古代将领都是怎么选拔的,只是武力吗?只是武力怎么慈不带兵 义不养财作战

& 【每周话题第12期】激辩系列之一:武力VS统帅 ...
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
都很重要。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
支持统帅决定部队的攻击防御力,但是武力决定攻防特技发挥的程度,比如武力100的吕布,如果有不屈特技,能够9成几率发动,并能增加战败不被俘虏的几率。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
没有必要,过于细分的划分将游戏复杂化,不好玩。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
统帅按照参与军事的程度划分,武力除个别外,都应是比较一般偏低的水平。
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可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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本帖最后由 xialei_026 于
13:39 编辑
不响的电话。这个让人联想到和外界失去联系了吧,宅男心里貌似都是这样希望的。不过作为一个人,还是要注意多和外界接触,这样才能不断充实自己,不然就和坐以待毙没有两样了。
1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
我觉得还是统帅重要,因为武力高只是匹夫之勇,三国时代里从来没有光靠武力来决定整个战争形势的案例,都是依靠主帅和主将的指挥方法,斗智斗勇。武力高或许会在一些小的事件(如宛城之战的典韦和渭水之战的许褚)中发挥一些作用,但毕竟不能扭转大局。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
统率其实就是武将带兵能力的数字化体现,从三国志9开始,统率就影响一个部队的攻击力,到了10代,同样影响攻击力。不过到11代就变成了像战棋游戏里面的防御力了,武力反而决定攻击力,我觉得这样不合理,部队的攻防应该和士气紧密联系,其本来大小和统帅挂钩,武力还是放在单挑里吧。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
这样分就太专业了,我主观上是同意的,不过游戏实际开发起来未必成功吧,这些因素感觉划为“技能”比较好,就像一般RPG游戏那样,给这些技能设定一些等级。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
文官一般都是做政治的,历史上独立带兵打仗貌似很稀少,不过游戏里让其带兵的话还是把统帅设置的重要一些,武力不要设置在60以上。毕竟你让一个文质彬彬的文官拿着一把大刀砍人实在不像话。
5.其他...最近一直忙着参加其他区的活动,这一期差点忘了,赶紧随便说几句吧。
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游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
个人感觉,至少按311中的设定,肯定是统帅重要,武力重要那是无双。毕竟武力再强也是局限于单个人,统帅则是作用于部队。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
其实暗荣早期很多游戏这两值都是不分的,至少那时候,考虑的都是作战能力,也就是311中的统帅。而同期的信长12,也是统帅决定攻击防御,武力决定战法成功率。所以个人感觉,在带领部队战斗的时候,只要一个统帅值就够了。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
统帅方面,单独一个值,再加上六个适性足够了(适性包括了问题中的行军、练兵、工程)。
而对于武力,我觉得和设定有关。但无论如何,作为战略游戏,武力永远对军团战斗影响有限!
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
文官的统帅不一定低啊,按我的观点,统帅决定几乎所有,所以文官可以带兵(当然是一部分)。武力自然忽略。
如果一定要突出武力的作用,我觉得可以这样设定:
采取信长13中那样的兵团设定。整个兵团N个武将,由主将的统帅决定整个军团的攻击力和战法效果。(主将可替换,但都是统帅决定)。而武力的作用,则是单挑和暴击的倍率,有一个武力值决定暴击倍率(也就是勇武对士兵的激励)。单挑则是武力适性(什么轻功内力暗器这种)和武力值综合作用,将311的单挑系统发挥到极致(相当于阵前斗将),而单挑结果影响整个兵团的士气和单挑武将的个人命运。(这变成Alice的地域压制了~)
总评分:&金钱 + 30&
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
还是统帅重要吧,毕竟万人敌的猛将还是不多见的,两军对阵,取胜还是靠主帅的运筹帷幄啊~
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
武力最重要还是体现在单挑的时候,一般武力越高单挑获胜机会越大;其次还可以设定武力越高越不容易被抓~
至于统帅的话,可以设定为统帅越高军队的攻防越高,而且越不容易中计,在被突袭或偷袭时候的损失减小~
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
这就没必要了吧,毕竟分的这么细微的话在游戏里也很难体现出来啊……
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
缺乏相关记录的文官,其统帅和武力应该都设定的比较低吧,毕竟文武殊途,知兵的文官毕竟是少数……
一如既往的支持三国区的各项活动~
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本帖最后由 夜静听雨 于
10:26 编辑
1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
当然是统帅啊 武勇只能代表个人吧 不能代表整个部队啊
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
觉得目前的这种设定就挺好啊 不过更喜欢信野的统帅决定攻防 武勇决定技能威力大小的这种设定啊
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
这个太复杂了吧 玩起来太蛋疼了 简单点好 分得太细我觉得反而不好啊 不过这样虽然是烦了点 但的确可以让武将各有特点化 游戏内容也更丰富化
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
看KOEI开发人员的口味?对谁有爱把谁做的理想一点?
支持每周话题 期待下一期啊!
总评分:&金钱 + 15&
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
单将带兵,武力重要,多将带兵,统帅重要。单将带兵,单挑结果对气势影响比较大,项羽就是例子。多将带兵,有人去单挑就行了,主帅在于驾驭能力。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
韩信带兵多多益善,这就是统帅的体现,甘宁百骑劫魏营,这就是武力的体现。最好的办法就是:单挑不再是一个选项,而是部队相遇自动触发单挑!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
没有必要。这些设置成单独的技能,对单挑或者某种类型的战斗有加成就行了。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
能带兵的统帅自然就高。武力视历史记录,上阵杀人的有一定武力,没有单挑记录的70以内,有记录的增加。不上阵类似于诸葛这样只指挥的,20以内。
总评分:&金钱 + 15&
老婆孩子热炕头~
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本帖最后由 魏武帝曹操 于
09:11 编辑
1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
当然是统帅重要了,一个人怎能敌得过千军万马。孙膑武力够低了吧照样是战争的胜利者,同理参见吕布。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
SIRE修改器的设置个人就局的不错,部队攻击力70%看统率30%看武力。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
能划分当然最好了。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
只能按演义或者广大玩家的印象分了。。
总评分:&金钱 + 10&
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
我觉得应该是统率更重要,更重要的是大局观,能够把握战场的战术统率。
武力高强的人,固然可以左右一场战斗,却没法决定一场战争。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
兵对兵。将对将。兵对兵就是看帅才的才能,将对将就是比武夫的勇猛。
中国古代的战争讲究战争的规则,即“划出道来,怎么比你定”,是武将单挑,还是比阵法,还是两军直接混战。应该在游戏中体现出来。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
武力不用分。统率可以分为练兵和谋略两种属性:例如诸葛亮就是练兵高,法正就是谋士高。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
没有打架的记录的话,就看看有没有反映这个文官地位的记录,或者关于其体貌特征的记录。
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游侠剑阁工作组【制作】
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本帖最后由 zhuoludian 于
12:07 编辑
<font color="#.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
当然是统帅,这个道理是显而易见的,西楚霸王项羽都知道要学“万人敌”,以他这类变态的武力还知道,一人之力不过十人、百人之敌,不过匹夫之勇,而且项羽还用他的乌江败亡,亲自验证了这条真理,十面埋伏,千军万马的垓下,武神高达的躯体倒下,立即尸骨四分,曾经使天下诸侯膝行而前、莫敢仰视…那么牛的神人…血的教训啊,不认同行吗?
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
统帅100,武力70,这样就行了,武力不用太高,阵前拼杀需要亲自阵前斩敌酋的情况,本来就不高,70这种程度,就差不多了,够亲兵掩护着后撤了。等敌人杀到眼门前,又是变态级一合无敌对手的敌人,出现这样情况,结局已经是成定局了,战斗打到这种份上,武力再高也没差别了,这时完全得靠人品及运气了,玩个割须弃袍,夺船避箭也没什么丢人的。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
没必要分这么细吧?要不要再算上年纪,武器轻重,出战前夜有没有洞房,这成什么了,养成游戏?而且武力、统帅这些所谓的数据,本来就是用来模拟游戏人物生平的综合分,真实的人也没有那个出身时,身上带着各种数字,头上还顶着个大大的血槽的吧。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
有一号的就看历史评价,没有的则见文学评价,或者杂文小说,路人那些就随便给了。
果然,目前投票,支持 统帅 的领先……
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本帖最后由 bt1280 于
13:54 编辑
1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
统帅重要,战争又不是一个人的游戏。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
统帅应该决定一只部队的战斗力和执行命令的能力,而武力应该影响一只部队的士气。猛将带领的部队不一定战斗力高(统帅低嘛),但一定不怕死。但高统文官带领的部队执行能力高;但遇到两军交锋,连个像样的武将都没有,士兵哪有心情作战啊,即使有神兵妙策,士兵也没有心情去执行。所以文官出征需要带几名武将来服众,典型代表诸葛用兵如神,人家出征还不是随身带大把武将,否则凭他一介书生怎么能指挥部队?平时移动移动还行,一打起来还不是让武将带队往前冲。人家不是没有指统帅全军的能力。只是作战不但但要懂用兵(统帅),还要能指挥的动兵(武力)。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
要看什么游戏。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
纯文官就不用武力一项了,历史上貌似没有文官不带武将就出征送死的吧。所以,军师一类的,可以极大的提高部队统帅(战斗力)。但由于武力是0,所以带的部队遇敌直接崩盘,必须要武将辅佐。
所以应该分为,
名将(高统高武)一人可以带一直部队
武将(低统高武)也可以单人带队,勇敢冲锋,但由于没军事天赋,导致部队战斗力地下,只能当炮灰。推荐和军师抱团。
军师 (高统0武)自己带部队理论上战斗力很高,但基本打起来就崩溃(阵前一看,自己这边一个骑马穿盔甲的都没有,全是穿布衣来看热闹的,士兵哪有心情作战啊。)。只能和武将抱团,或是带队 跑跑输送或建设,或是去追击已经落败的敌人。(高统=部队执行力高,跑的快,执行命令有效率)
文官(0统0武)好吧 战争与你们无缘 老老实实内政吧。
5.其他...三国志系列最大的问题就是不像 全面战争一样有完善的士气系统。要知道 历史上全歼敌方是少数,更多的是击溃对手。所谓击溃就是打的对方无心再战。而三国志中,即使草包带队,被数倍敌人包围仍然能英勇作战到最后一人,没办法 三国志系列中士气就是浮云。而在全面战争中,即使面对数倍的敌人,只要能击溃他们的士气一样能取胜,这就使得战术多样化,优势的可以选择打击对方有生力量,全歼对手。劣势的时候通过打击对方士气,击溃对方。
总评分:&金钱 + 30&
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<font color="#.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
很难讲,视情而变
千军易得,一将难求,运筹帷幄,决胜千里
想当年,刘备手下老张、老关、老赵,武力够强了吧,不是被打得晕头转向,屡战屡败,但是自从有了徐庶,刘备才真正懂得,原来打仗除了拼刺刀外,还需要拼头脑,证明统帅很重要
但是长坂坡赵云一骑讨,长板桥张飞一声吼,这表现了武力的重要性
缺一不可啊
<font color="#.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
统帅重要,武力也重要,有时候需要武力,有时候还需要把锋芒藏起来,比如诱敌时,就需要示弱
游戏中除了考虑一个武将的武力、统帅外,更应该考虑个性,游戏中可能碰到张松和张飞单挑,可是事实不可能,张松的性格谨慎胆小,但是事实中,张飞带一支部队,张松带一支部队,鹿死谁手,犹未可知
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
肯定要分的,就看怎么分更贴近事实
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
文官突出计策,事实除了个把人外,都是不上阵的,统帅和武力尽量压低
以后的游戏就象黑客帝国一样,真正进入一个游戏扮演一个角色
总评分:&金钱 + 20&
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本帖最后由 bolly0814 于
15:03 编辑
1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
虽然我也承认统帅的作用确实大于武力,但是在三国那个乱世,武力表现得更为直接,更容易带动士气(排兵布阵并不是每个兵都能理解的);明显的例子就是吕布,十八路诸侯攻打虎牢,却都摄于吕布逡巡不前,你能说吕布比周瑜还能带兵么?
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
在小规模战斗中,武力的作用应当强于统帅。身先士卒这个词并不是没有道理的
大规模混战,则应该是统帅作用更为明显。局部能影响整体却不能决定整体
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
倒也没太大必要,通常来说,如果武力强,他的技巧和马术之类通常也不会太烂(古代的武力高低的判断无非就是这些直白的表现);至于统帅,行军布阵应该都是必须掌握的吧
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
其实这一点我觉得那种乱世即使是文人也不是手无缚鸡之力,六艺是古达君子的必修课,既然御(驾车)和射(射箭)都要练习,相比的话实力就算比不上那些武将也应当优于普通人。所以女性文官的武力可以维持不变,但男性的个人认为应该提高很多(除个别体弱多病的外),在30-50之间波动
如上楼所言,缺少士气系统确实是个不足,用力气代替并不合适,期待某个达人能做个士气系统出来
总评分:&金钱 + 20&
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
統帥和武力的劃分太寬泛了,尤其是統帥,什麽是統帥?戰爭的決定因素太多了
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
武力就是單挑能力這個比較簡單,把三國演義所有的單挑都歸納起來看綜合能力
統帥可以參照單挑的方法,把所有戰鬥歸納起來看,統帥越高的,戰鬥表現越好
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
武力沒什麼必要
如果是數字遊戲,統帥也不用分這麼細,
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
像荀彧鍾繇這種看過家的,統帥應該提高,當過戰區城市太守的統帥都應該提高,七十以上吧
文官沒記錄的,基準為40,可以根據身高體重什麽的上下浮動一點。殘疾的,短命的低一點
总评分:&金钱 + 15&
赵 镇南将军 遥领荆州刺史 山南东道观察使
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如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
很难说,乱世个人有武力是生存首要,大规模战争统率重要的多,毕竟个人武力大规模撕杀是渺小的
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
说不出来,我能说出来我去做游戏了。同意攻防数值用武力和统帅相结合
3.你是否觉得将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
分分当资料看看挺好,但游戏就免了,看的头晕记得辛苦
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
没相关记录就当然要降低
我穿越回去肯定选武力,保命第一,然后做个打手,护院,苦力都能混饭吃,哈哈
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如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
很难说,乱世个人有武力是生存首要,大规模战争统率重要的多,毕竟个人武力大规模撕杀是渺小的
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
说不出来,我能说出来我去做游戏了。同意攻防数值用武力和统帅相结合
3.你是否觉得将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
分分当资料看看挺好,但游戏就免了,看的头晕记得辛苦
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
没相关记录就当然要降低
我穿越回去肯定选武力,保命第一,然后做个打手,护院,苦力都能混饭吃,哈哈
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
我的回答就是一样重要。别看这个答案模棱两可,可是我觉得是成立的。
统帅体现在宏观上,是一场战役的策划,计谋的使用和对敌方军师斗智的体现。赤壁官渡等以少胜多的战役是最好证明。
而武力体现在微观上,是大将和士兵们生命的较量,砍怪能力的体现。(囧)破釜沉舟,狼牙山五壮士等等是最好证明。
正如左右手一样武力和统帅是相辅相成的。
为将者不都是莽夫,张飞吕布这类有勇无谋也只是军师的疑兵之计,好叫对方武将和士兵轻敌。
智者也不是个个神机妙算,诸葛司马都曾经扑过街。
统帅重要吗?——刘备:重要,自从我有了卧龙凤雏以后,腰不酸了,腿不疼了,成都抢了,荆州赖着,嘿,稀里糊涂还称帝了。(孔明士元合唱:你是风儿,我是沙,缠缠绵绵夺天下。)
武力重要吗?——刘备:重要,没有二弟过五关斩六将贴心的保护温暖的护送两位夫人,我那败家的孩子也不会有。没有子龙,浑身是胆一骑当千千里走单骑,我那败家的孩子早TM死了。(云长子龙:主公,我们错了。5555)
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
武力越高战法的必杀几率越大,统帅越高则战斗的损失越小。(好像游戏本来就是这样的。。。。)
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
没有必要吧。力量、技巧、马术、兵器。。这样还不如去玩《真三国无双》系列。行军、练兵、工程。。难道历史武将里要出现鲁班,公输班这类英雄吗?囧
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
完全没必要吧,文官好好的管理管理政务,安安心心的写奏折就是了。
冷兵器战争游戏更加能体现武力,二爷拿把青龙刀,看的是武艺。(关二爷:我要打10个。)
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本帖最后由 paladin213 于
10:40 编辑
统帅———&统率
武力-匹夫之勇
统率-将帅之才
但在游戏里,武力决定攻击力和很多战法效果,而统率只决定防御力,感觉武力比统率略重要。
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本帖最后由 真田小龙虾 于
12:30 编辑
为将者,只有身先士卒,才能鼓舞士兵的士气,如果武力不足,冲突不出去,甚至死掉,会让部队崩溃的。
统率其实是最高指挥的事,统率越高,下达的命令就越清楚,执行的越快。
所欲对于我们玩家来说,我们下达的各种命令,就是体现了我们的统率,而不是游戏里的那些武将。
三国和信野历代游戏都没有体现出统率的作用。
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本帖最后由 耒戈氏 于
13:20 编辑
統率表現管領萬人兵的能力,武力表現在單挑或少兵的情況之上。在三11中統率定防禦,武力定攻擊不盡合理。SIRE裏的按兵力調整統武比重就充分表現這點。
在三國志這種將領領兵打仗為主的遊戲中,統率在平時統兵打仗時,表現才最好,也容易抵抗混亂、容易發動戰法之類的。武力則表現在兵力少之時,以及單挑。然而,在遊戲中,兵力少的情況很少見,而且面對滿編的部隊時還是死路一條,武力的作用得不到彰顯 - 所以三11就有了強挑。強挑迫使將領進入武力的對決,增加了武力的作用。雖然,這樣的話玩家就不敢帶諸葛亮/郭嘉之流上前線了,一旦被強挑就郁悶了 - 所以三11才有只有騎兵才能強挑的設定,可見光榮在這有花心思啊,而且這個問題可以由副將彌補。
另外,武力也可以表現於不易負傷/戰死/被俘,不過這個不太明顯...
有人說,統率可以分為統兵及統將。如果在歷代三國志系統來說,統將的能力難以找到地方表現,我想到的就有武將忠誠之類,所以統率不必再這樣分。反而,要表現武將領步兵、領騎兵還是領水軍的分別,可以利用其他的能力諸如適性、特技等表現,甚至以超常式的適性表現某兵種的特殊能力 - 尤其是那群兵器S但是統率奇低那群,那個兵器S真是不太用得著啊= =,主要用作副將,彌補主將可能出現的適性不足問題,可惜適性對部隊能力表現不足,這個做法不太常見,我用SIRE把適性對能力影響調成最大的20%好了...(汗)。怎樣也好,不需要把統率再細分,這留給適性及特技去做就可以了。
武力可分為武藝及力氣,不過,除非光榮打算大整單挑系統,再分單挑中的劍術/馬術等,否則也沒需要,況且太誇張的單挑系統不適合三國志這樣的遊戲,留給太閤好了。
反之,在統率/武力下面細分一些特殊的隱藏能力,也許能增加各武將的個性,而不會令一般的玩家感到過於煩惱。
對於沒在史書表現的文官們,直接說他們統武要設什麼的數值不實際 - 那些數值是相對的,假若以統武有名的武將能力也不高,他們的能力則要設得很低了。以現在三國志的能力來說,把這些人放在一般三流的統武型將領的能力一半,大約是30左右,其實差不多的了。武力可能要再低一些,畢竟統率與智力其實有一點關係,武力則對其他能力也沒特別的關連。畢竟,那些武將不是用來打仗的,否則也應記在史書上...
总评分:&金钱 + 40&
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1.如投票选项所示,在三国题材的冷兵器战争游戏应该武力重要还是统帅重要?为什么?
在无双这类游戏中另说,在三国这类游戏中,显然是统率重要。其实这与冷兵器还是热兵器时代无关,因为人是有理性思维和自觉组织的社会动物,人与人之间的战争从来就不是动物之间纯凭体力的较量,值得一提的是,即使仅仅是两个人之间的争斗也从来不是单纯的体力活。从人类有了军事活动的那天起,个人武艺在战场上的地位就注定不如统率指挥的能力。孙膑、周瑜、韦睿、陈庆之、袁崇焕等人都是典型的不以武艺见长的优秀统帅。
2.在游戏中该如何体现武力和统帅才最合理科学?为什么?
合理科学这个提法有点滑稽,以量化数值表现历史人物这种做法本来就无科学合理可言,并且是狭隘的将历史人物的能力分类为目前几种。只能说怎样设定会更具有游戏性吧。目前光荣的设定大体是可以接受的,许多玩家抨击光荣将武力设定为影响部队攻击力和战法杀伤力,我认为其实这是光荣从游戏性出发考虑普通玩家的心理倾向和理解能力做的设定。绝大多数人,包括制作者和玩家在内,尽管说起来都头头是道,但是由于能力所限,实际并不能理解那些优秀统帅的训练、运筹、调度和预测行为(当然这些行为的内涵要用一个游戏来表现也近乎不可能),不过对于舞刀弄枪砍翻N人这种比较直观的表现形式就容易理解,也比较符合一般大众潜藏的个人英雄主义心理,对武力的现行设定,大抵根源于此。
3.你觉得是否有必要将武力和统帅属性更细微的划分,比如武力分为力量、技巧、马术、兵器等等?统帅分为行军、练兵、工程等等?
没有必要。如前述,这种设定本身就没有合理性可言,仅只是为了游戏趣味的设定,细分太多一是增加上手的难度,二是分的越细可以诟病的地方就会越多,并且细分为哪些方面纯粹是一个主观范畴。比如真要较真起来,高超的武艺从来都是与冷静、举一反三、临机应变因地制宜等等意志和智力因素联系的,那这种细分就永远没有个完了。
4.游戏里文官(缺乏相关记录)的统帅和武力应该怎样设定比较合理?
不谈合理。缺乏相关记录的人物设定连贴近历史事实都勉为其难,要谈合理有些近于搞笑,制作者按自己的认识和喜好设定就是。
总评分:&金钱 + 30&
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