战舰猎手攻略何时加航母?

附近人在搜什么
空中网走出的专属特区 与王雷雷的星辰大海
  再次见到王雷雷,离他上次代言《坦克世界》TVC已经时隔一年,在这一年中,他的朋友圈深夜时间还时常会发布一些做直播的内容。而在此次专访前,他在昨夜刚做完一场《战舰猎手》8小时的直播,面容有些疲惫。
  和上次代言人身份不同的是,此次王雷雷多了一个《战舰猎手》“联合制作人”的身份。
  在谈起这段时间做联合制作人的感受时,王雷雷笑着说:海上拼刺刀,不要怂,就是干!
  空中网军武手游的征程
  在《银河英雄传说》中,主角之一的莱因哈特最终成为了银河战争胜利者,登上了银河系王座。而在小说中他最具代表性的一句台词就是:然而下次、下下次,我们将不再仅仅等待,我们要出发,探寻美好的未来,我们的征途是星辰大海。
  可能很多人不知道,在差不多10年前功能机时代(JAVA游戏时代),从收入规模来说,空中网是当时不折不扣的行业老大,但到智能机手游时代,却沦落到了无声无息。《战舰猎手》手游对于空中网来说,一方面是打破代理发行游戏模式,不再被人说只会做发行;另一方面,空中网希望通过这款产品把该属于自己而失去的手游市场,尤其是军武手游市场给夺回来。
  最近王雷雷时常挂在嘴边的一句话就是:海上拼刺刀,不要怂,就是干!这句话,除了是这款游戏的口号,其实也是他喊给公司内部人听的。因为王雷雷发现公司相关部门对这款产品信心不足,他觉得这款产品的核心玩法没有问题,只差临门一脚。
  在王雷雷看来,游戏行业和电影行业相似是概率经济模式。在开发投入,运营发行,市场营销方面,你努力了,但不一定成功。而你不努力,不竭尽全力去拼,一定不会成功。怎么做好军武游戏,做了这么多年《坦克世界》、《战舰世界》的游戏代理发行,其实空中网比别的公司更有军武游戏经验,他们知道军武玩家要什么样的游戏,为什么玩这样的游戏。
  所以在推广《战舰猎手》时,和其他市面上的手游不一样的是,空中网并没有大量去买量做推广,他们采用的是玩家金字塔层级的推广模式,第一批用户是空中积累的自由用户玩家。《战舰猎手》的五大特点:1、快节奏,3到5分钟一场战斗;2、潜艇玩法;3、水兵系统;4、历史还原;5、HD高清画面。
  可以让《战舰世界》的玩家在打完一场海战的间隙,可以顺手玩一把《战舰猎手》,或者是等车上厕所的时候,随时随地都能组一局3分钟的海战。
  第二批是泛核心用户;第三批就是依托前面的用户,凭借游戏品质口碑而大量涌入的海量玩家。
  在王雷雷看来,军武和玄幻、武侠游戏都是不一样的,空中网的军武游戏是有严谨历史世界观的,首先要好玩然后还要有情怀。你不要认为战列舰是大鱼,轰炸机是大鸟,重型坦克是大象,如果游戏这么做,军迷是不会接受的。做军武游戏要细到战斗时的每个背景音乐,坦克的3D模型的真实还原,如果不符合历史,军迷都会立刻指出来,并形成滚雪球一样巨大的负面效应。
  在王雷雷看来,这是一种军迷情怀。
  从另一个维度来说,空中网游戏玩家是当过兵、当兵的和想当兵的人。他们接受空中网在信仰、传承、血性的文化世界观。他们以服从和忠诚为信仰,他们觉得做人应该这样。王雷雷说,空中网认真做的产品他们都会尝试,但是最后是否会留下来,主要还是看这个游戏的核心玩法。
  老兵54和他的直播征程
  自从王雷雷游戏中“老兵54”的ID被曝光后,现在他干脆直接就用老兵54来做他的每一场直播。
  在直播中,经常有玩家看到老兵54的名字就集体冲过来,王雷雷笑笑说,这帮玩家很可爱,他们经常在游戏里面聊要怎么狙击他,所以现在自己游戏账号的胜率都被打掉很多。
  王雷雷坦言做直播很辛苦,但是他之所以还是愿意做直播,是想要用行动告诉他的团队八个字:技不如人,勤能补拙!
  其实在刚开始做直播时,相关部门是有不同意见的,他们觉得你这么个大老板天天做直播,把空中网的品牌都做LOW了。而且刚开始做直播时也迷茫,那个时候一月一场,后面一周一场,公司各个相关部门也开始重视起来了,因为发现直播对拉升用户活跃,推广新内容,提高用户满意度是有很大帮助。例如直播时有抢红包活动,因为打通了战舰和坦克的充值,所以玩家抢到的红包可以直接作为游戏币使用,用户愿意来,同时也带动了直播的人气。最让王雷雷兴奋的是,《战舰猎手》大量的用户,很多是靠直播了解到游戏并成为第一用户的。
  直播时王雷雷除了是老兵54和大家组队一起玩一把,更多的是在玩游戏的时候可以倾听用户意见和建议,然后运营人员也会看玩家提的意见:
  哎呀,我的金币车丢了,8天才找回,你们的客服流程有问题。
  运营记下来,明天去问客服。
  王总,你的军工中心,坦克该换一换了,老是那个8级坦克,我们都烦了不想买了。
  好,换一换。
  在王雷雷看来,所有的运营、市场、客服的需求,不经意间有可能来自于和用户之间的交互。
  “虽然每次做直播很辛苦,最后累的讲话都讲不利索了,不过玩家很感动,所以我也特别高兴。”王雷雷觉得和玩家互动,很多人管他叫老大,自己像个舰长一样,我有这么多兵,这多亲切啊!
  不过无论是做市场,运营还是直播,王雷雷都会考虑“植被”的层级。我不去做高山上的苔藓,死了没有植被,我要做热带的雨林,从苔藓,草,灌木,到林木,它是完整的层层的不可攻破的生态系统。
  所以,这需要不同层次的KOL(意见领袖)一起努力。
  200场战斗的决定
  手游研发用时3年,这个过程多少有一定“赌”的成分,就是赌这款产品能成。
  而在谈起这个话题时,王雷雷的表情也由刚才的笑容满面变得有些严肃,他低头看着手上刚才玩过《战舰猎手》的iPad思考了片刻说,不能因为是赌就不敢赌。
  有信心不一定会赢,没信心一定会输。放到游戏这个行业就是,有信心而付出了努力游戏不一定能成功;没信心而不付出努力,游戏永远不会成功!
  其实在做这个决定之前(亲在带《战舰猎手》),王雷雷曾经和开发团队做过一次交流,那个时候开发团队告诉他,运营的策略是三个月洗一波用户就放弃,赚一波快钱。他们让我们开发的东西,一个宝箱定价200块钱,三个月用户就全跑了,难道我们的三年就值这三个月吗?
  在聊及开发团队问他的这句话时,一直以铁血硬汉形象对外的王雷雷中间停顿了5秒来缓和自己的情绪。
  三年啊,三年啊!中国有哪个游戏团队,做一款大型的军武游戏,几十个人能坚持三年?他们完全是一将难求,这批人很可贵,都是军迷,例如有人从小在县城里生活,没有钱就去图书馆租现代军事杂志看到烂,是坦克和战舰的铁粉,又是顶尖的游戏程序员,为了做一件事可以坚守三年,这个和空中网简直是天作之合。
  在沟通完之后的出差路上,王雷雷把《战舰猎手》仔仔细细玩了200场,回来后就决定由他来带。他觉得游戏核心玩法没有问题,只是需要包装和优化,就是临门一脚。
  我们另外了解到,在昨晚王雷雷之所以熬夜到很晚,其实除了做直播之外,还有一个原因是王雷雷在拿到新Pad做QA检测时发现了一些BUG,然后打电话、拍视频发给研发。他说,我害怕公司其他人对这个游戏的测试不够仔细,查不出问题。
  做情怀需是要资金支持的
  也许是因为军人家庭出身的缘故,王雷雷在谈起军武的时候是有情结有感情的,他可以聊情怀,同样的也不避谈商业化。他感叹,现在除了空中网已经没有人做海军节啦!前段时间空中网去做了一次潜艇兵的采访,很多人不理解,这个和做游戏有什么关系。
  “这就是空中网做军武游戏的情怀,空中网希望用户在玩潜艇的时候知道潜艇背后的故事,这个历史是真实的,你在触摸历史,这个比告诉玩家舰艇这么设计代表漂亮更重要。”王雷雷称,当然,做情怀是需要有资金支持的,空中网做这件事是和自身的商业化连到一起的,情怀在这里不仅提升了空中网的品牌形象,也拉升了用户关注。
  讲情怀也是也要接地气的。老一辈想要把革命情怀、军队传统传承给年轻人,但是他们可能不了解90后年轻人的口味,比如电视媒体、黑白纪录片等不再是年轻人的菜。有的时候讲情怀需要用互联网思维的方式讲出来,年轻人更容易接受。
  空中网的做法是,通过游戏的一个活动,如今天是314海战,有可能很多玩家是冲着奖品来的,并不知道314是什么日子,但是在参与这个活动的过程中了解到了那段历史。
  在《战舰猎手》中,比如在介绍水兵系统的时候,舰桥兵在被击沉后会触发技能,我会告诉你,主要是因为在一战时期,有了海洋交战法,双方交战的舰队,都有责任和义务把被击沉的不管是那一方的水兵都救起来,到游戏里面就变成了加血效果的表现。像主炮位的炮塔位是有精准度校正的功能,这些都是有历史还原性的,在实际的海战中有迹可循。
  当然了,做游戏不是做艺术品,所以一定要有取舍。而一款好的游戏不是靠画面、开宝箱,这都是在你的核心玩法被大家认可了,万丈高楼才能平地起。
  很多人会问:空中网到底是不是一家游戏公司?王雷雷称,空中网其实是一家把军武文化和互联网商业模式相结合的公司。我们不但有影视,有线下的军武主题公园,军武周边,还在潜移默化的教育年轻人,你要传承什么,你要信仰的是什么,你要具备血性,这就是军人的三个标准,也是空中网的社会责任。
  我们既赚到了钱也做出了情怀,做情怀是要用到钱的。反过来,在情怀上做出来好的表率和影响力时,我们同时也把军武文化的精神传递给了更多的年轻人。
  空中网的电竞化布局
  此前空中网是通过《坦克世界》、《战舰世界》等端游来传递以上军武的那些内容,而在手游领域王雷雷一直有个遗憾。2017年,空中网选择如莱因哈特一样,不再仅仅是等待。他说,我们要出发,探寻美好的未来,我们的征途是星辰大海。
  所以在5月18日,在IOS打开《战舰猎手》产品简介一栏时,上面写着:这是空中网布局“移动军武电竞”领域的先锋大作。
  王雷雷布局的是电竞军武生态,如果少了移动端显然是不完整的,《战舰猎手》扮演的不仅是潜艇的破交(破坏交通)功能,整个战斗打完了潜艇才到达战场,而是如这款游戏中的潜艇一样,不仅提了速、出生地更靠前,也成了游戏中重要的幽灵狙击手。
  除了《战舰猎手》空中网还有那些伏笔?在采访时王雷雷没有透露太多,不过王雷雷说,手游是趋势,空中网势在必得,我们失去的一定要拿回来。
  预计在9、10月份《战舰猎手》还会推出航母,游戏会变成一种全新的RTS加TPS玩法,这款产品未来的方向是做成全民电竞军武战舰手游。
  采访的最后,聊到了用户的核心价值,王雷雷强调,《战舰猎手》是一款弱氪金的游戏,是一个付费和操控技能相对平衡的电竞手游。
  之所以这么做,王雷雷举了一个美国披萨品牌的故事。这家店一个披萨的价格是3美金,他们对于用户价值是按照150美金来算的,计算方式是一个忠诚用户一辈子会买他们多少次披萨。而对于《战舰猎手》而言,空中网是希望真正做成口碑产品,而不是一款短线产品。(完)曾经贩卖过500万辆中国59坦克的军火商要在《战舰猎手》卖军舰了
曾经贩卖过500万辆中国59坦克的军火商要在《战舰猎手》卖军舰了
壹号一明鸣人myself
在游戏市场上军武游戏一直非常火爆,尤其是市场越来越大的手游行业,还没有出现特别强力的军武类手游,最近空中网的海战类军武手游《战舰猎手》上线,各个环节更真实的游戏设计,用心的画面细节制作,让游戏上线后反响非常好,玩家们对该游戏和国内军武游戏龙头老大空中网这个强力的制作方有很多的问题和期待,军事自媒体-迷彩虎带着这些问题采访空中网董事长兼CEO王雷雷先生。空中网董事长兼CEO王雷雷如下是本次全文实录关于新手游战舰猎手提问:《战舰猎手》这款制作非常精良的海战手游开发难度如何?王雷雷:《战舰猎手》这款游戏开发难度还是比较大的,开发了三年,团队很多是《坦克世界》、《战舰世界》的铁粉,他们大都在大型游戏公司有过相关工作经验,对游戏的理解和开发经验都非常宝贵,整个团队能非常用心的三年磨一剑一路走来,在这个整体比较浮躁的手游行业是非常难得的。《战舰猎手》蓝海测试开启视频:提问:相对于空中网之前开发的手游,《战舰猎手》有什么不一样的地方?空中网在端游领域从最开始的玄幻,武侠等题材什么都做,到后来聚焦到军武类端游,手游领域也是如此,从三国类,休闲类游戏到第一次涉足写实类的军武手游,我们要发挥自己在端游军武游戏制作运营的强项,把《战舰猎手》打造成空中网正式进入军武手游市场的敲门砖。《战舰猎手》市场上的竞品游戏相比,有5大特点:1-真实还原潜艇参战的海战手游;2-4分钟一场战斗的爽快节奏;3-玩法,装备还原真实二战历史;4强大的舰长水兵系统玩法;5可以与电脑游戏相媲美的高清画质。这也是我们的游戏打动玩家的五大特点。有哪些比较真实的游戏机制设计?《战舰猎手》每月一次的更新,都在近乎疯狂的加强游戏核心玩法的真实性和尽可能的贴近提高战争历史还原度,如水面的真实度、天气、地图,军舰等。在国内像我们一样,尊重历史,尊重玩家意见的公司还是不多见的。比如说有玩家指出游戏里英国“胡德号”战列舰烟囱下炮塔的模型跟真实的“胡德号”战列舰不符,我们查证后也确实如此,我们就修改,这一点对很多中国游戏公司来讲很难,而空中网做军武游戏非常尊重历史,尊重玩家的意见。玩家就是我们的天然检测员,所以我要求游戏开发团队,对于核心玩法,历史还原度,要不断的优化加强,这是做《战舰猎手》的核心。我们的核心竞争力是对军事的理解,对历史还原的不断追求,以及对还原历史和游戏可玩性的取舍平衡,这个也是《坦克世界》,《战舰世界》成功的核心竞争力,万万不能丢。《战舰猎手》继承了很多战舰世界的优点,比如说画面,《战舰猎手》是当今手游里面画面最华丽的,我们一艘军舰模型做了5万面,比竞争对手的更清晰更真实,而且优化也做的更好。第二个是手感,一方面要让《战舰世界》的玩家不陌生,还要充分考虑手机屏幕较小的限制,因此我们推出了自动瞄准,开镜后手动瞄准,炮弹的轨迹,伤害,和伤害感受,完全符合手机游戏特点 。例如6月底的版本,我们会把每艘船的前进,后退的换挡切换的CD时间按照船的类型和等级加以区分。例如驱逐舰需要抵近攻击,灵活走位,需要更灵活快捷的档位切换,所以我们在这个版本里面调快了驱逐舰的换挡切换CD时间,从1秒调到0.7秒。最大的卖点是什么?《战舰猎手》一共有五大卖点:一个是潜艇,第一次在中国人开发的手游里真正的、正式的出现了。第二点是水兵系统,水兵系统也做到历史还原,武器由军人操纵的,《坦克世界》和《战舰世界》里面看不到游戏里的人,《战舰猎手》把水兵舰长的元素放到了游戏里。第三是高清画面,第四是历史还原,第五点是快节奏,我们不追求二十分钟一场,我们希望爽快的三到四分钟打一场精彩的海战。用户对于游戏节奏众口难调,需要拿捏,我们以这五个卖点为基础,进一步提炼,每个版本更新不断的加强游戏画面质量,改掉游戏错误,平衡好游戏,最终让玩家爱上《战舰猎手》。会出中国线吗?王雷雷:你问得问题也是广大玩家经常问我们的问题。《坦克世界》里面最知名的坦克是中国的第一代主战坦克59式,我们卖了接近500万辆。我们的玩家还是对军武游戏里面的中国元素情有独钟。我们陆续会出一些中国历史名舰,比如鞍山舰,重庆舰,接下来我们还要出中国潜艇,从中国仿制成功的第一代潜艇03型,到中国生产最多的033型潜艇,游戏里都会出。战舰猎手》有哪些值得期待的线上线下活动?第一批活动针对的是《战舰世界》的用户和军事媒体,包括迷彩虎,米尔军情的用户,这段时间《战舰猎手》还在打磨产品,七月份会大规模推广包括各种线上线下活动。6月17日,我们组织《战舰世界》、《战舰猎手》玩家到青岛海军博物馆,由潜艇老兵带着参加活动,参观游戏里面鼎鼎大名的鞍山舰,第一代核潜艇091,还有中国第一代导弹驱逐舰济南舰。玩家特别踊跃,现在有10000多玩家报名,但我们第一次只准备了100人团的名额。海军博物馆是军事对外窗口,需要教育更多的年轻人。所以我们这次参观会有潜艇老兵带着他们,讲述每一个钢铁后面的故事,所以说空中网做产品是靠一种与生俱来的积淀,积淀产生情怀、情怀产生品牌。自己的积淀做出来好的、够劲的军武游戏产品,这种碰撞才能产生我们商业上的成功。空中网玩家合影再比如我们卖海魂衫一个月就能卖将近1万件,为什么我们卖的好?因为你要讲海魂衫的故事,海魂衫诞生于法国海军,升华于苏联二战时期,苏联红水兵上岸作战,非常骁勇善战,德国士兵称之为深海魔鬼。后来海魂衫到了中国,小艇打大舰,海军老电影里的海军穿的都是海魂衫。把海魂衫的故事、精神讲透了,用户就愿意为故事和情怀买单。消费升级不再指北上广深一线城市,是下沉到3、4线城市的消费升级;消费升级不再指去买名牌奢侈品、买奔驰、买宝马,而是用户愿意为文化、情怀买单,我们要抓住这些机会。王云飞少将在“济南”舰与“鞍山”舰向玩家解说战舰猎手》现在发展势头如何,对《战舰世界》游戏玩家有什么影响?无影响,玩家有大量时间的时候玩PC端的《战舰世界》,碎片化的时间玩一局相对耗时较少的《战舰猎手》,两个游戏对用户来说不冲突,而且两款游戏之间有福利打通,两款游戏是互补的。战舰猎手》对于空中网游戏布局有怎样的战略意义?两个意义:一是空中网认真把军武游戏研发运营经验和团队吃苦耐劳的精神从端游带到了手游。第二个是空中网要通过《战舰猎手》夺回手游界领先地位,在功能机时代,空中网是手游界的老大,但在智能机时代落后了,现在要夺回来。关于空中网泛娱乐提问:空中网还有哪些军事文化项目筹备?其实我们现在在做整个军武生态,在影视方面,军迷与生俱来爱看军事电影,电视,很多做军事题材影视公司找空中网合作,自身也会投资很多电影,比如说投资电影《空天猎》,讲现代解放军空军的故事。空中网也有阅读,比如《黑道特种兵》这种著名的小说IP,也是从空中逐浪小说网孵化出来的。另外《坦克世界》、《战舰世界》,《装甲战争》,《战舰猎手》都具有电竞基因的。我们的电竞圈很热闹,都是自己的用户,我们《坦克世界》推出了排位赛,玩家反响很好,今年《战舰猎手》7月份会推出排位赛,让同等阶、同水平的人在一块竞技,增加可玩性,相对也输得起。此外还有空中金融,有很多《坦克世界》、《战舰世界》在那做理财,理财能力是一般p2p平台的四倍。把钱放在我们这,其实也是用户对品牌的信任。提问:空中网未来还有什么新的军事游戏研发计划?今年我们手里有2张王牌,一个是《战舰猎手》,也就是《战舰世界》的手游版,《战舰猎手》10月份将推出航母,会更好玩。另一张王牌叫《装甲战争》,是现代版的《坦克世界》,《坦克世界》主要的坦克是二战到冷战,《装甲战争》的坦克主要是冷战到现在,比如中国的99式、96B,俄罗斯的T14阿玛塔、T80U、T90,英国的挑战者,以色列的梅卡瓦,包括波兰的PL-01隐形坦克都会出现在游戏里,战斗节奏更快,现代坦克有水平稳定仪,能运动中射击,游戏体验非常棒。玩《坦克世界》像开很稳重的SUV,玩《装甲战争》就像开跑车,更加爽快带感。PC端的海陆空战争游戏三部曲已经布局完成了,接下来在手游是否有类似计划?手游也有海陆空想法,比如大胆设想一下把59坦克变成机甲,更好玩,更新奇,我们现在还在论证阶段。提问:电脑端游和手游,空中网会向哪个会重点倾斜?端游和手游两个都是我们的重点,游戏行业发展到今天PC用户并没有下降太多,用户更注重游戏品质,更偏向人人对抗的PVP类型游戏。所以我们推《装甲战争》、《战舰猎手》去满足用户的各个时间段,从电脑到手机的游戏娱乐需求。王总为何经常亲自上阵在大王直播上做自己游戏的直播我觉得一个互联网公司负责人贴近用户非常重要,应该去贴吧、论坛,包括直播中多做互动,加深对产品的理解,虽然有句话说好玩家做不出好游戏,但一百个玩家的需求里面可能会有一个需求是我们改进游戏的好点子,说句通俗的话来讲,玩家花几百块钱玩游戏,大老板跟你一块玩也是一种态度,无论游戏输赢玩家都会觉得爽。我本身也是军迷,也喜欢玩游戏,能把生意和爱好结合起来是人生最大的幸福和商业最大的成功,我们非常喜欢跟玩家互动,每天晚上直播结束后跟玩家们说的都是“谢谢大家陪我玩”,因为我觉得在游戏里跟大家是平等的,跟玩家一起玩,一起聊天,讲讲军事故事,然后做爱国教育,让一批年轻人去参军,报效祖国,很有成就感。比如,我上次跟玩家们讲了一个真实的故事,一位空军教官问他的学生:歼5有多少颗炮弹?有学生回答256颗,按照理论来说就是256颗,但那个教官说不对,是257颗,当炮弹打完之后,你和你驾驶的飞机就是最后一发炮弹,这就是中国亮剑精神,不怕牺牲,敢打敢拼,这些精神需要传承下来,我们现在也在做一些这方面的工作。我们游戏的口号:海上拼刺刀,不要怂,就是干。这不也是一种亮剑精神的传承吗。《战舰猎手》游戏画面直播这个领域接下来还有什么新的计划?其实我们的游戏直播是服务于我们自己的游戏产品,不像很多直播公司产品是别人的,我们是自己的产品,自己的直播,我在大王直播里发的红包跟《坦克世界》、《战舰世界》这些游戏充值是打通的,红包能兑换成游戏币,这是其他直播公司难以做到的。我们慢慢积累,一点点为用户服务。我们虽然疯狂的做业务,但是我们稳扎稳打。中国军队有句话叫你打你的我打我的,我有我的小宇宙和游戏规则,力所能及的在满足用户需求上派生出新的业务,这是一个良性生态。不怕走得慢,咱们做长跑,不会永远得不了第一!空中网董事长兼CEO王雷雷在直播活动展示《战舰猎手》军武游戏有天花板吗?未来的市场前景如何?军武游戏没有天花板。我们举个例子,10个5岁的男孩,面前摆着坦克、枪、洋娃娃和鲜花,看他去摸哪个?8个男孩会去摸坦克和枪。每个男孩长大心中总有一把枪、一辆坦克,但是怎么把这种东西激发出来?今天早上的新闻在放火箭军和东海舰队的演习,可以看出整个媒体宣传上对军队和军武文化的重视,都提升到一个更高的层次,比如军民融合,从装备,军工,到军武文化,国家也在重视。我觉得军武是一个大蓝海,同时也是个高门槛的行业,很多做军事的有情怀,但情怀是要靠钱的,没钱做不出情怀。把军武、情怀、信仰和赚钱结合起来,这是最完美的。
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航母编队中的刺客 一击击沉敌方战舰
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编辑:辰七
发布时间: 11:15
在今天的海战TPS手游市场中,《战舰猎手》走的是一条既贴近主流手游玩家习惯,又顾及军武题材本身趣味性的中间道路。
  2015年9月,由wargaming出品,空中网代理的《战舰世界》国服公测预约人数突破120万,让海战TPS这块细分市场开始被业界重视。从2016年起,它成为多家手游厂商相继进入的一块细分领域,市场上不断有海战TPS新品上线,或者产品计划发布。据龙虎豹调查,目前appstore已上线的,加上正在开发中的产品,至少已有6款(此处可加入之前对海战TPS游戏的分析稿件链接)。  5月18日,由空中网发行的《战舰猎手》即将公测,正式加入了这一品类的角逐之中。有些出人意料的是,作为《战舰世界》端游发行商的空中网,旗下同品类手游除了核心的射击玩法,其他方面并没有走还原端游体验的路子。  在单局时长方面,《战舰猎手》大刀阔斧地将中低级房的对战时限砍到了5分钟之内,舰船种类方面则摒弃了端游中上手难度极高的航母,增加了手游中较为罕见的潜艇,并且建立了一套偏写实的水兵转职和技能系统。这些与《战舰世界》旗帜鲜明的区分,意味着它不是一款定位于吸引端游老玩家和潜在用户的“端转手”产品。(游戏中砍掉了航母线,加入了潜艇)  那么,这仅仅是面对市场上已有的同类产品采取的差异化策略吗?在龙虎豹看来,无论如何偏重不同层次的需求,海战TPS手游的用户基本盘仍大致相同,那就是对二战海军战史有一定认知和情怀,并且对射击玩法接受度较高的“军迷玩家”。他们就用户规模而言并非大众群体,在市场上已有多个竞争者时,仅追求再度细分,未免陷入蛋糕越分越小的困局。  而从空中网立足军武游戏的产品战略看,利用端游积累起来的用户和品牌优势,占领同品类的手游市场只是一方面;另一方面,为海战射击手游,甚至军事题材游戏培育更广阔的用户基础,可能是《战舰猎手》在空中网旗下整个产品体系中应该发挥的作用。游戏制作人,同时是鲸歌网络CEO的杨帆在接受龙虎豹采访时表示,围绕新生代手游玩家的需求,平衡乐趣与真实的原则,是从产品层面达到上述两个目标的方法。  这样说来,《战舰猎手》在制作时又是如何识别手游玩家的需求,并针对性地给予满足?在采访中,杨帆以这款游戏的主要创新点为例,分享了产品设计时的一些思路:&在最大程度还原端游画面表现和射击手感的基础上,按照手游用户普遍接受的单局时长来设计战斗节奏和各项参数;按照合理、好玩、有战术性、技能省心4个原则设计水兵系统,将养成线、游戏乐趣与代入感三者结合起来;注重细节打磨,比如增强舰炮命中目标的反馈,提升玩家命中和击沉敌舰的爽快感。围绕3分钟的核心战斗时长设计游戏节奏  《战舰猎手》从立项到开发完成,经历了3年半,杨帆说,其中花在测试和优化战斗节奏上的时间就有1年多。  移动端用户的一大特征在于游戏时间的碎片化,《战舰世界》端游的单局游戏时长是20分钟,这在移动端是不可想象的,除了《王者荣耀》,极少有游戏能够做到这点。在杨帆看来,手游玩家普遍能接受的单局战斗时间在3-5分钟的范围内,因此《战舰猎手》将单局战斗的上限设置为5分钟,核心战斗的平均时长则控制在3分钟左右。(单局战斗时限为5分钟)  在明确了核心战斗时间之后,通过反复地计算和测试,制作组将接战时间定在30秒,所有影响游戏节奏的要素,如炮弹初速、航行速度、转向效率、装填时间、舰船大小都通过反推,按比例折算到游戏之中,最后得到的场景尺寸大概是《战舰世界》的1/3,整个游戏的框架就此搭建起来。  场景尺寸变化,直接对舰船种类的选择造成了影响。《战舰猎手》用潜艇取代了航母,最大的原因就是航母适合大地图而不适合小地图,适合慢节奏而不适合快节奏。但去掉航母,战斗又不立体,生态链也不完整,所以干脆从头设计了一整套潜艇的场景和玩法,将其定位于狙击手的角色,以高隐蔽、高输出和低机动的特点,克制游戏中的战列舰。(游戏中的小鲨鱼级潜艇)  对战斗节奏的控制,还体现在为每一种舰船提供伤害输出的机会。比如赋予驱逐舰更快的鱼雷装填速度和机动力,使其能够在单局中做到不断地贴近施放鱼雷。杨帆认为,这与《战舰世界》中各类舰船分工明确的设计思路不同,它既能强调每一个玩家在战斗中的价值,还能使绝大部分战斗变成爽快的歼灭战,提升游戏的刺激程度,更加适合移动端用户体验。水兵系统:追求战术性与写实风格的结合  作为一种常见的养成系统,大多数海战TPS手游都设计了水兵,在舰船的不同位置上配置不同的水兵,经过培养,可以增加舰船的战斗属性或技能。不过,《战舰猎手》设计水兵系统的思路,在手游中是独树一帜的。  《战舰猎手》中的水兵有一个复杂的晋升和转职系统。每一个新水兵被招募之后都是新兵军衔,可以自由分配到舰桥、武器、辅助、甲板和轮机位,随着战斗经验的增长,又可以逐步向上晋升,每次晋升都会有专长选择,如武器位的列兵可以转职舰炮手,也可以转职鱼雷手,炮手再往上可以转职精确射手,也可以转职速射手,直到最后,还可以转职为军士长或炮术官。(游戏中的水兵系统界面)  第一次晋升,水兵会获得一个技能,再次晋升技能则会升级。杨帆介绍,第一批实装的40多个技能,都是他亲自参与设计的,设计时所遵循的原则是合理、好玩、有战术性,并且易于使用。  所谓“合理”,就是为每一个技能提供自圆其说的解释,尽量增加游戏的真实感。比如一个名为“拯救”的技能效果是友军沉没之后,玩家自己的军舰会增加生命值,技能说明里给出的解释就是“通过拯救落水的友军水兵,从而恢复生命值”。  “好玩”和“战术性”是结合的。比如杨帆为潜艇设计了一个“快速转移”的技能,即在没有被任何敌军发现的情况下,增加潜艇的水面航速,这就是为了提升潜艇的转场效率。所有技能设计的目的是要在一定场景下发挥战术作用,而不只是简单地调整船只血量上限,或者攻击、防御等数值。(关于“命运对决”,杨帆表示,设计这个技能主要是为了减少残局时间)  而“易于使用”则是为了适应移动端的操作方式,将技能发动条件设计为触发而非主动。按杨帆的话说,就是“不能让玩家操心这个技能怎么发挥作用”,要让技能发挥作用的时候,玩家能感受到乐趣。  水兵系统从筹划、设计到制作,改动了三四个版本,花了整整半年时间,直到公测上线前,还对平衡性与养成空间进行了改动。杨帆对目前的版本还算满意,至少它做到了养成性、趣味性和真实性之间的平衡,能够为玩家提供手游中难得的游戏深度和代入感。反复测试和优化细节  除了对战斗节奏进行把控,以及潜艇和水兵系统的创新这些容易被关注到的地方之外。细节处,《战舰猎手》一直在针对移动端优化游戏体验。   以命中敌舰的反馈为例。对比今天《战舰猎手》与《战舰世界》的命中反馈,可以发现《战舰猎手》的反馈明显更加强烈,每次击中敌舰后,屏幕右侧都会接连跳出命中次数和伤害程度,并且几乎每次命中,都会有语音提示。(不仅如此,击毁敌舰给予的反馈也非常强烈)  杨帆告诉龙虎豹,其实最初的版本中,命中反馈是相对薄弱的,仅仅是敌舰上冒出火星,但移动端的屏幕小,很难在一瞬间分辨出是否有命中效果。玩家对此也不满意。怎么办?他想到了打击感设计最强的格斗游戏。  他总结格斗游戏打击反馈强的两个原因:一是格斗游戏界面上有一个命中框,会不断地跳命中数和连击数;二是音效和血槽的配合,会让玩家实时得知命中效果。借鉴格斗游戏中的打击反馈,《战舰猎手》重新设计了命中反馈机制。  细节打磨的另一个例子就是《战舰猎手》的自动锁定机制。在不开镜的情况下,玩家通过划屏操作,在一条敌舰进入视野之后会自动锁定,鱼雷也会自动瞄准,如果继续划屏,转视野离另一条船更近,那么锁定就会切换到另一条船上,整个操作不需要多余按键,全部依靠算法自动完成。杨帆介绍,这一算法并不是一朝一夕就能做好,也是总结了长时间的玩家反馈,提炼出来。  在他眼中,游戏对于细节的打磨,其作用往往在无声处体现,当细节打磨得很好的时候,玩家感受到的是游戏整体的流畅运行,不同系统之间配合无间,只有当细节没有处理好的时候,它才会被玩家所觉察。  总的来说,在今天的海战TPS手游市场中,《战舰猎手》走的是一条既贴近主流手游玩家习惯,又顾及军武题材本身趣味性的中间道路,换句话说,是让“军迷”对真实性的要求,和“玩家”对趣味性的要求得以平衡的设计思路。在理想状况下,它不仅能带来良好的口碑与高黏着度的核心用户群体,还能以此为基础,源源不断地教育和转化边缘玩家,正如端游《坦克世界》在国内的坦克射击领域上达到的高度一样。当然,结果究竟如何,龙虎豹将继续关注这款产品正式公测后的市场反馈。
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