有什么比较适合设计师线上协作用的协作平台?

Teambition | Team Collaboration SolutionsTeam Collaboration SolutionsA simple and beautiful all-in-one solutionCreate projectsManage tasksPost ideasStore filesScheduleBookkeepingMonitorTagAvailable everywhereNever miss anything when travelling around.How Teambition makes professional’s job easier.Teambition EnterpriseTeambition with additional organization features for companies产品设计团队常用的协作工具有哪些? - 知乎107被浏览4743分享邀请回答3添加评论分享收藏感谢收起tower.im 界面比较清新,国内的,感觉是抄 basecamp4. trello 也是轻量级全平台的(pc phone pad),这个我用的也不多,可以自己试试0添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答1 个回答被折叠()对设计师来说,如果通过电子邮件进行合作和分享设计思路,等待和整理回复和修改意见往往是充满煎熬的过程。面临这样困境的设计者,其实可以另辟蹊径,从设计应用工具上寻找解决方案,让使用者方便快捷得到回复,设计方案获得通过的过程更加及时、专业。这种方法特别适合于财政较为紧张的自由设计者和小型设计公司,不仅速度快,而且成本低廉。下面要介绍的是从众多网上工具中选择了14种协作优化应用工具,这些应用中大都免费,需要付费的也有免费试用版本。1. Red PenRedPen能大大提高获得设计反馈的效率。可以使用RedPen上传设计,分享URL地址,自动获取回应。应用无需登录,不设置项目管理,上传用户保留对上传作品的所有权。数据安全可靠,确保不被窃取。一旦作品上传,作者可以点击作品任意一处进行修改。分享独立URL地址,并插入接收回复的邮件地址。当用户重新登录Red Pen时,系统将自动提供记录的上传记录,并调出对应链接。2. BounceBounce是ZURB团队推出的一项看似简单但却功能强大的网络应用,能在任何界面添加反馈信息,加强项目成员间的联系。Bounce功能众多,如上传图像,或通过网页提供的表单输入网址进行截屏,通过拖拽增加附注(同时可以在附注上署名,这一细节对多人团队尤其实用),通过社交视频或URL分享设计反馈。3. FlatsiesFlatsies(目前仅对邀请用户开放)让设计者与顾客间的交流更加高效。Flatsies提供视网膜屏幕,让画面在各个终端设备上显示更加逼真。这款应用可以在手机使用,批量上传视频,进行标志个性化设计。通过拖拽的方法即可选择文件上传,背景颜色和排列方式也能随心改变,还能用独立的短URL地址与客户进行分享。4.PrevuePrevue是一款功能全面的APP,设计者可以利用它上传设计,与客户交换概念。用户可以添加自己的logo,上传与分享作品,过程快捷方便。观看者把意见通过评论的方式反馈给设计者。Prevue通过设置密码保护用户私人设计方案。虽然Prevue下载免费,但用户如要使用其中全部功能,需要支付相应的升级费用。5. MarqueedMarqueed是一款简化图像设计分享过程的推广软件,帮助设计者与顾客间进行安全的沟通合作。设计师可以在设计图片上进行标记、邀请人们对设计进行评论,评价用户反应、追踪设计进展等等。设计师还可以从其他网站迅速抓取或引用图片,创建组群,通过设置标签或添加描述,建立属于自己派系的组织。6. GoVisuallyGoVisually是一款为设计团队打造的应用,旨在简化回顾和概念分享过程。帮助建立即时合作、整理多重版本,追踪评价,以及添加注解以标记改动。拖拽界面使用极其简单,并贯穿组员对话。用户能随时加入讨论,查看历史聊天记录等。随处可见的滚动条让界面丰富多变。用户也能通过拆分屏幕的方式,采用全屏来屏蔽聊天的干扰。7. Invision AppInvisionApp是一款帮助原型设计和设计的应用,可以兼容其他应用如UN sketches, wireframes或高保真设计。创建展示过程也十分简单,用户可以通过链接(link)的形式在浏览器内加载项目。通过对话和标注记录,项目成员可以方便地加入讨论或获得关于设计的反馈。同时还别具一格地开辟出&实时计划目录&,帮助组员合理安排项目进程。8. Design DropDesign Drop帮助作者收集可视化反馈,与客户和团队进行设计审查。其目的在于帮助设计者捕捉和整理反馈,优化回顾过程。用户可以将可视注释直接添加到图片上,从而让设计者得到最直接也最准确的反馈。每个上传的设计都会分配到一个短URL地址,地址可以通过电子邮件或社交媒体进行分享。评论和注解将由DesignDrop实时反馈给用户。9. FramebenchFramebench主要与数字媒体、设计公司及其客户合作,是一项云基础的沟通和反馈平台,用户可将其作为储存和分享创意作品的主要工作室。团队和顾客则可以查阅这些创意作品,标注需要进行的改动,还可以与作者进行实时讨论。这些讨论和标注都将自动编辑,方便日后查阅,同时配备查阅历史和会议记录。用户可以对创意作品进行标记、放大查阅、编辑等,同时整个团队也可以协作进行改动并进行评阅。10. Concept Inbox使用Concept Inbox的用户无需进行注册,只需向审核邮箱发送含有项目标题和涉及领域的邮件,并附加设计图像,就能获得专门属于该项目的设计面板。该面板工作区域内,用户可以点击最新活动,管理项目,创建或编辑标注,放大或缩小图像,同时还能对面板进行个性化编辑,让工作环境变得更加符合个人喜好。11. SkwiblSkwibl帮助设计师和顾客在项目上进行沟通,实时联系,用户可以在某张图片中进行标记、写备注等,还能设置和检查任务。有了Skwibl,设计方案的参与方能够在统一的平台上进行管理项目,进行讨论,追踪项目变动,还提供了私人的线上聊天室。Skwibl也能在iOS系统中运行。12. EasyProofEasyProof为可视化内容提供了方便快捷高效的评论、回顾和审查的平台。其中包括强大的评论工具,实时讨论和整合的决策平台,从而搭建起流畅高效的无缝工作流水线。EasyProof的使用门槛低,只要上传项目证明,与团队和顾客进行分享即可开启EasyProof的使用之旅。项目组还能对其进行个性化设计,如使用自己公司的logo和名称。EasyProof还提供了版本控制,通知,隐私和版权保护等服务。13. ApolloApollo是一项简单的概念反馈工具,主要适合团队使用或个人与顾客同时使用。Apollo不用在客户端进行任何安装, 也没有使用人数限制。因为顾客无法复制保存任何上传到Apollo上的图片,因而系统显得特别安全。Apollo实行一键登录,发送邮件通知,为项目回顾提供面板,对上传的文件数量也没有限制。Apollo使用简便:设计者上传图片,邀请目标用户查看,进行标注,并以签名显示任务完成。14. RedmarkRedmark是这14个推荐工具中最简单的工具之一,但在可用性和实用性上却毫不逊色。Redmark是实现图像标注和版本追踪的理想应用。使用起来也非常简单,只需注册、上传图片、填写客户信息,然后等待回复即可。Redmark的一大优势在于,只要求设计者登录,而用户只需点击相应的链接,并对链接所对应的图片发表评论即可。一旦评论完成,审阅人可点击&通知设计者&的按钮。Redmark将对所有版本进行保存和记录。用户可以使用铅笔盒评论框进行标注或图像放大等操作。(via 译/快鲤鱼)
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问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
作为UE来做一个调研,求工程师哥哥们吐槽~
这个问题已被关闭,原因:无法获得确切结果的问题
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
字体大小,行间距,动画,各种修改,设计排版很是随性,元素的css基本没法重用。。。
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
1:如果对各种图的 间距 字体 颜色 什么的有严格要求, 一定要标注, 手抖,量着很累,有误差还总是BB2:图上的各种理想的数据情况当然好看, 但多种情况的数据可能就需要取舍一定的效果了,多交流,多兼顾,多包容3:移动端 各端各屏幕 差别很大, 一开始就做好 多误差 准备,最好先做demo,在多终端下看看效果,如字体大小,颜色搭配,动画效果等兼容问题, 别做好了才说不爽要各种改
分享到微博?
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删除理由:
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与已有问题重复(请编辑该提问指向已有相同问题)
答非所问,不符合答题要求
宜作评论而非答案
带有人身攻击、辱骂、仇恨等违反条款的内容
无法获得确切结果的问题
非开发直接相关的问题
非技术提问的讨论型问题
其他原因(请补充说明)
我要该,理由是:发布者: mobileui
其实Behance的Discover-People下有官方推荐的设计师,你只要选自己感兴趣的领域就好了。但就我观察UI/UX这个分类下的官方推荐很多时候质量都属于大众口味这个分类,创新性不够。来贴一个时效性强针对界面设计的答案好了。毕竟界面设计这几年大换血,前两年拟物风格画的好上天的设计师这两年作品都扭得很吃力。
多领域连续创业者+Spotify首席设计师。
此人算是界面设计这两年最火的网红之一,如果你关注国外的设计动向,你几乎可以在任何一个平台上看到他的身影。哥们是德国人,现生活在纽约。小时候很苦逼属于外国蓝翔出来自学成才的设计师,之前是Spotify的首席设计师和艺术指导,拿过很多奖,开过自己的工作室。
Tobias非常有折腾精神,要知道混到这个地步只要没事发发水水的Medium总结文,写写什么顶级设计师该做的十件事,把自己的title写大点各处混导师当就好了,恩其实Tobias这样做了,但除此之外他非常实干,是个设计商业方向的连续创业者,而且和「成为创始人就开始指挥别人干活的这类创始人」不同的是,他大部分作品都有实打实有自己上手做,一一来看。
之前很火爆的 Authentic Weather 就出自他之手。而且是他13年2月份的作品。这个App现在看来都简单粗暴很有点,一句话告诉你外面天气什么尿性,一美元你值得拥有。
这是我2014年看到最美的网站,是和一个海洋学家合作的一个项目,这个项目也拿了Awwwads的Honorable Mention和Site Of The Day。
第三个项目也是我极力安利给身边设计师的Semplice,是基于Wordpress之上的一个提供设计师高质量作品集网站搭建模板的一个平台。
相比Themeforest这种传统Wordpress平台,Semplice核心竞争力在于:
便宜 /个人版只要89刀一次性付费(一般Themeforest上都是一年50刀这样子,之后就不再提供更新和支持服务了
可自定义任何一个模块(传统都是别人设计好的模板半自定义下)
颜值高(给了设计师自由发挥的空间,如下图)
除了设计师的身份之外,Tobias也是个很有意思的洗脑小能手,经常写点文章和故事,比如我有胡子我最吊,不喝咖啡我骄傲,我的艰苦卓绝奋斗史等等。他自己的网站也是用Semplice做的。
Tobias是我觉得界面设计/设计创业领域无出其右的人物,基本功扎实,非常有想法,勤奋高产,创业家,实践者。最难得是,无论在哪个方向上他都非常高产,他每周都会写邮件文章(有时候一周还写两篇),而且Semplice的更新一直很猛。而且他作品范围也很广,不只有界面设计,也一直把一些新的想法做出来。(其实我是想吐槽那些成为leader之后电脑里再没打开过PS/Sketch的「设计师们」)
| 靠作品赢得口碑
Ghani是一位来自印尼的界面设计师。他并没有傲人的工作背景支持,也没有做过PR,推荐是因为他的界面作品细腻又干净,很多小细节都非常出彩,属于实打实靠高质高产的作品赢得口碑的设计师。
他其实在Behance上更新的不多,好多都是以前的作品现在看起来蛮挫的,最新作品大多数都在Dribbble,前两年作品还比较普通,今年作品已经形成了很强的个人风格,要知道在扁平化趋势下能做出有风格的作品是很难的,大多数设计师都在精致这个级别止步了。
追波地址:
比如这个Dashboard的设计,配色和字体的选择都非常棒,仔细看icon的半填色的呈现方式也令人惊喜。
整体个人风格很统一。
有一个风格和Ghani风格很像的设计师Anton Chandra,但他没有Behance,放个Dribbble地址好惹,也是清新干净的风格(印尼小清新异军突起?)。
追波围观:
我尤其喜欢这个Gallery的设计
| 华丽转身的前Dev
Salomon之前是学工业工程,做过iOS开发,后来转做的UI/UX。他经常会做Redesign,而且包含很多UX的内容。他的Redesign项目范围非常广,从Mac app,到Material design,以及OS X的 Concept 都有涉猎,每一个都做得可圈可点。作为一个全栈设计师,他的Wireframe也做得很棒。
| 风格现代简洁的高颜值设计师
Tarasov是俄罗斯一家叫Great Simple的设计工作室的设计师,他们出了几个UI kit,质量都很高价格也不贵,经常会放出Free sample。设计风格如他们自己形容的:简洁,现代,实用。
Tarasov对于复杂元素的掌握非常娴熟,这个要比把极简做好了更难得,而且很多细节也突破常规又不失精致。
| Taaky的创始人
Jakub做了一个叫Taasky的App,他的作品很精致而且超级爱用渐变的紫色+毛玻璃,因此有了很强的个人风格(不失为一种营造个人风格的鸡贼手段_(:з」∠)_)
| 一个人扛起外包公司
Chavelt来自法国,是设计咨询 AgenceMe 的创始人。这个公司只有三个人,另外两个一个是Dev一个是设计助理,所以Chavelt几乎是一个人撑起的,这就要求你是全栈设计师(莫吐槽)。
所以他的作品特点是精细完整成熟,而且作品的展示都非常棒。很多作品都包含动效和交互细节,尤其是擅长深色系的产品,缺点在于字体方面差点火候,再就是在于不是特别具有创新性,毕竟是设计咨询公司的产物。
| 擅长Dashboard的英国设计师
Vella是学商科出身的,他是靠自学成为一名设计师,他的作品有很强的英国风格:干净,极简,精致。他非常擅长Dashboard的设计,尤其喜欢各种蓝色。他的字体选择很典型的英国系,如果你想学习界面设计细节考究的风格,研究他就对了。
| 黑白风的自由设计师
名字很奇怪的Ocak是来自土耳其的自由设计师(可约),他的作品里黑白对比很强烈,所以非常擅长电影/电商这种多图片的设计,一般多图片的UI很容易有种花哨的杂乱感,但是Ocak用黑色去铺一种高级的氛围,白色上凸显内容和细节,仔细看他的作品里都是有很多考究的细节,不是那种随便为了骗赞只画一个极简的按钮类型。
9. | 创意十足的品牌工作室
StudioJQ是一家非常有活力的设计工作室。JonathanQuintin是这家工作室的核心设计师’(目测又是一人扛起大旗的类型)。JQ的作品都非常有想法,做的品牌项目比较多,UI类型做的不多但有几个非常有名的作品。
比如这个巨型腕表的FUI
以及这个Weather Dashboard
比起专业向的UI设计师,JQ可能少了深入而实用的细节,但是对于品牌和界面的交叉做的很有新意,提供了另一种方法和视角。另外JQ经常会有WIP的项目,会时时更新进展也很值得研究,而且更新非常快很高产。
| 完整的设计过程展示
Ales就职于一家叫STRV的设计工作室,他们的作品都很完整成熟,好多项目都会把UX的过程到UI细节以及动效都放出来。一个完整项目会是很棒的研究案例,要知道好多作者都会只放最好看的那几张图,有时候甚至是带透视的展示图,虽然很好看但没法仔细去看细节。他们的项目有时还会专门写文章介绍这个项目的点点滴滴,比如这个邀请朋友参加Party,里面详细的介绍了这个项目的几乎所有细节,简直令人泪目。
1. 这个名单纯粹是我个人口味,没有按照粉丝的数量排序。私以为不论哪个平台,粉丝数量和作品质量并非正相关的关系。
2. 我的口味是:设计功底+创新程度+实践程度。
3. 其实我不太建议单一的在Behance上去获取关于界面设计的资讯。Behance是全领域的平台,而且一般发作品要求完整度和展示度非常高,这和UI设计师的工作方式有很大关系,大多数设计师在公司里只负责产品的某一部分,很难整体性的去展示。而在Behance上比较火的UI作品大多数都是展示做的非常好,但仔细看少了很多实用的细节。
相比Dribbble就非常适合UI设计师了,兴致来了做个飞机稿放上,或者自己工作负责的一个页面。而且Drbbble和互联网公司的链接做的很好,像Uber,Facebook,Dropbox 等公司都有自己的主页。很多UI设计师是不用behance的,特别是在大公司工作的,但大多设计师都有Dribbble账号。
4. UI设计师使用Behance和Dribbble的关系是:用Behance的设计师99%用Dribbble,用Dribbble的设计师50%用Behance(未经统计验证,大致关系)。
最后凑表脸的放下自己的好啦~大家一起来玩:
——————————————–依旧是八卦的分割线—————————————1.这个名单纯粹是我个人口味,没有按照粉丝的数量排序。私以为不论哪个平台,粉丝数量和作品质量并非正相关的关系。
2.我的口味是:设计功底+创新程度+实践程度。
3.其实我不太建议单一的在Behance上去获取关于界面设计的资讯。Behance是全领域的平台,而且一般发作品要求完整度和展示度非常高,这和UI设计师的工作方式有很大关系,大多数设计师在公司里只负责产品的某一部分,很难整体性的去展示。而在Behance上比较火的UI作品大多数都是展示做的非常好,但仔细看少了很多实用的细节。
相比Dribbble就非常适合UI设计师了,兴致来了做个飞机稿放上,或者自己工作负责的一个页面。而且Drbbble和互联网公司的链接做的很好,像,,等公司都有自己的主页。很多UI设计师是不用behance的,特别是在大公司工作的,但大多设计师都有Dribbble账号。唔,下次再来答dribbble上值得fo的UI设计师好啦。
4.UI设计师使用Behance和Dribbble的关系是:用Behance的设计师99%用Dribbble,用Dribbble的设计师50%用Behance( 未经统计验证,大致关系)。
作者:米走
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从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
2016年手机系统和手机品牌表现大局观
目前用户最主要使用的手机中,iOS手机占1/4,占比较去年有所上升。
注:本次调研中,同 牛仔布料主题-MIUI手机
2008年7月,苹果应用程序商店正式上线。在上线日,市场精选了500款应用程序。7年来,苹果应用程序商店累计下载量达到750亿次,提供超过120万款应用苹果获得的第三项滑动解锁专利,自此苹果解锁专利范围进一步扩大:无需“预先定义的路径”,也不再要求“预先定义的起点和终点”,只要是“持“小清新”,近些年才流行起来的一个新名词,用来描述一种文化现象,定义某一类音乐、文学、摄影作品的风格,也随之衍生成为对爱好这类风格的
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