腾讯控股 股价股价一路飙升,腾讯控股 股价还能坚持多久

微信商业化起步:带动百亿规模手游
  蛰伏已久的腾讯微信,终于拉开了商业化的序幕。8月5日上午,腾讯的微信5.0版本正式开始开放更新,迅速成为当天最热门的话题(本报昨日23版已做报道)。  微信5.0版本相比此前的老版本有着较大幅度的更新,主要更新包括新上线微信游戏中心、增加支付功能、将用户订阅的公众账号折叠、增加扫描街景、扫描英文单词翻译等功能。  这些重大更新表明,拥有4亿用户的微信,正式开始商业化的步伐,微信将首先通过游戏、付费贴纸等方式开始赚钱。至记者发稿时,微信已经迅速进入苹果App Store收入总榜前10的位置,而微信推出的《天天爱消除》游戏也迅速成为App Store中排名第一的游戏。  携微信巨额用户汹汹而来的腾讯,到底会在移动游戏上有多大的作为?  微信游戏规模有多大?  微信5.0最大的一个变化便是上线了传言已久的游戏中心,随着5.0首先发布了两款轻度休闲游戏,一款是《经典飞机大战》,一款叫做《天天爱消除》。  其中《经典飞机大战》不需要下载直接就可以玩,用户可以看到自己在好友中玩这款游戏的排名,也能在游戏中获得朋友帮助。热酷游戏CEO刘勇指出,经过分析这款游戏应该是内嵌在微信的,而不是采用HTML5技术倒到外部网页。  另一款由腾讯自己研发的游戏《天天爱消除》则是需要用户单独下载,这款游戏在微信5.0发布后极短的时间内就冲上了苹果App Store排行榜第一的位置。  “感觉休闲游戏今后肯定是腾讯一家独大了,就跟Line在日本一样。”在日本从事了多年工作的日本D2C中国游戏业务负责人张晓雷认为。Line被称作“日本版微信”,其财报显示,Line今年第一季度的营收约5890万美元,其中游戏收入占总营收的50%。  中国手机游戏2012年的市场规模为50亿元左右,其中有40亿元是功能手机市场。拥有4亿用户的微信加入,将使得中国手机游戏的用户规模直接翻番。  广发证券在一份研究报告中指出,“借助对KAKAO游戏平台的收入规模、用户规模和ARPU值的分析,我们判断微信游戏平台收入规模有望在2~3年内达到200亿元,长期收入规模将达到400亿元甚至更高。”KAKAO游戏平台是“韩国版微信”,到现在刚好一年时间,今年上半年游戏平台收入3.11亿美元。  社交游戏可能卷土重来  “微信上一定是流行《捕鱼达人》《找你妹》这种全民级游戏,它会将更多原来不玩游戏的人圈到游戏行业中来,所以对于整个行业来说是好事情。”张晓雷说。  从事了多年社交游戏工作的刘勇则指出,当年PC上红极一时的轻度社交游戏,还有可能在微信上再火一把。“当时在facebook上火过的那些社交游戏类型,都还可能在微信上再火一次。”刘勇指出,因为手机游戏的付费渠道更加畅通,用户基数也更大。  以《开心农场》为代表的轻度社交游戏曾经在中国红极一时。而腾讯在PC上的开放平台就是社交游戏的最大平台,包括《QQ农场》、《摩天大楼》等一大批社交游戏在这一平台上走红,并捧红了一批社交游戏公司,但此后社交游戏开始在中国迅速走下坡路。  那么微信上的游戏是否会重走当年PC社交游戏的曲线呢?“第一波上微信的游戏会比较火,估计月收入突破千万美金问题不大,但是后面上的游戏可能会比较困难。”恺英网络CEO王悦指出。从PC社交游戏的走势来看,后续上微信的游戏可能面临后劲不足的问题。  事实上,在微信5.0发布前,资本市场对微信游戏概念的相关股票炒作已久。那么,微信游戏平台的上线到底能对第三方游戏公司带来多大的好处呢?  一家和腾讯谈过微信游戏合作的游戏公司高层指出,目前腾讯给游戏公司开出的合作条件很苛刻:“他们(腾讯)目前第一是要S级产品,第二是要独家,没有版权金,不承诺任何推广条件,这对于我们来说缺乏吸引力。”  所有要求上微信的游戏,腾讯都要求独家代理,也就是说在其他的渠道是无法看到这款游戏的,这意味这些游戏不能在360、91等渠道进行发行。21世纪经济报道  新闻链接  刺激腾讯股价创新高  上市近十年股价飙升百倍  周一,借助铁杆用户热盼的微信5.0的正式发布,腾讯股价一路飙升,再创历史新高,收于370.8港元,上涨3%,当日收盘价也达到其2004年上市发行价的100倍。  据悉,2004年6月腾讯在香港上市时,发行价仅3.7港元。腾讯的这种上涨幅度,将科技股中的翘楚苹果公司也远远抛在了身后。2004年6月至今,苹果的股价上涨约28倍。  截至昨日收盘,腾讯市值已高达6865.26亿港元(约合5421亿元人民币),而腾讯“掌门人”马化腾也借此登上2013年全球亿万富豪榜第173位,资产达68亿美元(约合416亿元人民币)。新京报(成都商报)
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马化腾荣升世界第九 腾讯股价屡创新高(2)
  据《福布斯》实时富豪榜资料,马化腾身家最高涨至483亿美元,超越谷歌两名创办人佩奇(Larry Page)和布林(Sergey Brin),在全球富豪榜排名第九,这是首次有中国亿万富翁进入《福布斯》全球前十。
  不过,随着美股隔晚上升,腾讯股价又由高位回调,马化腾身家缩减至477亿美元,在全球富豪榜排名回落至第13位,但仍是全球华人首富。马云和许家印则凭405亿及404亿美元的身家,分列全球富豪榜第十九和二十位。
  另据BBC网站报道,中国最大社交网络公司腾讯市值目前已经超过了Facebook。该公司拥有在中国极受欢迎的消息应用程序微信,并运行着英雄联盟(League of Legends)和王者荣耀(Honor of Kings)等广受欢迎的网络游戏。腾讯也是第一家超过5000亿美元(3770亿英镑)市值的亚洲公司。位列全球第六。
  腾讯市值突破5000亿美元,亚洲第一,全球第五。
  马化腾荣升世界第九 首次有中国亿万富翁进入福布斯全球富豪排名前十位
  21日,腾讯股价一路飙升创新高,收盘时最终报收430港元。由此,腾讯公司市值达到40845亿港元,约合5228.9亿美元。据美国有线电视新闻网(CNN)报道,腾讯已超越海外社交领域最大竞争对手脸书(facebook)公司,成为全球第五大市值的公司。这也让腾讯掌门人马化腾成为亚洲最富有的科技界亿万富豪。
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48小时排行腾讯9年股价翻100倍 | 商业价值今日看点-钛媒体官方网站腾讯86亿美元收购的团队到底有多牛_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
腾讯86亿美元收购的团队到底有多牛
我有更好的答案
总金额创下记录.93亿欧元,平均每个员工对应的估值折合约3。主要收入来自游戏的EA和网易,当前市盈率都在20倍左右,资本市场反应相当积极。昨日.5亿人民币。关键词一:估值不高尽管腾讯收购Supercell股份作价86亿美元,整个公司估值102亿美元。这不仅是腾讯历史上,也是近年全球手机游戏行业最大金额的并购。根据腾讯的公告,这家总部位于芬兰的公司,目前员工总数仅有190人。根据腾讯的公告。即便是在美股公司,这一估值水平也不算高?面包财经(微信公众号:mbcaijing)用几个关键词来解读一下Supercell这家来自芬兰的神奇公司和这笔震惊业界的大并购,腾讯股价上涨2,期间甚至创出4.43%,作价86亿美元,Supercell究竟有何种魅力得到腾讯如此垂青,同时又被资本市场如此看好,这一估值水平相当低,这一涨幅已经相当可观。事实上,在5月份收购消息传出后,腾讯股价就曾一路飙升。公告发出后,较上年大增超过62%。以102亿美元的总估值,市盈率仅13倍。与A股手游概念公司动辄上百倍的市盈率相比。但如果考虑到Supercell超强的吸金能力,其实估值并不算高,Supercell2015年税后利润超过6腾讯收购Supercell终于落定:84.3%的股份,要害在于Supercell是货真价实的大牛,以腾讯当前超过1.66万亿港元的总市值。按照102亿美元的估值。腾讯当前自身的市盈率(TTM)接近45倍,以13倍市盈率拿下Supercell仅从充实自身估值的角度已经相当划算。低市盈率只是一个侧面.52%的近年涨幅记录。作为一家只有190人的工作室
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换一换
回答问题,赢新手礼包党媒发了两篇文章,腾讯一千亿市值没了……
就在今日(7月4日)午后,腾讯控股估价突然大跌,一度跌穿270港元,报266.4港元,跌12.4港元,跌幅为4.44%,市值蒸发约1175亿港元。而导致腾讯估价大跌的原因,可能是人民网的两篇评论文章。
——【恒丰资本研究院】荐读
要问当下什么手游最火,即使不玩游戏的网友肯定也会脱口而出:《王者荣耀》。
据腾讯财报数据显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。
中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿至60亿元。
而除了近来助推腾讯股价一路飙升,成功让市值超过3400亿美元大关,《王者荣耀》还养活了周边多个产业,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链等越来越繁荣。
但是,就在今日(7月4日)午后,腾讯控股估价突然大跌,一度跌穿270港元,报266.4港元,跌12.4港元,跌幅为4.44%,市值蒸发约1175亿港元。
而导致腾讯估价大跌的原因,可能是人民网的两篇评论文章。
人民网连续两天发文评论王者荣耀
7月3日,人民网发布评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
7月4日,人民网再发评论文章称,很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓
《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。
这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。
政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。
游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
王者荣耀制作人:我们觉得有些委屈
事实上,针对近日来舆论的质疑,王者荣耀官网在昨天下午便发布了一封来自王者荣耀制作人李旻的长信。李旻在信中称,当看到《王者荣耀》的负面新闻时,我们的心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。
而对于今日午后股价的大跌,腾讯官方公众号也火速进行了回应,《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,“腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。但我们会持续的完善未成年人保护系统,尽我们所能的为家长提供有效的手段”。
李旻表示,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。
李旻称,“我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩我们自己的游戏,毕竟这是我们很自豪的作品,大家会规划好时间,甚至设定一些跟历史,文化有关的命题。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片”。
未成年人保护将是一个长期持续的工作。现在不仅是王者团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。《王者荣耀》健康系统,其实是配合成长守护平台来做的。
对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程
节选自腾讯(ID:tencent)
问:目前,部分青少年过度游戏引发不少社会争议,王者团队有关注到吗?
李:随着我们服务的用户规模越来越大,我们很早就开始思考如何对青少年用户进行有效的保护,对于做游戏研发的我们来说,这是非常严肃的问题,因为这关乎每一个家庭孩子的健康成长。
其实在这次力度空前的健康系统推出之前,我们已经做了很多针对未成年人保护的举措,比如游戏内部分原画,包括一些英雄的台词和语音,我们都陆续做了针对性调整。
健康游戏系统是在6月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计,我们也是第一次来做这种尝试。但经过一个月的测试,我们觉得功能上比较稳定了,因此选择在此时推出来。
问:随着青少年防沉迷话题讨论越来越热,王者团队怎么看?
李:在这个话题变成热点前,我们就一直在关注和思考。这次一系列措施的推出,我们希望通过作为游戏开发者的努力,与家长协作,帮助家长更好地管理孩子的游戏时间,为家长与孩子提供一个更好的沟通平台,让亲子双方共同约定,享受游戏乐趣的同时,能有更多交流陪伴的时间,共同守护孩子的健康成长。
我们的理解是,未成年人保护将是一个长期持续的工作。现在不仅是王者团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。不止我们天美工作室群的总裁Colin(姚晓光),甚至Pony(马化腾),Martin(刘炽平),Mark(任宇昕)等高层也亲自牵头,推动相关工作的落地,确认配套的策略甚至是细节。
问:有报道称小学生可以用“小号”绕过成长守护平台,难以实现真正的监管,你怎么看?
李:上面说到的,针对未成年人的保护是一个长期的工作。《王者荣耀》健康系统,其实是配合成长守护平台来做的。对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。在这种情况,成长守护平台经过多次验证和评估,认为直接绑定硬件设备是较好的解决方法,这个功能也将在近期上线。
腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。但我们会持续的完善未成年人保护系统,尽我们所能的为家长提供有效的手段。
比如成长守护平台,可以帮助家长实现随时随地查询孩子的消费和游戏记录、设置消费和玩游戏提醒、规定时间、时间段,甚至一键禁玩。后续计划推出家长登记游戏设备,通过设备端而不是账号端来进行防沉迷。
我们真切的希望有更多的家长加入成长守护平台,并分享给身边的家长朋友。因为只有在每一个家长参与和协助下,我们才能更快地对平台进行优化。
防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决, 我们也希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。
问:《王者荣耀》健康系统里的“三板斧”的推进时间表是怎样的?
李:我们肯定希望整体的措施能够尽快上线,“三板斧”里面有的是我们游戏研发团队自己就可以完全独立解决掉的,比如针对未成年人做累计时长的限制。
但其他的一些功能,比如通过守护平台绑定硬件设备,这需要依托于公司整个集团的开发力量一起协作联调,需要一定的研发和测试周期。
我们会尽快公布相关功能的具体上线时间计划。这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。
问:有人说,腾讯做这些是迫于舆论压力,你怎么看待呢?
李:当然不是。今年2月份,我们已经率先推出腾讯游戏成长守护平台,5月份我们再推出了移动端游戏实名注册系统,还有6月份主动推出的《王者荣耀》健康系统——其实在舆论高度关注之前,我们已经一直在努力推出各种措施了。像守护平台和健康系统,都是我们率先做出的探索和尝试。
其实,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。
虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。
问:如果你有孩子,你愿意让他玩王者荣耀吗?
李:我还没有小孩,但有可爱的小外甥,王者团队有很多已经为人父母,我们非常理解家长对孩子沉迷游戏的担忧。但玩乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。
我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩我们自己的游戏,毕竟这是我们很自豪的作品,大家会规划好时间,甚至设定一些跟历史,文化有关的命题。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
对于《王者荣耀》这款游戏,你怎么看?欢迎留言哟~
来源:中国经营报
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