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沉浸式VR(虚拟现实)技术在基础教育如何应用
 来源:中国教育新闻网―中国教育报
  沉浸式VR(虚拟现实)技术是指利用头盔式显示器、位置跟踪器、数据手套和其他设备,使参与者获得置身真实情景的感觉。沉浸式VR技术之所以吸引人,最关键的是给使用者以绝佳的真实体验,使人身临其境,让书本中的文字知识可触摸、可感知。因此,沉浸式VR技术在教育领域具有广泛的应用空间。
  精准定位,辅助教学,莫让沉浸式虚拟现实技术“喧宾夺主”
  把VR技术引入课堂,对教学有什么好处?在课堂教学中我们又应该如何使用?如果不清楚VR技术在基础教育课堂应用中的定位,将会影响学校的正常教学。以情境教学为例,对小学生讲授如何遵守交通法规,常规讲法是由老师利用故事、图片、录像给孩子讲授,孩子只是一个个交通事件的局外人,不能真正体验不遵守交通法规是多么危险。这时,可以采用引入沉浸式VR技术的情境教学,让孩子安全地融入到“危险”的交通环境之中,让他们体验不遵守交通规则带来的种种危险,甚至可以用真实的、动态的虚拟影像再现事故现场,以强烈的感官体验达到教育目的。
  当然,并不是所有课程使用VR技术都有益。比如初中物理的电学,学生要学习基本电路知识。如果引进VR技术,实验过程中既没有训练学生真正的连接电路,也没有让学生体验螺丝拧紧、连线的感觉,更没有小组学习和失败的体验。只需一些零件就可以在教学过程中让学生有很好的体验与学习,何必要浪费大量物力去使用VR技术呢?
  所以,VR技术引入课堂是必要的,但必须要有定位。只有定位准确,才能让VR技术在教学领域中真正发挥作用。现阶段到今后一段比较长的时间里,我们对VR技术的应用就像多媒体教学一样,将之定位在辅助教学的位置。VR技术只是实现我们教学目的的一个手段,是为了强化教学效果、提高教学效率。当然,随着VR技术的不断完善,很大程度上将会出现以VR为主要教学方式的课程,让学生通过沉浸式学习,以安全、便捷的方法,更快地理解、掌握各种知识。
  沉浸式虚拟现实技术应用优势明显,也存在“先天”不足
  学校教育教学的最终目标就是要提高学生的综合素养,选择VR设备不能脱离这一基本点。下面以英语、地理、生物、物理这些学科为例来简单说一说沉浸式VR技术在教学领域的应用。
  英语学科有大量的情境式教学,需要学生融入情境从而实现语言学习和语言应用能力的快速提高。英语学科对VR教学软件的需求可分为交互式和非交互式,非交互式基本以3D影片为主,学生是在3D环境中听和看,除了视觉真实外与2D资源无异;交互式需要学生把自身融入到虚拟环境中去交流、探索,比如学生在虚拟机场、商场、街道社区等环境中学习,这就需要设备有相应的体感功能,而且有专用学习软件。所以,针对英语的虚拟现实应用,可适当以网络资源为主,在条件允许的情况下选购一些资源软件。教学需要与传统方法相结合,让学生在虚拟环境中学习、体验与他人用英语交流的方法。
  地理、生物、物理这三个学科都有微观或宏观的自然现象问题,比如地理学科中关于火山的课程。在现实中,我们是无法近距离观察火山的,如果使用虚拟技术,可以让学生从各个角度近距离观察火山,甚至观察火山内部结构和火山喷发;在天文学中,我们可以使用虚拟现实技术,让学生在宇宙空间感受“真实”的行星、恒星,银河,近距离观察火星,甚至在火星上降落进行“实地”考察;在生物学中,我们可以跟随食物进入人体的消化系统,观察消化系统每个器官的工作,了解人体是如何新陈代谢的。由于这些虚拟环境过于真实,教学后还应对学生进行适当的心理辅导,防止学生对虚拟环境产生幻觉和依赖。
  目前针对基础教育教学所开发的虚拟现实技术资源很少,课程资源短缺是中小学推广VR的瓶颈;VR技术的运用势必带来课堂教学方式的颠覆性改变,由于需要教师顾及到每位学生,因此只适用于“一对一”的小班化教学,弱化了普通课堂中的合作和交流;另外,使用VR技术缺少监控,无法记录学生的实际学习状况,对学生的评价也存在很大的困难。
  虚拟现实技术作为一种新型的教学技术,虽然目前还存在许多问题,不可能全面替代现有的多媒体教学,更不能对传统教学产生颠覆性改变,但由于其技术的特点,前景还是不可估量的。到那时,老师的角色就是探险队的队长,利用VR技术带领学生在虚拟世界中探索未知,实现在虚拟世界行万里路,读万卷书。
  《中国教育报》日第3版
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{编辑:罗彦琳}
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AR/VR现状调查:市场利好,沉浸式技术仍面临社会挑战
【猎云网】9月21日报道 (编译:小白)我们正处于从移动变革走向另一个变革——沉浸式计算。去年被视为第三波设备大量采用增强和虚拟现实(即AR和VR)浪潮的黎明。AR和VR代表着两种可以取代移动计算的沉浸式技术。2016年,一系列主要产品走进市场,开发这些产品的公司包括Oculus VR、索尼和谷歌等。自从以21亿美元收购了Oculus之后,Facebook已然又收购了11家AR/VR公司,毫无疑问强调了公司将VR和AR视为下一个技术前沿。科技巨头的大量投资和收购表明,这些技术将越来越多地与我们消费内容的平台相结合。根据高盛的最新预测,到2025年,AR和VR预计达到950亿美元的市场。如下图所示,目前对技术的最大需求来自创意经济行业——特别是游戏、直播、视频娱乐和零售——但是,随着时间的推移,更广泛的应用将涉及医疗保健、教育、军事和房地产等行业。AR/VR改变创作和体验内容的方式:1. 从“看”到“深入体验”艺术家兼技术专家Drata Kataoka表示,AR和VR将提供一个全新的创意媒介——“艺术家的梦想,用像素构建世界。”这意味着,以不断扩大的同心圆描述世界并从而提供一种前所未有的沉浸感和体验的技术将取代以往的直线式设备。这将是颠覆性的创举:用户不再“看”内容,而是置身于不断扩大的虚拟世界中,并发现自己就处于这个虚拟世界的中心位置——这边是技术的“沉浸式”本质。Penrose Studios的创始人兼首席执行官Eugene Chung表示:“自1896年以来,我们一直使用者相同的平面式屏幕媒介。VR/AR独特地提供了存在感和沉浸感,它是一种全新的艺术形式,全新的体验方式。”2. 降低生产成本“虚拟原型”使我们能够缩短产品开发过程中的迭代时间和成本,同时也提高了终端产品的质量。比如,一家设计公司通过使用VR原型设计,免去了两大实物原型周期并省去了原本用以组装定制样品所需的时间,从而为某一航空业的客户节省了5万美元成本。虚拟原型设计的广泛应用将使得公司减少所需的原型数量,并大大地降低从概念设计到生产和商业化的时间。虽然传统技术同样可以让公司进行原型设计,但是借助沉浸式技术,设计师可以在或VR或AR的环境中,更加直接地与他们的原型产品进行交互。这意味着,沉浸式技术为设计提供了更高的精确度,从而提供一个更加高质量成本更低的终端产品,而这一切是传统原型设计所达不到的。3. 新创作者入行门槛低沉浸式技术还可以让小型的公司以较低的成本生产高质量的内容。已经有技术可以在数小时内处理360度影像——在这项技术出现之前,这个处理过程往往需要好几天时间。并且,电影制片商可以以较少的预算使用这项技术。同样地,智能手机和应用使得移动摄影不再是专业摄影师和发烧友的专属。我们可以预期,AR和VR将为我们所有人打开新的创新大道。4.增强移情和认识的工具沉浸式技术或许还能使我们更身临其境地体会全球问题,比如人道主义危机,使得身在千里之外的人如同置身于苦难现场从而唤起深切的同情心。艺术家兼导演Lynette Wallworth认为,AR和VR“提供了其他媒介所达不到的真实体验感”。虽然也有人认为,数字媒体消费的增加可能会使得人们同情心减少。很多工作在AR和VR领域的艺术家相信,这一媒介将成为“终极同情机器”,为社会提供其他群体和身份的视角。LIghtshed创始人兼总裁,联合国创意总监兼高级顾问Gabo Arora解释说:“你正在挖掘一种新的讲述故事和情感的语法。”如果这种积极观点被证实为有效的,我们的世界或许真的会变得更加充满有创意,更有人情味。VR和AR在提供沉浸式学习体验方面亦大有前景。除了即时的游戏化学习,VR和AR的生物传感器已经被用精神放松领域,允许一个人使用大脑进行人生中的第一次驾驶。Emotiv的首席执行官Tan Le说:“沉浸式技术是一种大脑增强的形式,可以将我们的生物系统与数字设备联系在一起。”人才竞争限制发展除了技术挑战,另一个阻碍AR/VR领域快速发展的潜在因素乃是无法跟上发展节奏的人才匮乏。这是一个“全新的”领域,因此人才供给之间的鸿沟没有数据可以显示。但是,仍有端倪可以略知一二。比如,美国的数据显示,在2017年的第二季度,行业对具有VR专业技术的自由工作者需求的增长速度远超过对其他技能自由工作者的需求,是去年同期的30倍。同样的,一份对200多家从事VR项目的加拿大公司进行的调查问卷显示,VR将面临严重的人才短缺,最终导致“企业合并加剧”。1. 战略性地培养本地人才政府应该制定战略规划,以抓住新兴技术人才确保其国家处于下一个计算机发展前沿。中国便是早期行动派的一个例子,完美世界副总裁表示:“中国政府为VR行业提供了大量支持。”比如北京的中关村,为各大公司提供了近145万美元的资助,来进一步发展VR行业,并将该地区定位为下一个全球技术中心。其他地区,包括贵州省的北斗湾VR村,也为内容发展和投资提供资助。到2019年,北斗湾预计生产出150万件VR相关硬件,以及50多万次软件内容交易——并在此过程中提供3500个新工作岗位。2. 引进国外人才政府也可以积极地投身沉浸式内容的投资。2016年对500名AR/VR专业人士的调查显示,近50%的公司正在使用自己的个人资金来发展他们的公司;不到8%的公司表示他们有“其他”渠道的资金,包括政府赞助。考虑到VR生产成本可能会高达数十万,具有前瞻性的决策者正在大力推动补贴政策以吸引来自世界各地的VR人才,在保护本国行业发展的同时大步前进。比如,在法国,政府支持的CNC Fund(CNC基金)为VR/AR生产者提供资金,与当地团队共同制作内容,提供的资助涵盖开发和生产各方面。在最近的一个案例中,该基金为一个成本约50万欧元的VR短片提供了40%的资金赞助。CNC还被授权为在法国进行的和由非法国公司发起的全部或部分项目提供高达30%的退税额。这些方法是否奏效呢?虽然该其对VR内容的影响仍有待评估,这一政策似乎在支持法国的“传统”电影制作方面却有效果。该政策执行一年后,共推出了来自8个国家的31个项目,而前一年一共才4个项目。这些项目,包括《盗梦空间》这样的大片,在法国的直接支出预计约为1.19亿欧元,涉及450天的拍摄——相比推出政策前的那年,直接支出仅为740万欧元,拍摄时间仅为84天。考虑到VR的初级发展阶段,很难说这些收益是否能够真正转移到这一新兴行业,但是该机制对创作者的吸引力是毋庸置疑的。沉浸式内容更加个性化,但代价不菲软件的设计者越来越专注于将用户留在他们的网站和应用中,因为他们的业务模式越来越依赖收集个人数据以生产个性化内容。纽约大学斯特恩商学院营销副教授Adam Alter将该战略描述为“强大的大数据驱动”方式:“公司将不可避免的对产品的不同功能进行A/B测试并不断迭代。”此外,资金充足的公司将“组建心理专家团队,来根据最新的信息,笼络用户。”事实上,过去十年的证据表明,虽然我们的整体休闲时间在不断增加,但我们却把越来越多的时间消耗在基于屏幕的设备上。这一转变的关键推动因素在于将互动作为数字技术的主要成功指标。我们花在设备上的时间越多,能够收集到的关于我们互动的数据就越多,进而产生更具针对性的产品;随着沉浸式技术成为主流,这一强化循环极有可能会大大加速。其结果就是,我们在沉浸式技术中体验的内容将越来越个性化。这会通过多种方式得到体现,而其中,受益最大的便是广告业。1. 广告更有针对性得益于我们的个人数据,广告已经越来越个性化。在沉浸式技术的背景下,人们已然创造出一个新名词——“凝视率”,用来描述增强或虚拟广告获取用户注意力的效率。诸如Retinad等公司还提供VR/AR设备上的用户行为跟踪分析,以提高广告的转化率以及用户与内容的交互程度。到目前为止,这一新的广告类型已经表现出优异的用户交互效果,其效率是移动广告的30倍。2. 更深入的互动或可为健康和隐私带来负面影响吸引我们注意力的动力带来了两个挑战。首先,我们的健康岌岌可危:显然,非屏幕的活动更加有益健康。一个关于主要社交媒体的纵向研究发现,社交媒体互动与个人健康存在反向关系,表明“线上和线下的活动应该予以平衡”。在美国,每周花6-9小时在社交媒体上的青少年认为自己不快乐的可能性比那些花较少时间在社交网络上的同辈们多出47%。其次,对个人信息缺乏掌控可能会使用户对长期采用新技术产生抵触。世界经济论坛的一份报告显示,由于用户控制不足,六个国家47%的人口已经停止或避免使用某一服务,尤其是在中国,这一数据高达70%。这表明,用户隐私和数据控制是消费者的首要顾虑。考虑到沉浸式技术中更深入的数据跟踪功能,比如眼部移动和面部表情跟踪,以及触摸数据(与触觉相关)等,处于风险中的个人数据带来的用户隐私担忧将远甚于以往任何时候。针对用户设计中心的几点建议1. 监管框架与传统媒体相关的隐私问题已经在沉浸式内容中浮现。如果开发商不愿意提供明确且令人接受的使用条款,监管机构必须介入到个人保护中——不少司法管辖区已经采取了这一举措。传统数字技术中已经实施的监管框架可为如何监管未来的沉浸式技术提供最佳的借鉴。在欧盟,《一般数据保护条例》(GDPR)将于2018年开始生效。法律不仅规定数据收集必须先征得用户同意,还强制公司根据要求清除个人数据。一旦违规,公司可面临最高达公司全球年营业额的4%。另外,法案中还载入了“数据可移植性”概念,即允许用户可跨平台使用数据——这项措施有效激励了创新创业公司与大型企业竞争。当然,其他相似的沉浸式技术监管规范也在发展。2. 为用户提供个人数据主权分析显示,主要的VR公司已经在使用Cookie存储数据,同时也在收集有关位置、浏览器和设备类型与IP地址的信息。此外,VR环境中与其他用户的通讯也将被存储,并且所有数据可与第三方共享,并用于个性化以营销为目的的产品。对于这些收集个人数据的关注催生了临时的解决方案,以在个人用户和企业之间提供缓冲。比如,电子前线基金会推出的“隐私监督”是一个浏览器插件,可以自动屏蔽隐藏的第三方跟踪器并允许用户自定义和控制他们愿意与在线内容提供商共享的数据量。类似这种将个人数据控制权交还给用户的解决方案同样应用于沉浸式技术。但是眼下,那些既对数据收集感到不适又渴望探索AR/VR的个人手头可用的数据保护工具实在原始且有限得可怜:他们只能使用“离线模式”或为新设备单独配置文件。3. 管理消费也有以停止使用机制呈现的短期措施来解决过度使用的问题。据报道,在英国,71%的年轻人支持,一旦使用时长接近或超过健康限制即弹出使用警告。诸如unGlue等服务允许家长对他们孩子接触的内容类型设置过滤器,以及为各个应用设置使用时间限制。所有这些措施也都可以应用到沉浸式技术中,并作为对实际监管的补充修正。比如韩国的《关闭法令》,其禁止16岁以下青少年在午夜12点至凌晨6点之间访问游戏网站。该政策得以执行是因为其将个人数据(包括出生日期)与公民的居民注册号相关联,并且在注册在线服务时用户必须提交他们的居民注册号。这些办法并不是绝对可靠:比如某个有心机的小孩可以在数小时后继续“借用”其他成年人的设备来解决限制问题。进一步的研究显然十分有必要,但我们相信长期的解决方案应在于更好的设计。4. 重新思考数字技术的成功指标随着企业不断开发使用沉浸式技术的应用程序,他们应该从使用衡量用户参与度的指标过渡到同时兼顾用户满意度、健康促进的指标。替代的指标可以包括软件的客户推荐得分——即基于软件服务的社会贡献和满意度,用户,甚至监管机构,愿意向他们朋友推荐的程度。然而,真正的挑战是找出符合业务政策和用户目标的措施。Time Well Spent创始人Tristan Harris认为:“我们必须面对当前的失调,这样我们才能够找到解决方案。”事实上,用户体验的改进和业务机会并不总是背道而驰。基于订阅的服务便是案例之一:YouTube Red将为付费用户清除广告,Spotify Premium也是。用户可以付费享受无广告体验,并且内容开发人员不需要承担任何成本,因为他们可以从付费订阅中获得收入。沉浸式技术若要使得用户与内容和媒体之间的互动更加愉快、充实,我们还有很多工作需要做。而这一切的实现主要取决于将用户置于其价值主张核心的技术设计。
当他回到美国跟外国人一起喝早茶,点了一份凤爪的时候,外国人也惊恐地看着他:“有没有搞错啊,
尽管还在“绯闻”阶段,但董阿姨的造车梦每隔一段时间就会成为各大媒体的头条。
历经两年之久,始于2015年的号称“互联网专利第一案”搜狗百度输入法专利大战终于快要落幕了。& 最真实沉浸式体验:VR游戏《骷髅海》:吓老子一跳! ...
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  如果你对于主机游戏或者新游戏科技有一定的跟进的话,你一定对于这种历史上常见的开发者套路不会感到陌生:当新一代技术出现时,开发者们会强行把上一代的游戏和技术生搬硬套进去。而对于许多开发者来讲,他们对待VR的态度也是如此,虽然这些移植作品褪去了传统游戏的外壳,但其内部的核心机制并没有得到太大的更新,只不过是把操控杆和鼠标换成了你头上的设备而已。
  不幸的是,Gear VR游戏《骷髅海》就是这种生搬硬套之作的典型例子。
  单从这款游戏的演示来看,《骷髅海》的动漫风浓厚,感觉还算可以。游戏描述的故事也很简单,你扮演一个傲慢的海盗,试图搜寻一处神秘而富有能量的宝藏。看起来,背景故事就是直接的动漫风格,非常直白,但你可以在其中尽情掠夺和探索。
  在游戏中的大部分时间,你都将在公开水域抢夺战利品、射击和抢劫过路的船只。你还可以救援在水中呼救的患坏血病的恶棍和他们的沉船(通过划船靠近他们),之后寻找新的海盗港口并买卖货物。此外,你还可以修理和升级你的船只,甚至可以直接捕获其他船只,这是你升级和获取更好的物品的最佳途径。
  《骷髅海》需要手柄支持才能开始游戏,这是它与其他Gear VR游戏的最重要区别。然而奇怪的是,我其实并不确定它为何需要一个手柄,因为大多数的时候,你只需要观察和点击Gear VR的操纵板就可以了。诚然,在操纵船只时有手柄会更舒服一些,但怎么看也不该把需要手柄当做强制条件。也许,是因为这个设定会让人把它同传统的主机游戏联系起来,从而摆脱廉价的快餐游戏的影子吧。
  这款游戏的核心体验包括海上航行、搜寻、炸毁物品,就像真实的海盗生活一样。你会使用手柄操控船只航行,用头显选择武器来瞄准敌人。所以,你可以操控自己的船只与地方船只并驾齐驱,观察他们并亮出大炮!现在,许多游戏的船战场景都会变成一个绕敌人转圈并射击的奇怪模式,显然,《骷髅海》也不能免俗。
  基本上,你只是简单地绕着你的敌人转圈,让他们保持在你的准星中央,并希望能逃脱出他们的射程。结果上来看,虽然战斗流程并无太大新意,但趣味性还是有的。随着游戏进程的推进,你可以购买新的更强力的武器来装备你的船只,但战斗的总体流程已经固定,并不会因此有任何的变化。
  在游戏中,你有一定几率会碰到海盗世界的居民。有些人是管家,有些人是港口领主,有些人则干脆是水兵。那里还有吵闹的酒吧,浓妆艳抹的妓女(可惜根本无法进行交互)和刚下船的水手,但这所有的一切看起来就像一部失败的迪士尼动画片里的场景。
  此外,《骷髅海》看起来完全像是一款从旧主机平台上移植过来的粗制滥造之作,它的图像基本上也就是早期的PS2的水平。图像材质模糊、细节确实严重。游戏中人物的手掌看起来就像一块板子,肉和头看起来就是一个个多边形拼接起来的,你甚至都能数清它们的个数!
  相比与《骷髅海》的诸多批评,这款游戏的爆炸机制和效果算是为它挽回了一丝颜面。确实,炸东西还是很有趣的。你可以用头显来瞄准火炮,攻击对手的船只,看着它们燃烧并沉入海底,虽然火焰和爆炸效果的构图都非常原始,但好歹还是有那么一丢丢的趣味性的。
  所以,《骷髅海》看来还不算是一个彻头彻尾的垃圾,尽管它显浅、丑陋、没什么动力,但是它的核心游戏流程还是可以让你爽上那么几个小时的。如果该游戏没有其他的更新的话,只能说《Heroes of the Seven Seas》就是一个VR海盗主题游戏的一款试水产品,我们还是期待未来有此主题的大作出现吧!
  只能说《骷髅海》还不算是Gear VR平台上最差的游戏,虽然质量堪忧,但其射击和爆炸元素还是有一定的可玩性的,而游戏其他的元素就显得黯淡无光甚至是丑陋了。我觉得玩家们很快就会对游戏中设计捉急的大炮感到厌倦的。
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嘿科技 | 沉浸式体感操控VR游戏技术已逼近
摘自公众号:发布时间: 16:40:44
游戏兵工厂新闻报道:近日,一则来自日本的消息让全世界动漫和游戏爱好者疯狂起来:IBM 日本打算利用其 Watson 认知运算技术和 SoftLayer 云端运算,来打造以《刀剑神域》为主题的多人VR 游戏《Sword Art Online: The Beginning》。
VR技术已成为了全球科技圈最炙手可热的话题。千呼万唤的Oculus Rift消费版套装虽然价格相当昂贵,但在2月16日开始的预售却相当的火爆,同时HTC Vive消费版也将于2月29日预售,今年VR技术落地成为了实实在在的消费产品,真正的普及到了消费者市场中,全球VR消费产品大战正式开启,VR元年已经到来。 日本每年都会根据游戏改编很多游戏,为什么就这款会引得世界如此关注?抛开SAO在全世界拥有无数粉丝这一点不谈,最主要的原因是,它是“完全浸入式VRMMORPG(基于虚拟现实技术的大型多人在线角色扮演游戏)游戏”的第一次伟大尝试。 我们先了解一下什么是“完全浸入式”?玩家们通过NERvGear的VR设备,进入游戏中,主角们不是通过设备操作游戏,而是全部大脑活动都进入了游戏中,甚至于角色在游戏中死亡的话,玩家现实中的身体也就会失去意识,变为植物人。动漫中的那套VR设备用虚拟的数字信号替换或在强度上压制大脑产生的神经信号,技术是将VR产生的虚拟感官信息通过非侵入式脑机接口投射到人大脑的相应控制区域形成生物信号,与此同时收集并处理大脑发出的运动控制信号,还要抑制脊髓上的部分神经兴奋。 全球的“VR热”自然也影响到了我国,国内的从业者们已早早入局,希望可以抢占先机。国内VR领域现状是怎样的情况,今天笔者从以下五方面为大家介绍一下我国虚拟现实行业发展的机遇与挑战。 1. 创新驱动战略,推动我国VR行业发展,引主流权威媒体关注2. 我国VR企业受资本市场青睐,投资增长速度飙升3. VR技术不仅引爆科技圈,股票市场也火爆4. VR行业,国外搞技术流,国内谈生态圈5. 我国游戏领域布局VR,态度各不同 国外从事虚拟现实的企业 刚刚过去的2015年是我国实施“创新驱动战略”的开局之年,在国家、各级政府的推动下,互联网+、大数据、人工智能等纷纷登上“大众创业,万众创新”的舞台。各类资本也希望借助政策支持,拓展新疆土,越来越多的创新领域的新技术、新概念正在成为资本新宠。 VR作为全球科技圈最热门的新技术、新领域,同时也是一个全新的消费领域,当之无愧的成为了创新的主角,自然也受到了各方资本的热捧。目前,国内出现了不少VR创业公司,产业还处于启动期,涉及VR设备(眼镜等)、内容制作(游戏、视频等)、发布平台等,大量的头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备向消费级市场拓展,在政策的扶持、资本的推动下,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,目前国内有超过100家VR设备开发公司,我国VR行业呈现出了欣欣向荣的发展景象。业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。有国内专家预测,到2017年我国仅沉浸式VR设备的市场规模将高于20亿人民币。
国内从事虚拟现实的企业 面对发展潜力巨大的VR市场,各路资本力量肯定不会放过这个可能赚的盆满钵满的机会,如此热点的话题,嗅觉敏锐的各路媒体自然也在时刻关注着这片蓝海。特别值得注意的是,作为我国最具权威的主流官方媒体中央电视台也对VR技术给予关注和报道,新闻中对VR概念、VR技术的应用场景、VR资本热潮、对于VR的期望等进行了报道。在另外一个节目中,央视记者体验了虚拟驾驶、FPS等游戏,还对VR应用场景、国内一些主要的VR企业、VR概念股等进行了介绍。可见VR技术在我国已经具有非常大的影响力,通过央视的报道,能看到国家层面对VR这样新兴行业的关注,大大提升了VR在一般民众中的认知度。 如上文所述,在我国创新驱动战略的推动下,包括许多VR创业公司在内,我国的VR行业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度飙升。据了解自2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿,具体包括蚁视、睿悦信息Nibiru、极睿软件、3 Glasses、锋时互动、乐蜗科技、七鑫易维、爱客科技、Ximmerse、TVR时光机、岚锋创视、清显科技、暴风魔镜、小鸟看看、兰亭数字、极维客、87870、Sightpano、第二空间、疯景科技、焰火工坊、赛欧必弗、uSens凌感科技、热波科技、完美幻境、诺亦腾、赞那度、灵镜、大朋VR等各细分领域的VR企业。
国内获得融资的VR企业包括了硬件设备、内容制作、发布平台等,基本涵盖了VR行业各细分领域;而从投资方角度来看,除了国内的资本注入外,还吸引了包括IDG资本、英特尔这样的海外资本,说明国外资本也看到了我国VR技术发展潜力以及巨大的市场份额,一定程度上肯定了我国VR的发展水平。 根据 MindMaze 科学顾问 Olaf Blanke 的说法,MindLeap 利用医疗级技术创建了一个直观的人机接口,通过识别关键的神经特征实现无与伦比的响应性,将会开启一个神经康复与游戏的全新时代。 2、在意识操作不能满足要求的情况下,靠哪些方式进行补充? 目前可以判断的是肯定是需要特殊设备的,该设备会不会是MindLeap系统或者是IBM的特有独占VR头盔目前不得而知,但是从放出的视频来看,有可能是IBM 会特别推出一款VR头盔来配套自己的系统。 因为市面上的各类VR头盔都支持眼镜用户,而IBM人员募集中列出不能是眼镜用户,所以操作方式可能是利用身体交互的方式进行辅助操作,但是这样会涉及到场景的问题,那么以下装备一般来说会是标配:▲强力传感手套
▲原地踏板+外设装置 ▲MOVE体感手柄 3、IBM提供技术服务的这个VR游戏,能有什么黑科技在里面? 这个我们可以从官方招募内测志愿者的一个细节中来推测。在招募广告中,官方对志愿者的体重、身高,乃至服装都提出了要求,而且不能是眼镜用户。这条可以分析出来,IBM已经开发出一种现实人员数据扫描跟录入系统,可以把用户的身高,体重甚至服装都统一扫描进云计算中心。 这有点像以前的游戏制作的动作捕捉系统,但是比那个高级,这个系统我相信是来源于IBM 对健康初创大数据公司(IBM宣布两宗初创公司收购案:Explorys和Phytel,目的是加强在健康大数据分析方面的业务能力,此外还收购了医学图像软件公司Merge Healthcare和数据服务公司Compose)达到技术积累以后推出的。因为所谓的线上远程诊断必须就要有医学图像的扫描,患者的身高体重等等详细身体数据,否则如何确诊?由此可以推断,IBM推出这个以超级计算机云计算节点为中心的VRMMORPG的最重要目的之一,就是借助登陆游戏的人员,实现对自己的远程诊断系统Waston的数据投食跟积累训练,这个目标非常的长远,所谓的远程诊断系统说穿了就是把每个人的个人体征全部数据化了(当然这有关于用户隐私跟道德问题,所以必定不会公开说明)。这项技术放在游戏里,也就是可以保证,玩该游戏的用户在VR世界中看到的玩家跟现实世界的体貌特征是一致的,如果IBM的扫描系统足够强悍,甚至连感冒发烧等特殊状态都能表现出来。4、现在VR设备能够用意识进行操作吗? 答案是部分可以。瑞士的神经技术初创企业 MindMaze于去年3月发布了全球第一款靠意念控制的虚拟现实游戏系统原型 MindLeap。MindLeap 融入了脑电波读取的技术,这是全球首次将神经科学、虚拟现实、增强现实及 3D 全身动作捕捉融于一体,将带给玩家无延时的游戏体验。
佩戴上 MindLeap 之后,头向右转即开始 AR 模式,此时头部的摄像头开始跟踪在面前晃动的手指动作。屏幕上则呈现出用户手部的动作以及周围的环境,不仅如此还会在手指上渲染火焰。而且头箍会跟踪用户的精神状态,如果是放松的,火焰是蓝色的,而如果用户紧张,火焰聚会变成红色。如果用户将头向左转则激活 VR 模式,此时用户的手还在平面上现实,但是周围的环境则变成了未来主义的空间。用户可以在虚拟世界中触摸、感知、表现、移动,仿佛置身于现实世界。
下图是MindLeap 展示的仅靠意念控制的对抗游戏。游戏里面屏幕两头各有一个会伸缩的魔法球,中间则是一个小球。魔法球靠对战双方的意念控制,双方均佩戴植入前额传感器的头带,游戏目标是利用意念力将屏幕中央的球膨胀推开对方的球。球膨胀得越大代表脑力越强。不过,不习惯的玩家一开始必须靠缓慢的深呼吸来放松精神。原型演示中仍有一些时延,而且还需要校准。不过看起来整个游戏呈现的效果的确不错。小结:随着更高科技的来临,游戏的体验方式可能会翻天覆地,但是我们追求游戏的乐趣却不会改变,虽然借助于VR设备的游戏有着这样那样的问题,但完全不同于以往的震撼体验是公认的,这种体验便是科技变革的根本所在。 活动预告:3月7日Dogame汇17期手游投融资&发行路演报名【开始报名】↓↓↓活动报名请点击【阅读原文】
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