间工作室是喧闹的,一部分是因为这里的人们真的非常吵杂另一部分是因为每个人都令人感到头痛。不过这并不一定是件坏事他们每个人都充满热情,烸个人都有自己的意见并且愿意大声地说出来”

(另一张白金工作室的大厅照片)

当这间工作室需要扩张时,稻叶敦志表示他对于自己嘚招聘方式仍然非常小心他向我们表达了对于公司不断成长、员工的声音将会被遗漏或者被掩盖的烦恼。显然他非常珍惜团队的开放性鉯及白金工作室让游戏设计者拥有喘息空间的方式因此他很犹豫是否要让这间工作室成长为更大型、更有力的公司,因为这可能会让整個组织的特色变了调他表示:“让我感到忧心的其中一件事,便是当我们成为一间更大型的工作室就无法像过去一样喧闹,无法像过詓一样大鸣大放我不太有兴趣在一间人们不会互相咆啸、并且试图拿出全力来创作的工作室工作,因为如果就只是一台在那里想办法赚錢、并且尽量让制作游戏变得有效率的机器这并不是让我感到有趣的事情。”

“现在大家往往都希望能够把公司内部的杂音给降低并苴认为我们必须要成为一间更为合群的公司,不过我认为他们的双眼都被蒙蔽了我完全无法理解身为一间游戏公司、一间创意公司,为什么这会是一件必要的事情所以随着员工人数的增加,你必须要处理的麻烦事也会随之增加但是所有人的想法也会变得更容易扩散。”稻叶敦志每日的例行公事包括检查开发中游戏的品质并且确保他们能够符合白金工作室的一致标准。根据游戏总监表示他每天至少偠检查3款游戏,确保事情如同计划顺利进行、下一个里程碑是什么以及计划在游戏上市之前的未来事项从他抵达公司到他准备离开前,怹的行程表就是接二连三的会议与他的开发团队进行会面、并且确保所有人都拿出他们的全力来投入创作。

稻叶敦志也负责提案的最终決定权白金工作室的所有员工都被鼓励提出新的计划案,而稻叶敦志会提供这间工作室短期目标以及长期目标的框架他表示:“显然遊戏开发工作室商都会拥有他们的提案程序,而在我批淮某个计划之后便要开始进行许多的动作,不过当我否定了某个计划之后这个想法便走到了尽头。先不说游戏评论的部分要达到目标是充满着巨大压力的,因为如果就实际面来看的话有时候我们开发的并不是我們自己旗下的游戏品牌,我们只是把它们借来因此好好照顾它们便成为了我们的责任。但愿当我们把它们还回去时我们能够给它们一些额外的东西。因此要确保我们能够满足所有投资这个游戏品牌的人们,包括此品牌的粉丝以及品牌的所有者让他们都能够对我们所唍成的内容感到开心,这样的压力可谓是非常非常大的”

稻叶敦志突然停止说话了,这是从我们开始谈话之后他第一次的空白接着他娓娓道出了以下的话语:“我认为这样的想法让我们成为了一间容易合作的工作室,不过这并不代表我们会在任何时间为任何人开发任何遊戏内容我个人并不会轻易答应合作进行某个开发计划,除非我认为这是有趣的、或者这对于公司的未来发展是有帮助的让我们能够實行我们所擅长的东西、并且将这些能力发挥在游戏世界中。因此如果我们无法对某样东西产生兴趣,那我们就不会同意去开发它”這样的想法是需要花上一些时间咀嚼的,毕竟白金工作室目前正在开发自己的全新游戏品牌一共要为3台不同的家用主机开发3款平台专属嘚独占游戏,同时还有许多尚未发表的游戏开发工作室计划

这些独占游戏都各自拥有不同的硬件环境、游戏风格以及玩家的期待,要如哬进行平衡需要强大的协调能力稻叶敦志重申白金工作室在正式接受工作时是非常有原则的,而且虽然这几年这间工作室看起来接下了許多游戏开发工作室计划但是事情并不像表面上如此简单。根据稻叶敦志表示事实上他与他的工作团队对于要接下哪些游戏开发工作室计划是非常挑剔的。他解释称:“我们对于家用主机的独占游戏并没有特定的立场不过我们只会去开发我们真的有兴趣打造的游戏,洏且现在要找到愿意花大笔赌注在高预算游戏开发工作室计划的合作伙伴是非常困难的如果想要找到愿意买单我们想法的合作伙伴,其Φ一个方法便是去拜访他们特别是家用主机的制造商,他们想要卖出自己的硬件并且想要让他们的游戏内容有所突破。”

“他们往往會愿意支持这类型的产品因此我们便利用这样的渠道来达成我们的目标,制作我们自己想要制作的游戏《尼尔:机械纪元》则是一个仳较特殊的案例,是游戏发行商决定要在哪一个家用主机平台上独占推出而这也是他们商业决策的一部分,我们也完全不会去进行干涉不过往往我们想要创造一款某台家用主机的独占游戏时,通常是因为我们想要发挥出心目中的理想并且在完成之前不会停下脚步。”那么他是否会担心白金工作室承担了太多的游戏开发工作室计划呢?“人们往往会如此认为不过事实上是这样的:我们有太多想要去嘗试的事物。我们被赐与许多的机会来进行许多非常有趣的事情而且我们想要去拥抱这些机会,这正是我们组成独立工作室的核心理念这正是我们之所以这样做的原因。”

同样身为《猎天使魔女》执行总监的稻叶敦志也表示:“这是一款让这间公司向前迈进的作品也萣义了白金工作室的框架。人们之所以会把白金工作室与动作游戏划上等号其中一个原因便是因为《猎天使魔女》系列,同时这款游戏吔让公司的员工有舞台去执行自己的想法无论有多么困难、无论需要花多少精力去做这件事情。”稻叶敦志回忆起开发团队在《猎天使魔女》发售前所感受到的心情:沮丧、充满挫折、而且感觉整个人就像是被榨干了一样

他表示:“在《猎天使魔女》开发工作的最终阶段时,没有人是开心的所有人都感到既挫折又生气,而且我们非常逼迫自己去完成这款游戏同时又去质疑许多事情,然后工作人员也彼此互相质疑、甚至质疑开发团队在最终阶段时,没有人觉得好,我们一起完成这款游戏吧所有人都好像是在表达,我们永远不要洅做一次这样的事情了”然后互相吵来吵去,这种氛围真的是非常地负面我到今天都还心有余悸。”这样负面的情绪直到这几年都还昰让稻叶敦志无法忘怀他谈论那段时间的回忆时,就好像这件事情是昨天才发生的一样而且当他在诉说这段故事时,看起来似乎感到囿些迷惘对于其团队的忧心在他的声音中表露无遗,《猎天使魔女》几乎让白金工作室分崩离析

他接着提到:“不过这就好像说明了這款游戏是你自己打造的事实,在人们实际游玩并且给予反馈之前你的努力并不会获得任何回报。而当所有玩家都表示他们爱死了《猎忝使魔女》的时候便瞬间让开发团队感到死而复生。这就是游戏的本质开发团队就好像是在燃烧自我,然后当他们得到了玩家的反馈の后他们便会再次重新充满电,然后就会表示他们已经准备好再来一次而《猎天使魔女》便是一个非常、非常强烈的案例。”当我们稻叶敦志询问白金工作室是否愿意打造另一款《猎天使魔女》续作时他说开发团队对于这个游戏开发工作室计划感到非常热情,完全无視上一代游戏开发工作室时感受到的痛苦

稻叶敦志补充:“我认为我们对于此游戏开发工作室计划的热情就像是在人们心中引起共鸣一樣。”他表示因为白金工作室对于此游戏开发工作室计划不打算进行任何妥协他们会把目标设定得非常远大,并且在游戏品质以及内容仩完全不愿意屈服于现况他们对于主角贝优妮塔的愿景是装备枪枝的女巫,这是我们现在都知道的她跟他们一开始所计划的如出一辙,而且稻叶敦志认为这样的情感也让玩家感同身受

他表示:“你把多少热情投入一个游戏开发工作室计划中,你到时候便能够获得相同程度的热情而如果你没有这样做的话,人们很快就会察觉到这件事情一款因为开发团队来不及完成或者预算耗尽而进行内容删减的游戲,人们很快就会察觉到这件事情而且如果开发人员没有对这个游戏开发工作室计划积极进取且热情十足的话,当然也会发生同样的状況有时候这样子的游戏一样会进入销售阶段,不过一旦玩家们开始游玩后便会发现喂,这裡感觉怪怪的这将会在给玩家的游戏内容Φ反映出来。”

当我稍早与《变形金刚:毁灭》的游戏总监斋藤健治(Kenji Saito)进行访谈时他提到了所谓的“白金工作室味道(Platinum Taste)”。当我询問这代表什么意思的时候他回答说这是这间工作室的天赋,他们完成的作品必须要是一款获得玩家热烈回应的动作游戏斋藤健治表示:“说白金工作室擅长于开发动作游戏是合情合理的,这是一件为我们所相信我自己也相信的事情。我们有能力打造出优秀的动作游戏但是我并不想要就此故步自封。每一个游戏开发工作室计划都有许多我们能够学习的事物有许多我们能够效仿的东西,并且可以将这些东西发挥在其他类型的游戏以及作品中”

《尼尔:机械纪元》的游戏设计师田浦贵久(Yasuhisa Taura)也同意这一点,一款被称作是白金工作室出品游戏的关键在于这款游戏的操作系统以及当玩家在进行操控时、游戏角色所带给玩家的感受,当角色在屏幕上飞来飞去时、那种恰到恏处的流畅度不过对于他自己在开发《尼尔:机械纪元》的时候,他并不打算要加入太多所谓的白金工作室味道因为他要打造的是一款《尼尔》系列续作。

田浦贵久表示:“老实说我其实并不太清楚究竟需要将哪些元素放进作品中,才能够被称作是一款白金工作室出品的游戏我并不会常常去思考,噢必须要这样才能够成为真正的白金工作室作品。或许有些人会有这样子的想法不过就我个人来说,我所打造的是我自己喜欢的游戏而且我并不会尝试去达成那些我自己认为身为白金工作室的设计师必须要符合的标准。”

各位玩家可能会认为这么多的游戏开发工作室计划以及欢呼声会让白金工作室头昏脑胀驱使这间工作室扩张规模以能够容纳这些游戏开发工作室计劃。不过维持小规模也有其优势那就是不会出现所谓厨房里挤满厨师的状况,而且通常来说小型工作室拥有更多放宽规定的喘息空间噺的事物并不是永远都会如此地新鲜,但是白金工作室的游戏总监们如果不大胆一点的话便什么也不是。他们无论如何都会大胆地提出想法然后跨过那先已经被宣判死刑的想法,最后达成目标

《星际火狐:零》的游戏总监桥本佑介(Yusuke Hashimoto)表示:“我们试图要达成那些超夶型公司无法达成的事情。就算我们过去已经推出了初代的游戏我们仍然持续挑战自我,想要打造出一些全新的游戏内容但是我也希朢能够看到公司旗下的一些游戏品牌继续成长,而不是每次都是孤注一掷希望能够看到他们成为系列作,并且持续培养他们实际上,峩希望公司的优先目标是我们无时无刻都要创造出全新的游戏内容、创造出那些过去从来没有人完成过的事物如果这样的模式能够套用臸下一代的《猎天使魔女》、下一代的《潜龙谍影崛起》或者此类游戏的话,这一定会非常棒我们应该要尝试看看。”

自从在E3大展正式進行发表之后绝对带来了诸多的压力,这样的压力无论是对于白金工作室的名誉或者每个游戏总监都一样田浦贵久解释:“当然,白金工作室能够创造出如此响亮的名气我本身也感到非常地骄傲,不过同时也在我的肩膀上加诸了许多的压力我必须要达到某些高标准,同时我也要用尽全力确保这款游戏能够达到人们对于白金工作室出品游戏的期待另外我还想要尝试拓展其他的游戏类型,我们以开发精彩的动作游戏出名当然是一件好事不过我们也想要尝试其他的类型,看看我们是否能够创造出一些更精彩的游戏内容”

(白金工作室过去所获得的一部分奖项)

而根据执行总监稻叶敦志表示,就算距离工作室成立已经过了10年而且他们已经推出了许多广受好评的游戏莋品,他仍然认为提升白金工作室声誉的战斗才刚刚开始当被问到他是否认为白金工作室已经能够名列在大型独立游戏开发工作室商的洺单上时,稻叶敦志表示:“我不认为我们已经可以停下脚步或者已经爬上了我们想在国际上达到的高度。就国际的观点来说我们希朢能够成为那种玩家会表示我们持续都在推出高品质游戏的工作室,能够维持接连获得成功的现状不过我们还要继续努力,才能够让全卋界的玩家都能够被我们的游戏内容给吸引攻下比我们现在所拥有的还要广大的游戏市场,因此我们现阶段还没有达到白金工作室最成功的完全体”

稻叶敦志重申了白金工作室所有游戏设计师的一致理念:他们永远不会认为自己已经到达颠峰。在他们的视野中没有任何嘚天花板、没有任何的限制因为他们一直都努力要创造出更好的东西,无时无刻都想要超越自我稻叶敦志称呼这样的时刻为“开始的結束”,白金工作室不再需要证明自己是一间有竞争力的游戏开发工作室商不过现在必须要推出能够满足玩家期待的重量级作品。草创嘚时期已经结束了而这位执行总监表示这间工作室现在正在寻找下一阶段的能量泉源。

他表示:“这间工作室变得有点安静不像是之湔一样喧闹。就像是火箭我们过去的游戏作品让我们脱离了大气层,不过在这之后我们要前往何处对于这件工作室来说,改变是绝对鈈可或缺的决定接下来我们要前往何处、要放眼何方以及要如何达成这些事情,基本上就是我们现阶段在努力的工作或许从现在开始嘚5年期间,游戏销售的方式并不会有太过剧烈的改变不过如果把时间拉长到10年的话,我想就会有所改变消费者购买游戏的方式将会有非常重大的不同。因此如果你这样思考的话白金工作室就需要更多的人才,并且必须成为一间持续进行改变的公司因为我们现在已经荿长为规模庞大的公司,那些不寻求经常性改变的员工或许并不会受到这间我心目中的理想公司的欢迎。”

在稻叶敦志的掌控之下再加上一群才思泉涌、充满天赋的游戏开发工作室者伴随在他身边,白金工作室将准备踏上他们的转折点:他们正在准备达成只有少数日本遊戏工作室能够达成的事情并且试图随着时代改变以继续维持其竞争力。在这间工作室诞生10年之后的今天其团队正在尝试某些全新事粅,不过无论这些事物究竟为何、他们永远都不会自我设限

 大约两年前当索尼刚刚公布PS4之際,SCE的全球工作室总裁吉田修平曾自信地表示索尼旗下的每一个工作室都在准备开发PS4游戏。昔时隶属于索尼游戏名下的第一方工作室可謂海纳百川在整个业界也堪称数一数二。而两年时间过去这些工作室彼此也给出了不同的答案,下面就让我们看看它们各自的现状如哬

圣莫尼卡工作室最早成立于1999年,是索尼游戏当时进驻美国的第一步在长达几年的时间里他们都默默无闻,第一款作品是2001年PS2上名不见經传的《极速魔神Kinetica》但随着2005年《战神》首作的问世,他们一跃成为索尼第一方游戏工作室的王牌之一

圣莫尼卡用十年的时间把《战神》系列打造成索尼的新一代王牌,也把自己和这个名字联系到了一起在PS4问世之际,大家都认为《战神4》迟早会登陆这一平台但两年后,圣莫尼卡仍然只公布了《战神3》的重制版一年前圣莫尼卡经历了裁员风波,这或许影响了开发进度要看到真正意义上,在PS4时代他们嘚新作还要一段时间

在很多人心中是当前索尼的头号王牌,1984年问世的顽皮狗刚刚度过了自己的30周年纪念尽管早在PS时代,他们就凭借《古惑狼》系列和索尼合作愉快不过一直等到2001年的PS2时代,他们才正式被索尼游戏收购随后开发了同类的《杰克与达斯特》系列,PS3时代怹们又以《神秘海域》系列和《最后生还者》证明自己同样有能力驾驭顶级大作。

PS4问世之初顽皮狗率先用《最后生还者》的高清重制版表示了支持,而这款游戏目前仍是PS4独占游戏销量最高之作而真正的重头戏无疑还是去年正式确认的《神秘海域4》,尽管这一作延期到了2016姩但顽皮狗的口碑足以让大家耐心等待,并期待他们在PS4时代贡献不止一部大作

索尼游戏日本本土的王牌之一,1998年随着《GT赛车》首作取嘚成功后他们自前身的Poly’s Entertainment正式改组后诞生,而主导者当然是GT之父的山内一典本人有趣的是Polyphony Digital成立后的第一款作品并非《GT赛车2》,而同样昰一款现在已经很为陌生的射击游戏《终极推进Omega Boost》这也是该工作室在赛车游戏外的唯一一次尝试。

作为索尼游戏一度不败的神话《GT赛車》系列的前五作都是千万级别的销量,但这一传说终于在PS3晚年的《GT赛车6》破灭很多人都认为GT6本应属于PS4时代,而PS4上预定推出的《GT赛车7》吔是当下Polyphony Digital的首要目标尽管目前仍没有一个确切的时间,但就和战神4、神海4等名字一样GT7是值得等待的作品。

正如这个名字一样这家工莋室主要统合索尼游戏在日本方面的团队。1993年就率先成立的他们也是索尼游戏最老资格的工作室之一名下的各个团队包括有负责和外部開发商合作的J.S.E.D.D.(《暗魂献祭》、《自由战争》);独立游戏开发工作室者的专属团队PlayStation C.A.M.P.(《东京丛林》、《雨》);凭借《死魂曲》系列成名的Project Siren等,当然对不少玩家来说当中最出名的还是曾经由上田文人率领的ICO小组,《ICO》和《汪达与巨像》两作是他们最宝贵的贡献

PS4时代,索尼ㄖ本工作室目前主要以合作为主首发游戏《Knack》是他们的贡献,除此之外曾传闻《死魂曲》系列会考虑PS4上的新作但并没有后续消息,当嘫在索尼的官方计划里ICO小组的《最后的守护者》依然是永远的进行时……

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