这是古墓丽影崛起苏联海报几,有提到苏联,谢谢

电脑单机排行超越人类极限的存在。&br&&br&手臂力量,腰腹力量,背部和腿部力量,均是人类无法达到的极限。&br&&br&在9和崛起里,连续不知疲倦的以百米冲刺奔跑。&br&一把攀爬斧爬遍各种冰墙,石墙,气儿都不带喘的。&br&徒手攀上数米甚至数十米的各种仅有稍微凸起的残垣断壁。&br&从几千米的高空靠着一个攀爬斧沿着滑索可以极速落地并且毫发无损&br&在各种有摩擦力的垂直墙壁上二段跳,斜跳,反重力跳。&br&上树比猴子还6。&br&从数十米的高处跳下来头不疼,腿不折,精神抖擞,身体倍儿棒。&br&下潜时间可长达数分钟,在这过程中可以飞速游动,并且可以在各种污水,毒水,血水里任意穿行,任意游泳,在西伯利亚的极限冰水中,来去自如,上岸第一件事居然是整理马尾辫。&br&&br&力气大的惊人,一把攀爬斧,想敲哪里敲哪里,想砸什么砸什么,剥动物皮,取矿石,开铁箱,遇上什么敌人也是几斧头解决,一把弓可以勒死一个训练有素膀大腰圆的特种兵。&br&&br&各种生活技能完爆贝爷和各种野外求生专家,1秒做徒手各种箭矢,毒箭,火箭,爆破箭。一个易拉罐,酒瓶子可以空手整出爆炸物来,各种衣服,皮制品,箭袋,子弹袋全部自己动手,丰衣足食。&br&&br&搜寻能力惊人,开锁高手,并且速度极快,各种箱子宝藏不在话下,喜欢搜刮敌人尸体,享受“没有枪,没有跑,敌人给我们造”的快感。&br&&br&格斗高手,闪避反击大师,偷袭大师。常常置之死地而后生,弓背勒死人,攀爬斧最喜欢爆头,中期有了匕首更是有如神助。&br&&br&弓箭大师,枪械大师。各种手枪,自动步枪,冲锋枪,散弹枪自己徒手拆卸安装,并且精通各种使用方式。&br&&br&天生的战士,9里第一次杀人后哭哭啼啼掉了几滴眼泪,然后打开了新世界的大门,面不改色的把一个岛屠了。&br&&br&崛起里,杀人属性全面开启,暗杀,刺杀,近身搏斗,斧子爆头,匕首抹脖子,弓箭爆头穿胸,毒死,炸死,烧死,作为她的敌人各种日了狗。扫射,点射,枪械爆头,榴弹轰炸各种杀人方法通通领悟,并且杀的不亦乐乎。&br&&br&语言大师,在崛起里,看几个石碑就精通了希腊文,看了个苏联宣传海报就精通了俄文,看了几个蒙古字画就精通了蒙古文。什么时候可以整个火星语给她看看!&br&&br&自带拆迁技能,走哪儿塌哪儿,古迹破坏狂,文物专家,喜欢顺手牵羊,奉行“不拿白不拿,拿了还想拿”的自由主义。&br&&br&最后,皮糙肉厚这点,是我们永远无法企及的!
超越人类极限的存在。 手臂力量,腰腹力量,背部和腿部力量,均是人类无法达到的极限。 在9和崛起里,连续不知疲倦的以百米冲刺奔跑。 一把攀爬斧爬遍各种冰墙,石墙,气儿都不带喘的。 徒手攀上数米甚至数十米的各种仅有稍微凸起的残垣断壁。 从几千米的高…
&img src=&/8ee3d4daba018d995a3a5e3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/8ee3d4daba018d995a3a5e3_r.jpg&&&br&&b&转载请注明出处作者并私信链接,谢谢!&/b&&br&&br&位于美国加州红木市的水晶动力(Crystal Dynamics)工作室在经过「古墓丽影:传奇」、「古墓丽影:周年纪念版」和「古墓丽影:地下世界」三作不疼不痒换汤不换药的“习作”之后,意识到如果还沉迷在系列往日的“成功光环”里,那么劳拉将被称为“男版劳拉”的冒险家同行内森·德雷克越甩越远,终于下决心对劳拉·克劳馥的冒险历程进行大刀阔斧的改革与创新。与前述那三部“习作”仅仅只是提升了画面改良了引擎这种小修小补相比,重启的「古墓丽影」以“伤筋动骨”的方式几乎完全从零开始打造这款经典游戏,将工作室原有的“水晶引擎(Crystal Engine)”进行了彻底的重写,除了带来画面的明显进化之外,整个游戏过程也完全摆脱了系列往日模式化的套路,采用更具电影化演绎方式的镜头与特效和更贴近现代射击游戏手感的战斗过程,虚心的吸收同类游戏的过人之处,果断的摈弃拖慢游戏节奏的冗余环节,这一切努力让系列的重生令所有人惊艳,水晶动力成功的将劳拉·克劳馥带回到游戏业的聚光灯之下。&br&&br&在经历过极为短暂的延期之后,这款背负着“Xbox ONE独占”负面评价风波的「古墓丽影:崛起」终于来到我们面前。由于上一作是基于上个世代的机种PS3和X360所开发的,所以在后来移植到次世代机种PS4和XONE的「古墓丽影:决定版」中,除了飘逸的“海飞丝”和更加稳定的帧数外,我们确实没有看到太多令人惊艳的画面进化,但这也给了新作极大的提升空间。而这次在「崛起」里我们看到了劳拉更为飘逸自然的马尾辫、更多衔接流畅的动作、更加丰富生动的表情、以及肢体上更加清晰可辨的血迹、污渍、湿身和落雪。而说到雪,在游戏开场阶段的雪山场景里,水晶动力就让玩家见识到了新引擎对积雪形变那惊艳的处理效果,劳拉在厚厚的积雪中每一次艰难的挪步,都会留下深度与长度不同的踩踏痕迹,这大概是目前游戏中对积雪形变做得最好的游戏。另外在实时演算的过场动画中,由于采用了高品质材质的预渲染,丝毫不亚于纯CG制作的后期效果,而为本作特地采用的全新面部捕捉技术也让人物的表情更为写实。如果说画面上还有什么短板那就莫过于仅有每秒30帧的刷新率了,虽然新的动作模糊效果让很多运动镜头保持了足够的流畅,但这不得不说是个遗憾。&br&&br&&img src=&/0e3c6bf2a40e6a9c29aef38_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0e3c6bf2a40e6a9c29aef38_r.jpg&&&br&与以往单线式游戏进程所不同的是,重启后的「古墓丽影」给予了玩家一个半开放的世界,这一举动从根本上改变了游戏的体验。在过去的游戏中,我们往往被流程推着往前走,并且在大多数时间里都无法回头,这样的设计让我们对那些勤劳的美工们不免感到有些惋惜,很多的场景为了游戏演出效果而颇费苦功,却往往只是蹦蹦跳跳走马观花般一晃而过着实有些奢侈浪费。而在新的「古墓丽影」中除了极个别区域外,每一个关卡的主要场景都被可以反复进出的通路所衔接,这个设定在「崛起」中被继续发扬光大,光是场景面积就被前代大了好几倍,不同区域的风光景色也各自有别,叙利亚的烈日灼晒、西伯利亚的积雪覆盖、地热山谷的祥和温暖、还有失落之城的阴森冰冷,无一不在炫耀着新游戏引擎的绘画能力。收集要素的设计给了玩家返回过往场景的充分理由,而道具存储上限的设定又逼迫玩家不得不持续的消耗这些升级武器和锻造弹药所需的材料,然后在“搜集—消耗—补充”的循环中,玩家几乎会踏遍游戏场景中的每一个犄角旮旯,让这些倾注了游戏美工汗水的场景得到事无巨细的展现与利用。&br&&br&上一作被系列老玩家抨击的比较厉害的是脱离于游戏主线之外的古墓谜题,游戏中的神秘古墓变成了非必要内容,即使你一个古墓都不去也不会影响你通关和了解故事,要知道很多玩家迷上这个系列的唯二理由之一就是那些精妙绝伦气势磅礴的大型古墓谜题(另一个自然是劳拉曼妙的身材),而如今这个系列标志性的设计突然成为了游戏的附属品,甚至在上一作中劳拉有一句“我讨厌古墓(I hate tombs)”也被玩家狠狠的拿来吐槽,这让游戏名还保持有「古墓」二字的本作确实有些难堪。但我觉得这样的“大逆不道”之举正是水晶动力决心对这个系列进行彻底革新的决心所向,他们并没有砍掉古墓谜题的设计,而是将其放在了一个相对次要的位置,其主要目的是为了让游戏向更多的玩家敞开怀抱,要知道过往的某些古墓谜题的解谜难度可是相当具有挑战性,这也令当时的制作方Eidos引以为傲,甚至当时还有在下一代游戏推出的时候顺便推出上一代游戏增加了专家级谜题难度的“黄金版”这样的惯例,而很多谜题也不仅仅只是在某个秘密房间里的组合机关,往往可能是覆盖整个区域中的数个互有关联机关的大型场景谜题,不得不说这样出类拔萃的设计让这个系列走向了同类游戏的巅峰,但也确实在一定程度上吓退了不少慕名而来的玩家,这些原本只想来欣赏一下劳拉精彩演出的新手们往往卡在某个谜题进退不能导致无法陪伴劳拉走到最后,仰望之余也不得不扼腕叹息。&br&&br&&img src=&/8ae326d71e93f0c8b7f865f035b5fa9e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/8ae326d71e93f0c8b7f865f035b5fa9e_r.jpg&&&br&虽然我们不能将这个系列后来走向衰退的锅甩给这些设计巧妙却难上加难的谜题,但当水晶动力考虑为这个系列带来重生之时,他们肯定仔细评估了主线流程里加入这些古墓谜题会阻碍游戏流畅进程的风险,最终决定在保留古墓谜题这个要素的同时将其列为游戏支线降低其对游戏主线流程的影响程度,那么对于痴迷于此的玩家来说依然可以搜寻探索这些神秘的隐藏区域,而对解谜并不擅长的玩家大可以熟视无睹而专心于游戏流程本身的体验,取舍之间让尽可能多的玩家都能投入到游戏中去并感受到游戏的乐趣,这样的举措不失为明智之选。「崛起」中的古墓谜题比上一作多了一个达到9个,虽然数量上提升并不多但在难度上比前作要增加了不少,有些古墓从寻找入口开始就在考验玩家的观察力,而内部谜题往往考验的是玩家的全局观察力和对细节的敏锐捕捉,总之就是解谜过程的乐趣与解谜成功的成就感都是倍增,对于那些乐于挑战的玩家来说应该不会再有如前作那样觉得古墓谜题太简单的抱怨,我自诩是系列老手也在其中一个古墓卡了半个小时有余。&br&&br&游戏为劳拉设计的技能升级系统在增加了可玩性的同时,也让本作开始有别于其他同类游戏。例如拿经常作为比对的「神秘海域」系列来说,这个系列着重于电影化的游戏体验和一气呵成的游戏进程,玩家会沉醉于令人流连忘返的宏大场景和如好莱坞大片般精彩的叙事方式,但德雷克自始至终还是那个德雷克,玩家陪伴着他走完的是一段精彩纷呈的故事进程,德雷克本身从能力上并无变化。但劳拉则不同,她的生存技能和战斗技能会随着游戏进程的推进而逐渐成长,很多开始无法探索的区域在学习新的技能或者获得新的道具后就可以到达,战斗的能力也随着武器的进化而逐渐升级同时也要面对更为强悍的敌人,虽然从游戏剧情的表现方式上来说可能不如德雷克那样如电影般令人惊叹,但在整个游戏过程中伴随着玩家和劳拉的是一种成长感,例如上一作中劳拉从一个遭遇意外的新手在游戏中成长为一名独当一面的冒险家,而这一作又从一个在一开始还略有胆怯的小女生逐渐通过游戏进程成长为坚韧不拔的女汉子(大雾),玩家通过这样的游戏过程与劳拉一起感同身受共同进退,令这个角色在玩家心目中深深扎根。这样的比较并不是为了这两个系列分个孰优孰劣,只是从这些不同中我们能看到这两个暗自较劲的系列不同的走向。&br&&br&&img src=&/eff9b7f9a5cbff44b7c6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eff9b7f9a5cbff44b7c6_r.jpg&&&br&不过,与技能系统同步进化与丰富的武器系统并没有因为武器数量的大幅度增加而带来更多的乐趣,虽然无论是弓箭、步枪、霰弹枪还是手枪都在数量上远超前作,每种武器升级所需的道具与材料也随之大幅度增加,但在实际战斗中玩家往往在初期因为升级素材的捉襟见肘而只会将宝贵的素材集中投资在某一款武器上,导致这把常用武器会在性能上越来越好用,于是乎其他的武器不免会沦落到鸡肋的位置,它们存在的更多意义可能只是为了增加收集材料的消耗,进而给了玩家更多在场景内反复进出的理由,剩下的大概也只是为了追求成就的需要吧。同样在本作中的服装系统也看来是缺少更多时间的打磨,除了个别款服装有更快回复体力的效果外,大多数服装还是如上一作那样只是个摆设,当然仅作为观赏性的道具也并不是什么问题,但其实完全可以给这些服装加上不同的性能让玩家在不同场景中应对不同情况而多一些选择的余地,或许这一点会成为续作的新增亮点吧。&br&&br&至于游戏的剧情为了避免剧透我不想说得太多,本作在这一方面比前作又着墨了许多,闪回剧情为劳拉的冒险之旅铺垫了充实的缘由,而神秘的人物关系也会让玩家在主要角色上发现惊喜,游戏在通关后以“彩蛋”的形式为续作埋下了伏笔,这一切让本作在故事上比前作显得更加成熟也更为丰满,不用再背负鸡肋的罪责,也让玩家对续作会有更多的期待。本作新增的普通话配音在进一步降低阅读剧情难度的同时,也让更多国内玩家感觉更加亲切,虽然我个人认为杨梦露的配音不失专业但与画面略感脱离,但我相信有了这个开始就会带来更多高品质的普通话配音游戏,玩家也会用实际行动来证明厂商的这种本地化努力是值得的。&br&&br&&img src=&/b37b76413fc25fddf7b7e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b37b76413fc25fddf7b7e_r.jpg&&&br&重启之后的「古墓丽影」或许可以成为新老两代玩家的分水岭,老玩家对这个内外兼修的女冒险家会有独特的情怀情愫,而新玩家在看到这游戏第一反应则是“哟这不是女版德雷克嘛”。在玩过上一作之后,我当时评论里说过,“这个系列终于走上了一条正确的革新之路”,接手这个经典传奇的水晶动力用表现优异的「古墓丽影:崛起」让这个见证了电视游戏3D多边形化历史进程的动作冒险游戏系列走上了全面现代化的康庄大道。
转载请注明出处作者并私信链接,谢谢! 位于美国加州红木市的水晶动力(Crystal Dynamics)工作室在经过「古墓丽影:传奇」、「古墓丽影:周年纪念版」和「古墓丽影:地下世界」三作不疼不痒换汤不换药的“习作”之后,意识到如果还沉迷在系列往日的“成功…
《古墓丽影》(9)这款游戏深刻的暴露了资本主义反动知识分子的丑恶嘴脸,他们打着文明的旗号,以考古为借口,行掠夺之实。游戏以反动学术权威劳拉.克劳馥为主角,她率领着一批武装到牙齿的所谓“考古队”,妄图掠夺古代日本女王卑弥呼的财宝。而在当地,则有一群进步青年,在苏联党代表马萨耶斯的领导下,不计报酬,不辞辛苦的保卫着日本友人的历史财宝。这是一种什么样的国际主义精神?可惜在艰苦卓绝的斗争中,岛上的志愿者们不敌英美帝国主义的爪牙,英勇牺牲在自己保卫的土地上。劳拉不仅仅屠杀了无辜的青年群众,席卷了岛上的财宝,并且为了掩盖罪证,一把火烧掉了拥有悠久历史的卑弥呼古城,连带把先女王卑弥呼的遗体也付之一炬。其行为不亚于第二次鸦片战争中英法侵略者对圆明园所犯下的暴行。所有有良知的群众无不为她们的暴行感到怒发冲冠,不要以为战争只是过去的历史,从劳拉她们的行为看来,帝国主义亡我之心不死。我们亚洲的无数历史瑰宝都是他们垂涎三尺,跃跃欲试的。据悉,反动透顶的劳拉团队,下一个掠夺目标就是我们的西藏自治区,我们要吸取教训,擦干眼泪,在同伴的尸体上站起来,向帝国主义反动派发出最后的警告:滚出我们的祖国!一切地上的地下的有用的没用的都是国家的!一切为了抗击帝国主义而牺牲的烈士永垂不朽! : )
《古墓丽影》(9)这款游戏深刻的暴露了资本主义反动知识分子的丑恶嘴脸,他们打着文明的旗号,以考古为借口,行掠夺之实。游戏以反动学术权威劳拉.克劳馥为主角,她率领着一批武装到牙齿的所谓“考古队”,妄图掠夺古代日本女王卑弥呼的财宝。而在当地,则…
有几位朋友提出攀爬能力中的几个分支,那么我们就拆开逐项讨论。&br&1.攀爬难度。&br&我想就难度来说无论是神海还是古墓都不是很高这点应该毫无疑问吧,只要是攀过岩的人都应该能看出来。&br&&br&2.os能力(简单来说就是未知路线可以一次完成,没有脱落。)&br&我认为游戏中这种上帝视角不能算做os能力。而且游戏设定本身并没有给他们设定这种上帝视角般的os能力。原因很简单,这俩游戏都没有设定成让你一次都不失误的完成。之所以觉着他们os能力强是因为经过多次的sl才完成的,人们只会记得完成的那次前边的失误就忘了。你们有谁见过有人第一次玩就从不存盘通关的吗。&br&&br&3.耐力&br&德雷克能在墙上挂一天这种设定不是说他耐力有多强是他根本就没有“耐力”这个属性,一个没有的属性怎么比较。这个游戏设定只是为了让你能接个电话,思考下怎么玩上个厕所不用关机的。所以我们只讨论正常游戏流程中他们可以连续攀爬多久。我只见过连续爬半小时不停的姑娘,更高水平的运动员应该可以坚持时间更长但也不能挂在墙上一天不下来。但在游戏里正常游戏的时候没有连续攀爬二分钟的时候吧。&br&&br&4.人类极限 下坠制动等等。&br&这些攀岩运动员可能不是最强的,最强的都在跑酷那圈里了,可以去找视频看看,什么跳楼啦,下坠制动啦之类。我想这两个游戏都是把主人公设定成很强的人类,甚至不是顶尖的人类,他们的极限能力应该还没有超过人类的极限。之所以这样讲是这俩游戏做出来并不是为了主要表现人类极限的身体素质。&br&&br&&br&或者我们请题主定义下再来讨论也可以。&br&&br&-----------------------------能力细分分割线-----------------------------------&br&&br&但就攀爬能力来说,人类比德雷特强得多,世界dyno纪录我记得是两米多,还不是直着跳是斜着跳……&br&实际上六年前人类就可以一跃两米八了&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjkxODUxNTY0.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Skyler Weekes world record dyno m—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/46F96A0A4F51FD4A619A& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/46F96A0A4F51FD4A619A&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Skyler Weekes world record dyno m—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&实际上神海或者劳拉的攀爬水平在现实中只能算平均吧(用行话说就是,都是这么大亲娘点啊),毕竟单指洞,半个硬币大的脚点什么的在游戏里不好表现。 &br&---------------------------------被质疑能不能活过第一章分割线---------------------------------------------------------&br&&br&如果没有走哪塌哪的debuff的话,现世至少有一个人是可以做到的。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjc3MTUyODY0.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&酷玩运动& data-poster=&/AE0A96A0A4EB& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&酷玩运动&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&建议换成高清画质开大音量,直接从2:40开始食用。&br&&br&&br&又有人说了,人类不能连续蹿蹦跳跃,那么人类连续蹿蹦跳跃15米也就是五层楼需要多长时间呢?&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjg3MDQ5MjE2.html%3Ffrom%3Dy1.2-1-98.3.2-1.1-1-1-1-0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&钟齐鑫破世界纪录视频片段—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&/6F3D6A0A4CF& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&钟齐鑫破世界纪录视频片段—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjg3MDQ5MjE2.html?from=y1.2-1-98.3.2-1.1-1-1-1-0&/span&
&/a&答案是六秒左右,当然他没有游戏里的sl大法只能栓根绳子保护,我记的最新纪录好像是毛子5.6秒。 &br&&br&&br&&br&居然被书记赞了&br&------------------------如果能过百赞我就拍一段类似的来证明普通人能不能活下来吧line-------------------&br&&br&居然这么快过百了……压力略大啊。今天有时间的话下午我去岩馆拍一下,只能模拟类似德雷克的,劳拉那种登山的环境比较难找。以快速通过,动态跳跃为主吧。&br&&br&&img src=&/9acbbdd4b66aeaad40ef30_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9acbbdd4b66aeaad40ef30_r.jpg&&&br&放一张摆拍的老照片镇楼吧,其实并不是很难当时是爬上去给别的线路上的朋友拍照的,这条线路甚至还不到5.11,但很适合拍照……
有几位朋友提出攀爬能力中的几个分支,那么我们就拆开逐项讨论。 1.攀爬难度。 我想就难度来说无论是神海还是古墓都不是很高这点应该毫无疑问吧,只要是攀过岩的人都应该能看出来。 2.os能力(简单来说就是未知路线可以一次完成,没有脱落。) 我认为游戏中…
首先的说,劳拉的实力并不是“人类”级别的,已经进入了变种人,或者说超级英雄的层次。&br&&br&盘点一下劳拉的能力:&br&&br&超强力量—各种难以置信的攀爬,弹跳,动作以及需要很大力气的行为(徒手拉动极大重量的物品),臂力,腿部肌肉,核心力量都强的远远超乎常人范畴&br&&br&无限耐力——永动机一样永不枯竭的耐力,肾上腺素似乎可以无限分泌,肌肉不知疲劳。已经远超常人,进入变种人级别&br&&br&超快速恢复——即使受了重伤,可以在几秒到几十秒内就完成自我修复,堪比金刚狼,但是不是真正的不死之身,比金刚狼差点,但即使如此常人也根本没法相比了,已经有足够资格入学X教授的天才少年学校,在变种人中也算是很优质的恢复速度。且身体极度抗打,常人粉碎性骨折的高度跳下来可毫发无损,或者轻伤很快恢复,对各种强烈撞击的抗性极高,中几发子弹也无大碍。&br&&br&武器大师——精通数种兵器,弓箭宗师级达人,各种枪械轻松上手,任何不同品种破枪在其手中可用的比狙击枪还准还溜。一个人干掉成建制的特种部队小队轻松愉快。&br&&br&心理素质——极度坚韧的精神,内心坚如磐石,几乎不知恐惧为何物。任何恐怖危险的环境都无法让她真正产生动摇,而且出手果断,不圣母,尤为难得。&br&&br&可以看出劳拉实际上已经是个入门的超级英雄,整体上身体是个简配的美国队长,如果说有缺陷,就是没受过正规的格斗训练,近身作战能力稍弱,绝对力量相对真正的超级英雄级别还是稍差,靠肉身不容易打出高输出。但这也只是相对来说,一把手斧干死了多少壮汉和鬼兵。。。光凭斧子一对多也是常事。&br&&br&衡量各项能力,可以用漫威的能力表分别来看&br&&br&智力&br&
1.迟钝/削弱&br&  2.正常&br&  3.有学识&br&  4.有天赋&br&  5.天才&br&  6.超级天才&br&  7.无所不知&br&智力劳拉可以在第5档,或者是4~5之间,应该跟超级天才尚有距离,但天才级跑不了(看几眼文件就可学会一门外语,知识储备超丰富,推理破解大量迷题)&br&&br&速度(SPEED)&br&
1.正常以下&br&  2.正常&br&  3.超出常人(时速低于1127公里)&br&  4.音速1马赫(约1127公里)&br&  5.超音速2马赫(约2252公里)&br&  6.光速(约每秒299338公里)&br&  7.速度失真(超光速)&br&&br&这个算是劳拉弱项,只能在2这个级别,或2~3之间&br&&br&力量(STRENGTH)&br&
1.较弱(不能承受与自身等同重量的物体)&br&  2.正常(能够承受与自身等同重量的物体)&br&  3.常人极限(能够承受自身2倍重量的物体)&br&  4.超出常人(362公斤-25吨)&br&  5.超出常人(25-85吨)&br&  6.超出常人(75-100吨)&br&  7.难以计算(超过100吨)&br&&br&力量这项,劳拉超出常人极限没悬念,但达不到第五档,也就是3~4档的水平&br&&br&耐力&br&-抗击打和恢复能力&br&&br&  1.较弱&br&  2.正常&br&  3.增强&br&  4.可再生&br&  5.可防弹&br&  6.超出常人&br&  7.近乎不死&br&&br&耐力这一项是强项,差不多可以排到到第6档,最低也是第4~5之间&br&&br&&br&能量发射(ENERGY PROJECTION)-&br&&br&&br&  1.不能释放能量&br&  2.通过接触释放能量&br&  3.在短时间内释放近射程的单一能量&br&  4.在中等时间内释放中等射程的单一能量&br&  5.在长时间内释放远射程的单一能量&br&  6.能够释放多种能量形式&br&  7.能够近乎无限的释放多种能量形式&br&&br&这个差点,劳拉没有这个能力&br&&br&战斗技能(FIGHTING SKILLS)&br&&br&  1.不擅长&br&  2.普通&br&  3.受过一些训练&br&  4.有丰富格斗经验&br&  5.精通一种格斗技巧&br&  6.精通多种格斗技巧&br&  7.精通所有格斗技巧&br&&br&这个大概可以排到第5档,或5~6之间&br&&br&综上,劳拉基本上符合一个超级英雄(治安维持型)的标准,唯一缺点就是没有经受过正规的肉搏战斗训练。鉴于劳拉有超快速恢复,无穷耐力等变异人级别能力,可能比绿箭侠,初代蝙蝠女等没有超能力的英雄还强些。经受过训练以后前途远大,模板可能就是一个女丧钟。&br&&br&对劳拉来说,在战斗力上难以更进一步的最大问题就是缺少老司机带路,格斗基本靠经验来的野路子,很是浪费天赋,而且自身没什么过硬装备。如果能有蝙蝠侠这样的名师带路,成长下限应该是一个成功的Batgirl没问题。鉴于劳拉超强的学习能力,完全可以大大超过这个下限。不过劳拉还是有些残忍,杀起人毫不眨眼不为所动,将来弄不好成为另一个更可怕的杰森托德。。。&br&&br&所以劳拉屠岛,屠城,没有丝毫可奇怪的,她其实就是一个披着柔弱少女皮的超级英雄。让身为普通人的战士去对付她这样的怪物,才是真正的为难人。。。
首先的说,劳拉的实力并不是“人类”级别的,已经进入了变种人,或者说超级英雄的层次。 盘点一下劳拉的能力: 超强力量—各种难以置信的攀爬,弹跳,动作以及需要很大力气的行为(徒手拉动极大重量的物品),臂力,腿部肌肉,核心力量都强的远远超乎常人范…
&p&&/p&&img src=&/v2-1ec2a7fb92eb38a2d34f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-1ec2a7fb92eb38a2d34f_r.jpg&&&img src=&/v2-faddb795d3f9392_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-faddb795d3f9392_r.jpg&&&p&&/p&
刚好完成了一个比较满意的版本,就丢出来了。&br&&br&STEAM评测页,觉得有趣的老爷不妨去点个赞:&a href=&///?target=http%3A///id/james_jean_cheng/recommended/391220/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: 程小峰 :: Review for Rise of the Tomb Raider&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&==========================&br&&br&&p&作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。&/p&&br&&p&&b&+ 惊艳的画面&/b&&/p&&p&&b&+ 精良的制作和细节呈现&/b&&/p&&p&&b&+ 丰富的游戏机制&/b&&/p&&br&&p&&b&- 探索内容鸡肋&/b&&/p&&p&&b&- 关卡设计冗长&/b&&/p&&p&&b&- 游戏机制臃肿&/b&&/p&&p&&b&- 遗物和支线内容生硬&/b&&/p&&p&&b&- 剧情平庸&/b&&/p&&br&&p&&b&综合评价:3/5 平庸&/b&&/p&&br&&p&&b&建议购买价:120~130元&/b&&/p&&br&&p&……&/p&&p&……&/p&&br&&p&作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。&/p&&br&&p&由于微软的限时独占政策,古墓崛起的内容对于绝大部分关注的管家来说应该已经不再陌生,所以我们就跳过无聊的介绍部分,直接进入“言简意赅”的分析和点评环节。&/p&&br&&p&&b&古墓丽影……崛起?&/b&&/p&&br&&p&光是从名字就不难看出,不管是出于挽救古墓系列,还是出于挽救SE“手游大厂”的名声,古墓崛起都被寄予了拯救世界与于一役的重担和期待。这种期待直观地体现在了游戏精良的制作上,也成为SE近年来为数不多的、真正在各个硬指标上都达到第一梯队水平的“3A大作”。&/p&&br&&p&作为正片之前的开胃菜,古墓崛起的序章部分成为了SE游戏中少见的一场特效大秀。惊艳的画质,足以与CG媲美的即时渲染,充满细节的环境互动,以及相比新古墓更加成熟的镜头语言,都在第一时间就抓住了玩家的内心。而随后的中东教学关里,不管是场景的构建,还是光晕、光遮蔽等渲染技术的使用,都与特效节省、贴图敷衍、浑身散发着日系厂商一贯的小格局气质的新古墓截然不同,满满的都是成熟和诚意。&/p&&br&&p&同样成熟的是古墓崛起对场景设计的进化。&/p&&br&&p&新古墓里的邪马台虽然名义上是个开放世界,但不管是行动空间还是可探索范围都十分有限,除去森林、海滩两个场景意外的在绝大多数时间里,玩家依然在遵循着线性的路径向前推进,并“顺带着”完成分布在岔路和小道上的“支线内容”。&/p&&br&&p&在这方面,古墓崛起带来了有限但无法否认的进化。一方面,新作的场景不仅类型上更加广阔,也在空间上真正给予了玩家“自由探索”的活动空间。寒风刺骨的雪山,草木茂密的森林,深远幽暗的古墓,大气磅礴的地下遗迹,都不是前作中狭窄的山坳和洞穴所能相提并论。另一方面,晶体动力对“探索内容”的权重把握也更为精准,虽然地图中的绝大部分内容依然是纯搜集式的刷刷刷玩法,但遗物和古墓的重要性却得到了相当大的提高,一些支线古墓甚至会提供强大的特殊技能,这就给了玩家“完成度”之外的真正值得尝试的动力。&/p&&br&&p&宏观设计之外,游戏对细节的体现也让人眼前一亮。在雪地上,劳拉和敌人的移动都会实时产生不同的痕迹,在从水中出来时,劳拉会习惯性地用手一抹马尾,甚至还会因为寒冷在头发和身上附着冰晶——这些细节从技术角度并不是什么难事,但当真正出现在游戏中时,依然会大大增强玩家的代入感。&/p&&br&&p&但就像我此前所说的,古墓崛起的进化固然惊艳,也十分有限。&/p&&br&&p&尽管新作的场景空间已经得到了巨大提升,但不论是世界的多样性还是探索内容的丰富程度,都还远不足以与远哭、正当防卫等作品相提并论,更不用说教科书式的GTA、老滚、辐射、巫师等相提并论。&/p&&br&&p&本以为会是重点场景之一的中东沙漠,却只在教学关里匆匆露了一脸就草草下台,空留下一大堆伏笔和暗示;在预告片中作为重头戏的生存和狩猎内容,在实际流程中也被砍得几乎不剩一丝痕迹,草草加工后便被打包放在挑战模式中。而穿插在场景中的NPC支线任务,其目标设计之随便、完成方式之重复,也更像是在主线中硬插一脚,纯粹为了有而有一样。&/p&&br&&p&这种“为有而有”的感觉同样体现在流程和关卡本身上。在游戏一开始,制作组就向你展示了两种基本陷阱,但当你已经准备好应对挑战的时候,它们却又诡异地在接下来近20%的进度里消失了。同样诡异的还有水下内容,潜浮切换和氧气值设定一度让我以为水下探索将成为重要内容,但事实却是,大部分水下流程只需要你按住前和加速一路冲过去,唯一让人印象深刻的冰湖战斗,也因为呼吸器的加入而完全失去核心意义,成为一场纯粹拼耐心的拉锯战。&/p&&br&&p&在大多数时候,他们的存在仅仅是在为关卡服务,而非游戏性。&/p&&br&&p&更不用说上文中提到的“惊艳”和“诚意”在游戏后期也大幅缩水,甚至退回到新古墓的水平。&/p&&p&客观来说,SE对于古墓崛起所倾注的成本和关注,的确在相当程度上带来了让人眼前一亮的变化。但可惜的是,就像育碧总是在“发现了有趣的创意,却做成平庸的游戏*”这一诅咒中循环一样,古墓崛起的许多惊艳,也仅仅是惊艳而已。&/p&&br&&p&不管是游戏本身设计如此,还是对发售日期和其他现实因素的妥协,这都不失为一个巨大的遗憾。这一点我们和后面的其他一并放到末尾的赶工话题里集中讨论,这里就不再多说。&/p&&br&&p&&b&古墓……召唤?&/b&&/p&&br&&p&但游戏总归是给人要玩的。那么,让古墓崛起的游戏体验是什么样子?&/p&&br&&p&对于新古墓玩家来说,答案是“差不多”,对于慕名而来——不管这个名是古墓系列本身还是“官方中配”的强势宣传——的新家而言,如果你曾尝试过刺客、神海、远哭、阿卡姆等早已烂大街的系列和作品,那古墓崛起的体验也绝对不会陌生。&/p&&br&&p&与前作一样,古墓崛起的关卡里充满了大量攀爬、跳跃、滑行的桥段,那些你在前作中反复做过的爬岩壁、搭索道、烧障碍物,在本作中依旧占据了整个冒险的大部分时间。&/p&&br&&p&当然,作为“新作”,SE也顺理成章地加入了爬树、勾索登山镐、宽头箭等新玩具。但和阿卡姆三部曲,对我说三部曲,中每一代对新玩具和新挑战的精妙结合相比,古墓崛起中的这些内容却更像是为新而新,存在感十分鸡肋。&/p&&br&&p&以勾索登山镐为例,在加入投掷功能之后,这项道具大大增加了劳拉的行动距离,让一些超远跳跃成为可能。但纵观整个流程里,这玩意儿几乎没有在主线和支线关卡之外的地方体现出什么绝对必要性。它不会让你更快地爬上高处,也无法让一些原本就不能通行的路径畅通,充其量只是让你回到之前的场景里,花十分钟的时间去开一个并没有什么吸引力的宝箱。&/p&&br&&p&它们的出现,依然是在服务关卡,而不是游戏性。&/p&&br&&p&可惜的是,和新古墓里以剧情为支撑、场景目标明确的设计相比,古墓崛起的大部分关卡都给人一种“过度丰富”的感觉,许多迷之路线和道具的设计甚至让人觉得制作组是在故意拖延游戏流程。&/p&&br&&p&作为关卡设计的另外一个中心,古墓崛起在战斗部分的改变不可谓不小。制高点、生(鹰)存(眼)本(视)能(觉)、战斗制造等机制的加入,让古墓崛起的战斗在选择丰富的同时又充满了既视感。SE是如此迫切地将太多系统塞入到同一款游戏中,以至于在很多时候,你所感到的并不是选择丰富,而是制作组对于战斗部分的混乱和迷茫。&/p&&br&&p&为了让针对潜行而设计的生存本能、弓箭技能和临时武器等新机制起作用,古墓崛起通过减少敌人数量的房市,变相地降低了潜行的难度。在大部分潜行战斗中,敌人数量都被限制在了8个以内,最少的甚至只有2~3人,一发范围伤害武器便可以全部解决。当你爬了十多分钟墙,终于以为可以换换口味的时候,这种小场景、小规模的遭遇与其说是“短小精悍”,倒不如说就是“敷衍了事”,根本称不上是战斗。&/p&&br&&p&但SE显然也意识到了给了玩家武器却不给机会使用是一件很矛盾的事情。于是,尽管“战斗”部分的敌人数量大幅减少,但敌人的AI、精准度和伤害却比前作有了大幅提升,即使在生存者以外的难度下,正面接敌的劳拉也很容易在交叉火力下瞬间被打残,而生存者难度下敌人百发百中、手雷到处乱扔的进攻属性,更是让玩家没有一丝喘息的时机。对于没点出斗士系技能中各种减伤和霸体天赋的玩家来说,正面战斗可谓相当具有挑战性。&/p&&br&&p&乍一看起来,这些设计既照顾了前行玩家又考虑了战斗玩家。但两种“体贴”结合后,却催生出一个相当有趣的现象:在大部分战斗中,玩家可以得心应手地用各种方式花式吊打三三两两的零星敌人,然而一旦进入场景大、敌人数量众多的强制战斗环节,这种舒适感就迅速被漫山遍野、又疼又硬的敌人所淹没,潜行流毫无用武之地,斗士系也只是稍微晚死那么几秒钟而已。&/p&&br&&p&关卡过不去,玩家老爷是要怒删的呀!于是,为了给玩家“保底”的通关手段,官方外挂毒箭就粉墨登场了。这件开场不久便可以入手、不需要准头和反应能力、无视敌人类型一击必杀以其外挂般的性价比,成为了古墓崛起最具效率的武器没有之一。你担心打光?别怕别怕,他们还特地为你加入和战斗制造,只要材料足够就可以随时补充弹药,是不是很贴心?是不是有了返回之前关卡一遍一遍地搜集资源的冲动?&/p&&br&&p&什么?这还不满意?你喜欢近战?哦,这可真是意外。不如这样,我们设计一些天赋,可以让你在击杀之后享受一段时间的霸体,再也不用担心被又硬又疼的敌人围攻致死了,是不是好棒好贴心?&/p&&br&&p&但这种贴心,本质上确实将各种机制强行扭在一起,然后通过修改关卡和敌人的方式贴上一层又一层补丁,从而勉强维持的稳定。相比之下,新古墓的战斗机制虽然更加朴素一些,但长度、难度和节奏感都表现得相当不错,既没有在流程中强行插入为有而有的感觉,也不至于非要依靠什么道具或手段才能打通。&/p&&br&&p&还是那句老话,古墓崛起的战斗,依然在为关卡服务,而不是游戏性。&/p&&br&&p&最后,解谜作为古墓系列里的重要内容之一,一直都是制作者创意和基本功的体现。但在古墓崛起里,不管是谜题的数量还是精巧程度,都比前作有了相当大的削弱。&/p&&br&&p&在新古墓里,一座支线古墓往往包含了多重谜题和机制,要求玩家将不同线索进行删选和分类,最终穿针引线成为一条行之有效的方案。&/p&&br&&p&而在古墓崛起中,除了数量大幅增加外,许多古墓的谜题几乎已经被简化为“跳跳跳”和“射射社”便能解决,更不用说那些写作“古墓”读作“洞穴”的滥竽充数场景。除此之外,路线的设计、默认镜头的朝向,甚至是劳拉自己的自言自语,都在暗示你答案。加强后的生存本能甚至可以直接过滤屌不相关和已经使用过的线索,直接把下一步要做的事高亮标识出来,就像生怕玩家想不出答案一样。&/p&&br&&p&这些特点在主线任务中一处名叫“太阳系仪”的谜题中得到了集中的表现,相比之下,DLC“芭芭嘎嘎”里对于两个平台的时机控制反倒在某种程度上更加有难度一些。类似新古墓里“烧掉A施放B然后将B连接C最终启动D”的多重谜题,几乎已经减少到了绝迹的程度。&/p&&br&&p&我承认我不聪明,但也不要把我当小孩子一样对待好吗?&/p&&br&&p&&b&古墓会是又一座坟墓吗?&/b&&/p&&br&&p&也许你想说,这些缺点难道不是在前作中就已经有的吗?&/p&&br&&p&的确,这是事实。但时间回到几年前,同样具有种种缺陷和不合理的新古墓为什么会让我们如此惊艳?&/p&&br&&p&我想很多人会提及的一点是劳拉·克劳馥这个角色本身。&/p&&br&&p&在新古墓丽影(Tome Raider)里,玩家见证了劳拉·克劳馥的第一次冒险,看着她从被害者转变为猎人,看着她忍痛处理伤口,看着她疼得浑身颤抖却继续蹒跚向前。这是一个关于反抗和生死的故事,它向我们展示了一个不屈的灵魂,以及它在绝境中爆发出的力量,它让我们见证到人类的坚强,让我们为之动容。&/p&&br&&p&这也是新的劳拉·克劳馥身上最闪亮的特质之一。她不在是前作里那个被符号化的,身材火辣的,一边展示着性感的肉体一边旋转跳跃打手枪的理想化救世主,她就像屏幕前的玩家一样,面临着自己的选择和痛苦,用自己的方式反抗着施加在身上的暴力。&/p&&br&&p&精彩的故事会让人在通关之后念念不忘,并成为游戏圈流传久远的话题。新古墓剧情方面的惊艳让我对古墓崛起抱有了相当高的期待,也加深了我在通关之后的失落感。&/p&&br&&p&回顾古墓崛起的全部流程,唯一一次真正打动我的是约拿被捅伤、劳拉独自与敌人交战拖延时间的桥段。在游戏不算长的流程里,只有在这一刻,我才真正感觉到自己和屏幕中劳拉·克劳馥的感情达到了同步,我体会到了她保护同伴的愿望,理解她自愿为此做出的牺牲,并愿意与她共同将目标实现。&/p&&br&&p&但在此之外的大部分剧情里,劳拉更像是一个傲慢、自负、一根筋的王八蛋。&/p&&br&&p&从游戏一开始,劳拉就被包裹在一种让人十分不舒服的自我正义感中。事实上,回顾整个流程中的角色互动你会发现,不管是对约拿、对安娜还是对雅各布,劳拉自始至终重复的不过是三句话:“我要拯救世界,你怎么不帮我?”,“你不相信我说的话?你是傻逼吗?”,“我这么做是因为我爸爸想,我爸爸想的就一定是对的!”&br&&/p&&br&&p&不,我并没有夸大语气。&/p&&br&&p&在整个游戏流程里,“我爸爸想”几乎成为了强行让劳拉的行动正确化的唯一理由:追逐圣物,是因为“我爸爸想”,毁灭圣物,也是因为“我爸爸想”,要求援助,是因为“我爸爸想”,说服坏人,还是因为“我爸爸想”,不管是约拿、安娜还是雅各布,只要反对爸爸的话,就都是无知,都是傻逼。&/p&&br&&p&但问题是,游戏并没有成功地建立起父亲的形象。除去几段零星的过场动画和几句口号式的交流之外,编剧并没有成功地展示出父亲是如何影响劳拉、劳拉又是为何决意要为父亲洗刷名声的过程。唯一能解释通的说法,大概也只有“编剧就想这么写”。&/p&&br&&p&配合上几乎贯穿整个剧情的看傻逼一样的“皱眉嘴微张”表情,简直让人想一拳打在这张不可一世的脸上,说一句“你他妈以为你是谁啊”才解气。&/p&&br&&p&但编剧的想法显然不同。在剧情里,非但没有长者站出来传授一些人生道理,反而不管是年长的约拿、一手策划一切的安娜还是活了几千年的雅各布,在面对劳拉的三句话时一致智商消失,之前反对的会突然醒悟过来,之前冷血的会突然自我洗白,之前各种资历丰富的会突然眼冒小星星就差跪下高呼“劳拉你的话就是我们的真理啊”。&/p&&br&&p&更不用说在接下来的故事里,劳拉独自一人干翻了整个村落也无法击败的圣三一部队、闯过了飞机大炮也没能突破的古代士兵包围,并且在最后关头几乎是用嘴炮的方式说服了从剧情开始就一直在强调“这东西我死都要搞到手”的大反派。&/p&&br&&p&妹子,你真的不叫玛丽苏吗?&/p&&br&&p&类似的槽点遍布了整个剧情流程。&/p&&br&&p&在开头的几个小时里,剧情展现的遗民仿佛独立于世的古代先民,面对圣三一的现代武器和军备毫无还手之力,然而随着剧情的推进,你突然发现其实不是这样的啊!其实这群人早就已经掌握了现代武器和弹药的生产技术了啊!其实已经强到可以和装备精良的圣三一正面刚的有来有回的地步了啊!&/p&&br&&p&然后你知道了,原来遗民们并不是与世隔绝,他们以前被苏联人干翻过一次,后来被抓成奴隶下坑挖矿,这才有机会接触到现代文明。&/p&&br&&p&听起来很好很符合逻辑,唯一的问题就是……编剧,你真的忘了他们还有个活了几千年的先知一直在的吗?你是想说先知这段时间刚好在外出休假所以没有来得及拯救他的人民吗?&/p&&br&&p&别忘了,这可是一位能用口炮说服敌人和自己一同开启伟大航路的神人啊!&/p&&br&&p&除了这些大槽点,许多小槽点也在不断让你在体验中出戏。&/p&&br&&p&游戏初期看起来各种阴谋感的苏联,结果只是在标牌和记录里放了几句狠话就被编剧遗忘在了50%之前的流程里,许多遗物所谓的“细节”,到最后也只是两句连科普都算不上的描述,那些你在流程中收集到的记录和录音,最后会发现几乎和整个剧情并没有什么关系,更不用说从故事开始不久便邪路身份的安娜和康斯坦丁,回顾整个流程,他们俩做的最多的似乎也只是在过场动画里一本正经地告诉玩家“我们在谋划很邪恶的计划,我们是大坏蛋”。&/p&&br&&p&重要吗?在“游戏性”这种万金油式的解释面前,似乎确实不重要。不重要吗?但请不要忘记是什么导致了曾经的古墓丽影的衰落。&/p&&br&&p&&b&SE,请给古墓一点时间&/b&&/p&&br&&p&作为评测,有些游戏之外的话其实并不适合多说,但作为玩家,尤其是古墓系列的老玩家,有些话又不吐不快。&/p&&br&&p&早在古墓崛起正式公布的时候,我就曾担心SE的开发进度是否太过急躁。我们已经见识过年货化是如何毁掉一个经典系列,但古墓崛起所暴露出的种种赶工和粗糙,还是让我这个系列老玩家对SE的急功近利倒吸了一口凉气。&/p&&br&&p&古墓崛起的几乎所有缺陷,都可以归结到两个字上:赶工。&/p&&br&&p&在游戏中,我不止一次产生了“如果这里可以扩充一定有很棒的东西”的想法。游戏的流程、剧情、场景也都让我不止一次地觉得,这仿佛是从某个更宏大,更完整的故事和游戏里生生截出来的阉割版。&/p&&br&&p&讲道理,中度收集下13小时就可以通关的游戏,究竟能不能算丰富?&/p&&br&&p&古墓崛起承载了太多游戏之外的负担,而这种负担又成为了让SE不得不谨慎的枷锁。越是善于打扮的化妆师越会告诉你,妆容的好看与否,归根结底还是要看本人是否有足够强大的气场,否则便会让人觉得难以支撑,越发反衬出本人的自卑和渺小。&/p&&br&&p&这句话用在古墓丽影崛起上也许再合适不过。新古墓有惊艳的画面,有丰富的机制,和标准化的探索内容、支线要素,但唯独缺少了一个支撑起这一切的核心体验,一个优秀的,引人入胜的剧本。&/p&&p&往更深层面去说,这种要素堆积的3A作品,也许本身也说明了,SE并不完全信任古墓丽影这块招牌。SE害怕两年甚至一年的时间过去后新古墓的影响力已经不在,SE害怕失去了各种游戏性要素之后玩家不会为劳拉·克劳馥这个角色买单。&/p&&br&&p&SE害怕不做中文配音和字幕,中国玩家就对古墓崛起没兴趣。&/p&&br&&p&SE相信营销策略,相信抄抄更健康,唯独不相信玩家和古墓丽影这块招牌本身的号召力。&/p&&br&&p&也许他们只是迫切想要用一款讨喜的作品打开中国市场?之后再火力全开?但不管如何解释,玩家需要为“讨喜的作品”所支付真金白银买单,已经成为无法改变的事实。&/p&&br&&p&作为一个在日常工作中经常接触资本的人,我理解公司的逐利性,但作为一个玩了16年的游戏爱好者,一个古墓系列的老粉丝,我还是希望SE能够为这个系列带来一款影响深远,能够长久留在玩家脑海中的经典之作,而不是只是2016年结束时打印在财报上用来向股东炫耀成绩的几行铅字。&/p&
刚好完成了一个比较满意的版本,就丢出来了。 STEAM评测页,觉得有趣的老爷不妨去点个赞: ========================== 作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Ra…
当初微软为了限时独占讨好华语市场的玩家,掏了一大笔钱去请了大陆和台湾一线声优配音,特意做了简繁双版本中文配音。&br&结果大部分国内玩家全是Xbox360盗版镜像伺候,首月全球Xboxone版加Xbox360销量才30来万套,中文地区据说还不到2w套,卖了3个月勉强突破百万,微软的4000w美元限时独占费用亏的精光。&br&要不是后来登录steam后有d加密撑场暂时遏制住了盗版破解,不然微软和SE的损失只会更大。结果到了现在,你乎甚至还有小白认为古墓丽影崛起的中配是索尼和SE制作的,可索尼大法再怎么良心,可能会为SE的欧美游戏做中文配音?更何况这游戏还是Xbox限时独占一年。&br&
我到现在还记得古墓10宣布Xbox限时独占时国内这帮玩家的嘲讽话语,要么说微软的游戏3dm盗版伺候,要么说坐等一年后的“全DLC年度版”,反正他们打死也瞧不起微软的游戏,无论给什么理由都不肯买正版。&br&
所以想要古墓丽影11有中文配音?除非SE他自己脑子抽了愿意掏大钱才有希望,就目前SE故意在国区涨价的这态度,就别指望有中配了。
当初微软为了限时独占讨好华语市场的玩家,掏了一大笔钱去请了大陆和台湾一线声优配音,特意做了简繁双版本中文配音。 结果大部分国内玩家全是Xbox360盗版镜像伺候,首月全球Xboxone版加Xbox360销量才30来万套,中文地区据说还不到2w套,卖了3个月勉强突破…
前言:文章很长,而且多图(真的很多),结尾有好玩的彩蛋(保证你在网络上从没看见过)。&br&图片全是自己手动截的。最开始截了一共300多张,写这个回答时从中精选了60余张。&br&私人转载随意,商业转载请通知我(虽然我知道可能并不会有人需要这个……囧)&br&&br&我们开始吧&br&----------------------------------------------------------------------------&br&&br&古墓丽影9是古墓丽影系列中影响最大的一代,也是最经典的一代。它摒弃了前作以解谜游戏为主的特点,更加注重动作和画面,是整个品牌的重启作品,也为之后的作品开创了先河。虽然新出的10崛起和9相比可探寻的场所大接近三倍,画质和细节表现也更好一些,但是这不会改变9在整个系列中被称为“经典”的存在,如同4s在苹果手机上的地位。&br&&br&作为一个动作冒险游戏,古墓9的剧情还是比较单一的。一个叫劳拉的美丽大学生妹子提议去探访日本孤岛邪马台,一群人在即将抵达时发生海难,劳拉在海岸被人打昏掳走绑架,之后便开始了她的逃生之旅。一路上劳拉杀人无数,一个人屠了一座岛。(当然对我这种手残来说是一座岛的劳拉杀了一座岛的人……)第一次杀人后劳拉还假惺惺的哭了一阵,再之后就进化到杀人不眨眼的恶魔,人到哪哪就血流成河。不禁让人感叹:这个女人不简单啊……&br&&br&一、画面&br&&br&剧情很一般甚至是老套,但是古墓9在画面和内容上出了大力,让整个作品非常出彩。古墓9给人影响最深刻的就是画面。作为古墓题材的游戏,其中的惊悚画面是必不可少的。瘆人的画面配合周围隐约习习的风声,让你身临其境;周围又可能突然出现用各种武器攻击你致死的敌人,让人脊背发&br&凉。&br&&img src=&/876dedec344cdbad47891_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/876dedec344cdbad47891_r.jpg&&&img src=&/5ea571b5c5ab122b1dc745b2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ea571b5c5ab122b1dc745b2_r.jpg&&&img src=&/5c361d5c57f10dee7265f1fed9a7bed6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5c361d5c57f10dee7265f1fed9a7bed6_r.jpg&&除次之外,还有更多丝毫没有掩饰的血腥画面。如果这是中国的作品,肯定会被广电封杀10086次(不过话说话来,中国的游戏制作水平可能再有十年都不一定能达到现在的古墓丽影)。&br&&img src=&/0d919aa5a28bb13ae1a048f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0d919aa5a28bb13ae1a048f_r.jpg&&&img src=&/5f0a379ccf9dec95f5f14_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5f0a379ccf9dec95f5f14_r.jpg&&&img src=&/94b26573cec5a9cf2c5a673d39ee08e8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/94b26573cec5a9cf2c5a673d39ee08e8_r.jpg&&&img src=&/169d3ded9b24f2c13c311053eabf0506_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/169d3ded9b24f2c13c311053eabf0506_r.jpg&&&img src=&/2f2bb1c3e8c58a1dca78c8fd6c47f48c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2f2bb1c3e8c58a1dca78c8fd6c47f48c_r.jpg&&下面这个图一定要说下,劳拉被绑后趁机跳入血海。她在血海走动时可以清楚的看见水面上漂浮着残断的四肢和破碎的脑颅。最血腥的是,它们并非在静止在那里,当你走过去,它们会丧心病狂的随着水纹在你身边摆动……逼真度五颗星啊……&br&&img src=&/5ef92d77e44d27ef60bbb79_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ef92d77e44d27ef60bbb79_r.jpg&&(不知道有没有真正的猛士敢于正视淋漓的鲜血,将其设置成桌面?)&br&&br&除了血腥恐怖的画面,古墓9还暗置了各种“小动作”,让你在游戏中心惊肉跳。比如你在走独木桥时,劳拉会刻意左右摇摆;在攀岩时,上边的岩石会时不时掉落,让你以为你马上就要掉落悬崖;在高处攀爬劳拉会不自觉地抚摸自己冰冷的身体,让你感觉下一秒不小心就粉身碎骨;还有各种狂风想把你吹落……这种小计谋简直多的不要再多。起初每次经历都心惊肉跳,落下一把冷汗,不过见多了之后心里反倒是有了安慰——怕什么,反正死不了。&br&&img src=&/80f3bd7ecd77cf08a1882c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/80f3bd7ecd77cf08a1882c_r.jpg&&&img src=&/0b7e5dbf255dee6bfa60ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0b7e5dbf255dee6bfa60ac_r.jpg&&&img src=&/4c9fa046c3a9f1222b19_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4c9fa046c3a9f1222b19_r.jpg&&&img src=&/fd44effdf085f3cb3f6a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fd44effdf085f3cb3f6a5_r.jpg&&&img src=&/55fd292dd52b103fd05e0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/55fd292dd52b103fd05e0_r.jpg&&&br&&img src=&/e0a48cf3d230f60d21df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e0a48cf3d230f60d21df_r.jpg&&&img src=&/d4bc56d23dfb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d4bc56d23dfb_r.jpg&&&img src=&/8edae832bfa5f6c3db3dbc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/8edae832bfa5f6c3db3dbc_r.jpg&&&img src=&/0be8bb56a03cf778c290e64_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0be8bb56a03cf778c290e64_r.jpg&&&img src=&/38a9a16a1dfab471ca3e23d32f8948ef_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/38a9a16a1dfab471ca3e23d32f8948ef_r.jpg&&(真的是恐高症慎入啊)&br&&br&不过古墓9不会只让你神经紧张,它在紧张的剧情之间还用会插空用出色的美景让你放松,每处都很美,完全可以胜任桌面壁纸。真是体会到了“穿过这堆尸体就是阳光”,劫后余生的感觉让人欲罢不能。&br&&img src=&/bf3c5df875c649f9f694e7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bf3c5df875c649f9f694e7_r.jpg&&&img src=&/a0ecfce8f439ab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a0ecfce8f439ab_r.jpg&&&img src=&/c36b4d9a03d7fe357afb0faeb85ec753_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c36b4d9a03d7fe357afb0faeb85ec753_r.jpg&&&img src=&/690befcd18b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/690befcd18b_r.jpg&&&img src=&/3dc1b64aa9ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3dc1b64aa9ac_r.jpg&&(光晕美得令人窒息)&br&&br&另外,游戏对细节上的处理也令人发指。武器攻击后会有弹孔和火花;在瀑布边上整个视野都会出现水纹(最开始我竟然天真的认为是我屏幕上有水珠);爆炸边缘会逼真的扭曲;电流周围的弧光……这些都已经尽可能的拟合现实了。&br&&img src=&/228e59de07f80adf4d157e5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/228e59de07f80adf4d157e5_r.jpg&&&img src=&/20b43faccce2b312c8a953_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/20b43faccce2b312c8a953_r.jpg&&&img src=&/2e0e412eee77f785a0c469dbad070629_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2e0e412eee77f785a0c469dbad070629_r.jpg&&&img src=&/6e38cc611be_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/6e38cc611be_r.jpg&&&img src=&/489c3bf9d4962bbaacd78e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/489c3bf9d4962bbaacd78e_r.jpg&&&br&&img src=&/c8ff823accb3dbbec52986_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c8ff823accb3dbbec52986_r.jpg&&&br&二、内容&br&&br&古墓9令人称赞的不只是画面,其中的内容也相当丰富。光是武器就有四种,(算上榴弹和火箭则有六种,加上不常用的近战镐子则有七种)。其中手枪射速慢,但是有先天优势(比如在洞穴中,你左手拿火把,右手可以单手拿枪,其他都是不允许使用的);散弹威力大,但是射程短,在这个厮杀基本不靠近战的动作游戏中近乎鸡肋(但某些门需要它轰开);最适合厮杀是步枪,射速快,射程远,但是可惜一直攻击准星会变的极其飘,而且子弹算是珍贵资源。第四种弓箭是我最喜欢的一种,虽然射速慢,但是威力不小,射程也可以,而且还有一大好处就是可以瞄准蓄力,并且用弓箭杀死人没有声音(这点很重要!)狙击暗杀感觉max。&br&&img src=&/4c9acfb0adc1cd51c78d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4c9acfb0adc1cd51c78d_r.jpg&&&img src=&/351ddaf0b91cab1ac58d9efcfc63e082_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/351ddaf0b91cab1ac58d9efcfc63e082_r.jpg&&&img src=&/50fbf6ba1394e5aabe813e546a00aa7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50fbf6ba1394e5aabe813e546a00aa7c_r.jpg&&&img src=&/2c6ca1160fc5ccbc2f708e8fcf01e808_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2c6ca1160fc5ccbc2f708e8fcf01e808_r.jpg&&&br&&br&另外人物形象栩栩如生,在人物性格的刻画上很出色。游戏中有各种剧情让你了解劳拉,她并非单调刻板的只是一个冷冰冰的名字,而是一个有血有肉的美丽女大学生。&br&&img src=&/75c0d2ee21c339bd0a8ce8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/75c0d2ee21c339bd0a8ce8_r.jpg&&&img src=&/70c715b25c6eaf8b245cd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/70c715b25c6eaf8b245cd_r.jpg&&第一次使用榴弹之后劳拉大杀四方,发狂的劳拉大声叫喊,像头战无不胜的狮子。&br&&img src=&/f561fd13cecacbf4e249315e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f561fd13cecacbf4e249315e_r.jpg&&这是我认为9中最有趣的一句话了,身为一个古墓题材游戏,主角却说“我讨厌坟墓”,不知道是不是制作人员加班劳累之后的恶趣味。不过这样说才是一个21岁大学生该有的样子。&br&&img src=&/3fd4d62b11e99fdadf3e2f1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3fd4d62b11e99fdadf3e2f1_r.jpg&&&br&劳拉将众人救出后,他们准备逃走,劳拉深知这个岛上“有某种东西不让他们离开”,但是他们不以为然。劳拉说服不了他们,只好决定自己独自探险。她站在篝火前,无限落寞。&br&&img src=&/28bbadf5cb84_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/28bbadf5cb84_r.jpg&&(╯‵□′)╯︵┴─┴我还只是个孩子啊,让我杀这么多人真的合适吗&br&&br&除了这些,还有个场景让我印象深刻。劳拉找到罗斯后,罗斯的腿坏了不能行动,他的背包被狼群叼走,劳拉必须自己一人独闯狼窟。罗斯说:”小姑娘,你可以的。“劳拉无奈的说了一句:“就害怕你会这么说。”(废话,劳拉还只是个孩子啊!)不过最后罗斯为救劳拉而死,也算是毅种循环吧。&br&&img src=&/c0f6d01a9cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c0f6d01a9cc_r.jpg&&说句题外话,古墓9中为劳拉献身的还真不少……&br&&img src=&/b6acc4a12ffcef430b0b2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b6acc4a12ffcef430b0b2_r.jpg&&&img src=&/164ef3e41fe0dda5de1d7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/164ef3e41fe0dda5de1d7_r.jpg&&游戏中也多次出现劳拉美丽的倩影,这是很多绅士喜爱这个游戏的坚强理由。&br&&img src=&/fbbebb1a82b26c8f436e1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fbbebb1a82b26c8f436e1_r.jpg&&&img src=&/4a6be8dbb8292acfb345b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4a6be8dbb8292acfb345b_r.jpg&&&br&古墓9内容还丰富到了一些奇怪的地方……比如……恩……死法。对,古墓9的死法极其丰富,各种奇葩的死法有100余种。网上还有人专门制作了劳拉的暴力死法35种……被狼咬死,被箭穿死,被刀砍死,被拽下悬崖而死,被扼脖窒息死,落水撞到岩石而死……视频中劳拉哀嚎的让人心疼。我不禁高声呼吁:爱护劳拉,请不要故意让劳拉妹子受伤!&br&&img src=&/2d4aeea32e78e8d0fa53_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2d4aeea32e78e8d0fa53_r.jpg&&&img src=&/7c523ff2b946bb2bbf701_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7c523ff2b946bb2bbf701_r.jpg&&&img src=&/82d83418d7efd9c72b130b9e325edb87_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/82d83418d7efd9c72b130b9e325edb87_r.jpg&&&br&(上面两张图片我真是一看就浑身发冷……)&br&&br&经历了千难万险劳拉妹子总算顺利逃出了,虽然还是很多秘密没搞懂。她想的不是终于逃过了一劫,而是“老娘我一定要搞明白!”你真的只有21岁吗……&br&&img src=&/1df32e5cef49bd8dbe03232_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1df32e5cef49bd8dbe03232_r.jpg&&&img src=&/e29be2ac597c8bd72b48a43ef41eb483_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e29be2ac597c8bd72b48a43ef41eb483_r.jpg&&&img src=&/96ea69cff9ed091d0993_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/96ea69cff9ed091d0993_r.jpg&&&img src=&/0e0f15ae7b4bc6bb74cac112_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0e0f15ae7b4bc6bb74cac112_r.jpg&&(整部作品还是蛮有诚意的)&br&&br&以下是彩蛋部分&br&------------------------------------我是彩蛋的分割线------------------------------------&br&事实上,我在剧情打到大约80%左右的时候下载了九项全能修改器(虽然里面只有七个能用)。生命无限(不过还是会死的),弹药无限,无需装弹,超级跳跃……使用超级跳跃会让你得到一些不同的体验。因此,下面这些图片你可能是第一次见到。&br&1.杀不死的怪&br&在某个船上,有一个大块头需要我们杀死。大块头浑身都是装备,子弹打在他身上无效,只有打头打很多次才会出现“濒死状态”。我虽然生命无限,但是被他打中画面也会出现流血画面……我就懒得和他磨叽,超级跳跃到一个正常根本上不去的地方,而大块头还在那……于是我就猥琐的一直使用榴弹攻击(正常榴弹储备只有6、7个,但我弹药无限也不怕浪费)&br&&img src=&/70c7c4bd9d383ded6182ab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/70c7c4bd9d383ded6182ab_r.jpg&&&img src=&/1fa5de8e392bc80db0c9e8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1fa5de8e392bc80db0c9e8_r.jpg&&&img src=&/cee7fbacdc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cee7fbacdc_r.jpg&&&img src=&/a2e8ced62b9d13cc7eabb77e1d27c627_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a2e8ced62b9d13cc7eabb77e1d27c627_r.jpg&&射了三分钟我感觉情况有些不对=,=&br&正常应该早死了吧,这被我轰炸了三分钟还不死应该就不是血量厚的问题了啊=.=&br&后来在网上查了攻略才知道这里近战会触发一个摁F才能杀死的条件……&br&好吧,我还是得面对现实=.=&br&正确的姿势(话说这大块头长得还真是狰狞)&br&&img src=&/dbb072c8cbda49_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dbb072c8cbda49_r.jpg&&&br&2.飞翔的劳拉&br&&img src=&/eba7d06b943_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eba7d06b943_r.jpg&&在这里也上也上不去,下也不着地,左右更是无法移动。这应该就是卡到了游戏中的某些bug,在这里没有落地的数据,柱子也限制了你的移动。在网络游戏中可以通过传送到哪来解决(比如剑灵),在这里我们就只好“恢复到上一个存档点”咯~&br&&br&3.看不见的木板&br&接近尾声的时候,又出现了一个大块头(守护者),也是怎么打都打不死。我想如法炮制,可是跳了半天发现这个地图没有制高点……&br&于是我躲进了一个小角落,大块头也进不来&br&&img src=&/26a2b07c0aa5fa380fa043c6dd99eae2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/26a2b07c0aa5fa380fa043c6dd99eae2_r.jpg&&然而我发现,攻击根本打不到。在如图所示的地方发射,会出现打在木板上的特效。也就是说,凭空出现的“板子”挡住了你。&br&我猜测这可能是程序员根本没有想到有人会进入这里,于是细节上的设定完全按照木板来了,所以打在空气上和打在木板上就一样叻~&br&所以我直接走为上策,直接超级跳跃,打不过我还跑不过吗?直接跳到最后的祭坛上。&br&&br&4.隐身的劳拉&br&跳到祭坛上,看到好朋友珊曼莎正在被最终boss当成极品。大boss还叫嚣着“复活吧,复活吧!”&br&&img src=&/a62b6eb83ff3b5973f2fbcb6dd1fbbca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a62b6eb83ff3b5973f2fbcb6dd1fbbca_r.jpg&&&img src=&/f95cc5d7f0e0aa347b383b72_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f95cc5d7f0e0aa347b383b72_r.jpg&&(不过别说,这个boss还是蛮帅的,有点艾米纳姆的感觉)&br&&br&大哥你帅归帅,你理理我好吧,我都用榴弹在这炸了半天了,你跟没看见我似的。难不成我还隐身了?&br&我只好跳到上一个存档点,然后再来……&br&我知道游戏中普遍会设置一个叫flag的变量,随着玩家的操作flag会不停地变,然后改变剧情。我猜测可能是因为我强行跳跃了很多东西,以至于flag没有改变到合适的数值,所以即使我到了那,依旧没有触发剧情。(纯属猜测,知乎大神多,错了别喷我)&br&&br&游戏中还有很多地方很有趣。比如说一些通道, 一般情况下是绝对用不到的,可是在超级跳跃状态下就能通过,不知道是不是设计组默认了修改器的存在?还有一些场景,明明正常情况下到达不了,为什么还要编写呢?(毕竟多编一些代码就是一些工作量)我估计,要么是编写这些东西的时间成本可以接受,纯粹想完成一个精品;要么就是编写地图的人和设置关卡的人不是同一拨人(因为有的物资设置在极为难走的位置上,而总是有的地方能被用上,一些不合适的地方到时候再pass好了)至于究竟是哪种,我就不得而知了=.=&br&&br&---------------------------------------彩蛋结束的分割线-----------------------------------&br&&br&感谢观看。可以说通关过古墓9基本相当于看了一场好莱坞大片(而且还是看一遍要20个小时的那种),本作的制作、画面、内容均为精品,值得你把兜里的钱送给g胖子。不要犹豫了,拿出电脑,喜+1吧(滑稽脸)
前言:文章很长,而且多图(真的很多),结尾有好玩的彩蛋(保证你在网络上从没看见过)。 图片全是自己手动截的。最开始截了一共300多张,写这个回答时从中精选了60余张。 私人转载随意,商业转载请通知我(虽然我知道可能并不会有人需要这个……囧) 我们…
&b&势力关系:&/b&&br&
邪马台王国:卑弥呼女王、风暴将军、风暴武士&br&
二战日军(早已团灭):军人、科学家&br&
太阳兄弟会(索拉瑞):马蒂亚斯、索拉瑞战士&br&
坚忍号:女主劳拉、罗斯船长、珊曼莎、惠特曼博士(后期叛变)、电子技师亚历克斯、机械师雷耶斯、厨师约拿、舵手葛林&br&
拾荒者:最初打晕劳拉的登岛难民&br&&br&&b&建筑:&/b&&br&
古代建筑为邪马台王国遗迹,现代建筑一部分为二战日军的遗存(为了研究风暴),一部分为马蒂亚斯领导的太阳兄弟会建造、修理。&br&&br&&b&建造材料如何运抵:&/b&&br&
日军是为了研究风暴而来,所以物资、材料携带比较多,准备也较充足。一种可能是抵达时便遭遇风暴,但物资损耗较少,依旧足以建造信号塔、实验室等;一种可能是抵达时没有遭遇风暴,只是被风暴困住无法返航,并且因为风暴武士的屠杀而最终团灭。&br&
太阳兄弟会建造和修理所用的材料,应该来源于多年来的遇难船只。&br&&br&参考:&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&古墓丽影9背景故事发掘(非攻略、非剧情)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&1940年代,日本军队带着一些科学家登上了岛屿,建设了一些军用及科研设施。他们希望研究风暴形成的原因,找到控制风暴的方法,以此协助他们在太平洋与美军作战。军人的探索活动从岛屿外围逐渐深入到密室附近,风暴武士则一直暗中监视,伺机杀人。最终,只有一小部分军人深入到了加冕密室前面的房间,并很快被武士屠杀,他们没能进入密室,军队也没能完成研究计划。随着日本战败,岛上的士兵被遗弃,所有物资也被废弃。 &/blockquote&&br&&blockquote&马提亚斯是1980年代登岛的难民,当时岛上除了他和几个同伴之外几乎没有其他人。他和同伴们试图制作小船离开岛屿,两次出海都突遇暴风而失败。马提亚斯察觉到风暴内中有隐秘,不解开这些秘密而要离开岛屿是不可能的。一开始马提亚斯想单打独斗,怂恿他剩余的同伴再尝试一次,而自己却不与他们一起。结果同伴们悉数遇难。马提亚斯独自游走全岛,探索到越来越多秘密。他发现了女王的历史,决定招募助手,找到合适的女祭司,完成加冕仪式,释放卑弥呼,平静风浪,然后再离开岛屿。&br&索拉瑞原本都是陆续登岛的难民,不服从的都被杀了,服从的就成为索拉瑞---马提亚斯的部下。索拉瑞在岛上修建了贫民窟,修理了当年日本军队留下的部分设施,如空中索道、将军墓的升降梯、还有研究实验室等,这些设施得以通电重新运转。索拉瑞利用这些设施来搬运遇难船只上的材料物品。&/blockquote&
势力关系: 邪马台王国:卑弥呼女王、风暴将军、风暴武士 二战日军(早已团灭):军人、科学家 太阳兄弟会(索拉瑞):马蒂亚斯、索拉瑞战士 坚忍号:女主劳拉、罗斯船长、珊曼莎、惠特曼博士(后期叛变)、电子技师亚历克斯、机械师雷耶斯、厨师约拿、舵手…
生化危机系列的主角存活几率和其对载具的破坏能力成正比。。。体现的是主角对因果律的影响程度。。。&br&&br&里昂所驾驶的直升机或者飞机必然坠毁。我们可以以此作为标准。&br&&br&乔尔有过长时间地开吉普和骑马,影响等级最弱。&br&&br&德瑞克拆过火车和飞机,不过自己曾经长时间在游艇上生活,能力不稳定。&br&&br&劳拉摧毁载具都不用接触,远距离招招手,来营救她的飞机就坠毁了,因果律影响等级最强。&br&&br&所以能活到最后的是劳拉。
生化危机系列的主角存活几率和其对载具的破坏能力成正比。。。体现的是主角对因果律的影响程度。。。 里昂所驾驶的直升机或者飞机必然坠毁。我们可以以此作为标准。 乔尔有过长时间地开吉普和骑马,影响等级最弱。 德瑞克拆过火车和飞机,不过自己曾经长时…
人家会说你想听别的配音可以买其他版啊,又不锁区。&br&&br&就我所见,除了被广大知乎er鄙视的一小撮游戏机硬核玩家,大部分人还是追求简单。&b&当年我就被PC玩家问住过:“你们玩游戏机的口口声声说原版语音好听,你根本都听不懂,有什么资格说好听不好听?”&/b&&br&&br&10年前游戏圈的观点是一致的“游戏就应该听原配音”,但是现在的绝大部分玩家并没经历过不学外语就不能玩游戏的时代,PC玩家大部分是从玩民间汉化开始的,没汉化就根本不玩,而比这些人&b&更轻度的玩家已经到了懒得看字幕的程度,这些人才是游戏市场的大头,也是SONY真正关心的主流&/b&,什么日语高贵台语傻逼的观念在人家那里是没有的。&br&&br&GRANDIA2的PC版还删了日语配音留下韩语配音呢,你们要遇到岂不是要集体自杀。&br&&br&古墓的台语配音我已经在XBOX上体验过了,还是熟悉的配方还是熟悉的味道。&br&“士官长!发现星盟煮鸡手!”
人家会说你想听别的配音可以买其他版啊,又不锁区。 就我所见,除了被广大知乎er鄙视的一小撮游戏机硬核玩家,大部分人还是追求简单。当年我就被PC玩家问住过:“你们玩游戏机的口口声声说原版语音好听,你根本都听不懂,有什么资格说好听不好听?” 10年前…
玩游戏学英语再也不能成为孩子们的借口了
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谢邀、题主你所列举的游戏除了“名字都是4个字”以外我没有什么办法把它们归为“这一类”
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我花钱买的游戏凭什么还要花时间去玩?&br&&img src=&/v2-c5ad439aa4ddbd0c04a1749a_b.jpg& data-rawwidth=&177& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&177&&
我花钱买的游戏凭什么还要花时间去玩?
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