想往游戏开发技术发展方向发展,请问有什么好的建议

股票/基金&
游戏开发的未来发展方向-整体外包
  最早传统的外包方式,比如大家都很熟悉的离岸外包,表现在仅限于制作一些素材,比如一些3D模型一些角色动作,后面也逐渐些把原画设计之类的文件外包,但未来外包的发展趋势,很明显的呈现出从单一内容的外包到一体化模块外包的趋势,就是所谓的整包  提问:“我为什么要整体外包?”泰趣游戏经理TOM说:  “和其它产业一样,把生产制作的工作转移到第三方国家或公司,而自己只掌握市场、策划、及核心开发设计。从世界范围来看,重工业比如汽车行业是这样,高产品如iphone手机也是如此,游戏也是产品不可避免的会向这个方向发展,外包有以下优点:  1.节约开支,减少管理成本。把大批量的制作工作交给外包公司,用外包团队的经验来管理制作,同时在项目间隙可降低自身闲置人员的开销  2.把有限的资源放在策划玩法,风格把握及市场推广上面。大量的美术制作和基础程序发给外包方制作,集中资源能把核心玩法及市场需求磨练的更细致成熟  3.能同时进行更多的项目。更多产品推出,意味在这个竞争激烈的市场中有更多的机会  4.减少招聘上的压力和新员工培训上的成本  整体外包的缺点主要是沟通问题,这个需要加强沟通和进度安排,也是避免后期的返工的主要手段。发包方也需要整合人员,整合人员不需多但要经验非常丰富,基本上能达到管理级别  整体外包跟之前的单项外包的区别不大,只是把更多的交给了接包方而已,包括原画,2D、3D角色特效和程序开发等等。也有不少客户连策划也要求我们完成,这里就不建议把重要的策划部分外包了,一是接外方并不清楚相对游戏的消费者需求,就算马上研究也不是短时间可以完成的。比如音乐类游戏,发包方需要知道目标玩家喜欢什么歌曲,用何种操控方式操作爽快,如何联网协作等等,这些都不适合交由接包方来设计”  提问:“整体外包怎样沟通和进度安排?”泰趣游戏经理TOM的回答:  不管是传统的外包方式还是整体外包开发,沟通都是第一位的,要解决沟通的问题,除了要及时的提供各种资料和版本给发包方外,主要靠流程上的规范:比如一个角色,接包方拿到策划的需求后,先画一系列的草图,跟策划沟通无误后再把线稿细化,然后是上色细化然后再3D建模等。程序上面也是,开始一般先开发个DEMO程序,包括基本的玩法,和策划把基础玩法沟通无误后再细化制作,推出不同的升级。这些都是基本的流程  另外,接包公司内部的流程也很重要,这个就需要看外包公司自己内部的进度管理和经验了,特别是目前的页游,手机游戏开发周期都很短,流程就更加重要  还有发包方的沟通人也是相当重要,也就是接口的人。  另外发包项目的需求需要更加清晰化,文件规范也要更清楚,这个改进对接包和发包方都能提高效率减少时间。之前很多小团队的项目开发一直是需求不明,想到哪做到哪,造成周期变长,如果要发外包的话需要更正规些了,至少策划草案及制作规范等需提前统一好  提问:“整体外包的保密会不会有问题?”Tom的回答:  “发包方最当心的也是保密和安全问题了,可从以下角度做好  一.是签定保密和版权合同来约束,从上保证资源和开发计划不透露出去  二.也要求外包公司内部的管理也需规范,除了跟员工签定保密协议外,资源等代码的管理也很重要不能随便泄露  三.是可自己把握核心代码部分,只是把框架部分发包。比如一个游戏的服务器部分和支付部分可自己开发或掌握,一些道具的核心算法等也可自己开发改进  以上这些都是我们泰趣游戏在不断的游戏开发及美术外包制作中总结出来的一些经验,整体外包也是目前有效开发的一种方式,效率也较高,但不代表自己内部就不需开发人员了,整体外包只是让更多的项目能同时进展,优化公司的人员结构,并且把自己的专注力由费时费力的制作转移到更重要和更费脑力的策划设计和市场上面”泰趣游戏的TOM总结说到。
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作者:佚名
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玩了这个游戏也有两个多月了,几个号也都130级了.也是看着西游Q记一天一天成长起来的,我带着很大的希望来,但是也一次一次的失望,不知道自己还能坚持多久,希望你们的游戏设计开发人员别等人都走光了,才明白光宇失败在什么地方。&&& 1,第一个就想说几个活动的更新.设计开发人员更新活动,最重要的目的是吸引玩家参与.如果这个都无法做到就不如不更新不开发,密洞任务现在还有几个人去,我想大家都知道,提高了难度,可以使用道具反而光宇的收入变少了,不如只开放道具不提高难度.效果反而更好&&&& 70师门开放,你们又没考虑到如何给玩家方便,抓那些特定的宠物,我90捕捉修炼都要做一个小时,奖励也少的可怜,你说又有几个玩家会做.商会的开放是必须的,没有先开发!&#&#&一样的商会,这个70师门就不应该开放。&&&& 科举活动,增加了新的玩法结果可以用道具,给人的感觉就是作弊才是老大&&&& 死灵活动也是现在唯一一个还有兴趣参加的活动,如果光宇再从8线减到4线或者2线那就没什么活动可以参加了。2、第二个想说的就是技术开发问题&&&& 更新速度慢是给我最深的感受,新地图终于出来了,可是召唤兽的某些亮点技能竟然没有,幸亏还有个老虎可以搞搞,如果这个也没有。。。。不敢想象&&&& 帮战,商会,新的活动(包括某些娱乐休闲的活动,虽然幼稚但是很重要)是必须马上开发出来。天天吃同一个菜是会吐的,更何况吃了3个月,天天练怪也是同一个道理。帮战迟迟不出,已经送走一批又一批玩家,你们应该明白时间就是金钱这个道理。&&&& 商会是为了师门,宝宝环,300环提供方便的,也是为不同目的玩家比如赚游戏B的玩家提供机会的。当然商会不是免费,可以道具收费,这也一样会增加光宇的收入。关于金钱系统我后面还会提到,这个太复杂,我也理解的还不够,不过对整个游戏平衡很重要。&&&& 新的活动可以增加娱乐性,可以增加玩家感情的交流(好想梦幻里的钓鱼 )&&&& 卡机事件,上次出现的卡机事件迟迟得不到解决,技术部门反应的迟钝,卡机持续时间之长也是对西游Q记这款游戏很大伤害,赔偿也作的不到位,希望技术人员和管理层好好反思。&&& 3,也不是说光宇没有亮点,一些游戏界面小细节的更新都是在向好的方向发展,打击外挂的力度也不错。最后提些建议,也是个小结,详细说就长了,挑些重点地说。&&& 帮战,必须立即开放,拖得越久人走的就越多,你们在和金钱赛跑。&&& 商会,既然你们封挂了,玩家的游戏B如何得来,如何给高级玩家作300环,BB环,师门提供方便。&&& 新的活动,调整各个门派平衡不光包括PK的平衡,也包括练级的平衡,活动的平衡。&&& BB升级真的是个很痛苦的事,系统双一周我也只能让一个BB到70,还不包括没系统双时候吃的道具和双倍,能否让死灵活动BB也有经验可以拿。&&& 我希望游戏开发人员和管理层明白,如果新的活动没有玩家参与,那这个活动就是失败的,在赚取道具收费的同时,也要考虑玩家的反应。有了玩家的参与和消费,这个游戏才能进入良性循环,毕竟玩家才是你们的上帝。&&& 玩西游q记注册时,请填写推广人:msn173将获得系统赠送的多达价值98元的道具与装备,助你更快升级!
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如何做好游戏开发项目基本需求分析 &&
一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正:&
  需求分析的原则
  需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。
  不适当的需求过程所引起的一些风险:
  1. 无足够玩家参与
  游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:
  一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。
  在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。
  国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。
  2. 玩家需求的不断增加
  在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。
  游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。
  3. 模棱两可的需求
  模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。
  处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。
  4. 不必要的特性和功能
  “画蛇添足”是指开发人员力图增加一些“玩家欣赏”但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力“白搭”了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:“玩家所需”与“开发人员在允许时限内的技术可行性”之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。
  同样,玩家有时也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将“画蛇添足”的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的“来龙去脉”,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。
  5. 忽略了玩家分类
  大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。
  6. 不准确的计划
  据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。
  对不准确的要求所提问题的正确响应是“等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你”。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。
  在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:
  一、 那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动&
  需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面:
(玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)
  1、 负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。&
  2、 组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。&
  3、 组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。&
  4、 如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。&
  二、 完整的需求调查文档记录体系&
  在整个需求分析的过程中,将按照一定规范的编写需求分析的相关文档不但可以帮助项目成员将需求分析结果更加明确化,也为以后开发过程中做到了现实文本形式的备忘,并且有助于公司日后的开发项目提供有益的借鉴和模范,成为公司在项目开发中积累的符合自身特点的经验财富。&
  需求分析中需要编写的文档主要是《游戏功能描述书》,他基本上是整个需求分析活动的结果性文档,也是开发工程中项目成员主要可供参考的文档。为了更加清楚的描述《游戏功能描述书》往往还需要编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档来辅助说明。各种文档最好有一定的规范和固定格式,以便增加其可阅读性和方便阅读者快速理解文档内容,相关规定将在本文后面讨论。
  三、 向玩家们调查些什么&
  在需求分析的工程中,往往有很多不明确的玩家需求,这个时候项目负责人需要调查玩家的实际情况,明确玩家需求。一个比较理想化的玩家调查活动需要玩家的充分配合,而且还有可能需要对调查对象进行必要的培训。调查内容,都需要项目负责人和玩家的共同认可。调查的形式可以是:发需求调查表、在网站做投票调查或者网吧等现场调研。调查的内容主要如下:&
  1、 游戏当前以及日后可能出现的功能需求。&
  2、 玩家对游戏的性能(如机器配置)的要求和操作性的要求。&
  3、 确定网络游戏维护的要求和服务器架设代价。&
  4、 确定游戏的实际运行环境。&
  5、 游戏总体风格以及美术效果(必要的时候玩家代表可以提供参考游戏或者由公司向玩家提供风格图片)。&
  6、 游戏的进行方式和功能数量,是否有必要做重大创新等&
  7、 各种游戏属性,和技能装备的特殊效果及其数量等&
  8、 项目完成时间及进度安排&
  9、 明确游戏完成后的运营维护规则和责任。&
  调查结束以后,需要编写《玩家调查报告》,《报告》的要点是:&
  1、 调查概要说明:游戏的名称;目标玩家群;参与调查人员;调查开始终止的时间;调查的工作安排。&
  2、 调查内容说明:玩家的基本情况;玩家主要关心的问题;现有竞争对手产品现状;游戏当前和将来潜在的功能需求、性能需求、可靠性需求、实际运行环境;玩家对新游戏的期望等。
  3、 调查资料汇编:将调查得到的资料分类汇总(如调查问卷,网站投票结果,会议记录等等)&
  四、 市场调研活动内容&
  通过市场调研活动,清晰的分析相似游戏的性能和运营情况。可以帮助项目负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,在总结同类游戏优势和缺点的同时项目开发人员可以博采众长开发出更加优秀的游戏。&
  但是由于实际中时间、经费、公司能力所限,市场调研覆盖的范围有一定的局限性,在调研市场同类游戏产品的时候,应尽可能调研到所有比较出名和优秀的同类游戏。应该了解同类游戏的机制,背景与玩家的诧异点、类似点,市场调研的重点应该放在主要竞争对手的产品或类似游戏作品的有关信息上。市场调研可以包括下列内容:&
  1、 市场中同类游戏的确定。&
  2、 调研产品的玩家范围和人群。&
  3、 调研产品的功能设计(主要机制构成,特色功能,性能情况等等)&
  4、 简单评价所调研的游戏情况。&
  调研的目的是明确并且引导玩家需求。&
  对市场同类产品调研结束后,应该撰写《市场调研报告》主要包括一下要点:&
  1、 调研概要说明:
   调研计划;游戏项目名称、调研单位、参与调研、调研开始终止时间。&
  2、 调研内容说明:
   调研的同类游戏作品名称、官方网址、制作公司、游戏相关说明、开发背景、主要玩家对象、功能描述、评价等。&
  3、 可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
   功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因。&
  4、 不可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
   功能描述、玩家界面、性能需求、不可采用的原因。&
  5、 分析同类游戏作品和主要竞争对手产品的弱点和缺陷以及本公司产品在这些方面的优势。&
  6、 调研资料汇编:将调研得到的资料进行分类汇总。&
  五、 清晰的需求分析输出――《游戏功能描述书》:&
  在拥有前期公司状况和投资成本的约束之下,通过较为详细具体的玩家调查和市场调研活动,借鉴其输出的《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档,项目负责人应该对整个需求分析活动进行认真的总结,将分析前期不明确的需求逐一明确清晰化,并输出一份详细清晰的总结性文档?D?D《网站功能描述书(最终版)》以供作为日后项目开发过程中的依据。&
  《游戏功能描述书》必须包含以下内容:&
  1、 游戏背景,类型,基本功能&
  2、 游戏玩家主界面(初步)&
  3、 游戏运行的软硬件环境&
  4、 游戏系统机制的定义&
  5、 游戏系统的创新特性&
  6、 确定游戏运营维护的要求&
  7、 确定游戏服务器架设和带宽要求&
  8、 游戏总体风格及美术效果标准。&
  9、 游戏等级及技能,物品,任务,场景等的大概数量。&
  10、开发管理及任务分配。&
  11、各种游戏特殊效果及其数量。&
  12、项目完成的时间及进度&
  综上所述,在游戏项目的需求分析中主要是由项目负责人来确定对玩家需求的理解程度,而玩家调查和市场调研等需求分析活动的目的就是帮助项目负责人加深对玩家需求的理解和对前期不明确的地方进行明确化,以便于日后在项目开发过程中作为开发成员的依据和借鉴。&
  当然一次成功的需求分析不仅需要项目负责人甚至是玩家等所有项目相关人员的共同努力,还和公司的能力范围有一定关系。需要说明的是本文所述的需求分析活动内容是建立在较为理想的基础上的。由于各个公司现实情况的不同,读者可以根据自身情况不一借鉴吸收利用。重要的是能够根据本公司的情况,系统的规范此类文档做好保存和收集,相信对公司以后其他游戏项目的进行以及公司自身实力的增强都会有很大帮助。&
  最后:随着网络游戏投入的加大,精细的需求分析也就越来越重要,希望大家一起努力完善需求分析的研究,让中国的游戏研发流程更加专业和科学...
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原创:78篇
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