现在想vr体验店vr,有什么比较经济的方法

VR游戏:低成本入门攻略
# sein 注:目前VR游戏里,HTC vive这样的一体式高端装备能获得真正的VR操控体验,相比之下Gear VR等手机+VR眼镜方式的VR游戏玩起来就很糟糕了,大多是视点操控,Oculus的Touch手柄到现在还没出来,手机的VR游戏资源更是少的可怜。所以这篇文章主要说的是,如何低成本的用VR眼镜来玩真正的VR游戏?
# 附ivanchaos的
毫无疑问玩VR很烧钱。那么,身为穷屌丝的小编也想体验一把VR游戏咋办?不想花那么多钱体验现在仍然不太成熟的VR游戏怎么办?今天咱们就来说说,如何经济实惠的来玩VR游戏。
其实,玩VR游戏并没有那么复杂,事实上主要还是靠你随身携带的手机——不要提三星的Gear VR,下面要讲的VR游戏方式并非你所想。
首先,准备好以下必备物料:
1. 一部安卓4.0.3以上系统的安卓机或者iOS8.0以上系统的苹果手机;
2. 一台Windows7以上版本的电脑;
3. 一个跟你的智能手机兼容的VR头盔;
4. 一对耳机
选择性物料准备:
1. 外接电池组
2. 一台装上win 10的Xbox one或者一部PS4
在过去的一年到一年半里,智能手机虚拟现实突然火爆起来,Amazon上搜一搜你就能发现有好多款VR头盔冒出来,而且有的并不贵。比如谷歌Cardboard,价格相当实惠,哪怕你自己会做差不多成本价也是这价位。像这种“准虚拟现实设备”价钱并不高,最多10美元(约合人民币67元)。
不过买这种廉价的VR头盔还是有些缺点,比如越贵的头盔戴着越舒服,一分价钱一分货嘛,不管是用材还是造型上都会比Cardboard更耐用也更舒服。还有,Cardboard还不能称之为头盔,因为它的造型……就不是贴合头部设计的。不论是瞳距还是焦距,Cardboard都是比较简陋的版本,如果你还不幸是个眼镜党的话,可能麻烦会更多。还有,不同的VR头盔视野也不一样,就是说廉价版的视野更小,看的东西会少一点。
对了,再强调一遍。VR头盔一定要跟你的手机兼容,不然型号对不上就白忙活了,下面的内容你也不需要再看了。
这一段的内容是手机推荐,如果你的手机符合要求切用着很习惯不想换,可以跳过。首先,你的手机需要能看1080p或全高清分辨率的视频,如果你用着的手机还处于720p水平,该换了我的哥,不然你眼中的界面会被像素化的。当然你也可以买更高分辨率的,那样看到的画质越清晰,逼真程度自然越高,不过相对应的是,手机价格也蹭蹭地涨,那就不符合本文“经济廉价版”VR头盔体验的初衷了。
外接电池组如果有必要的话还是买一个,以免玩着玩着手机没电了。不过头盔就不需要了,会给你的脖子增加不必要的负担。另外,确保你的数据线够长,至少要放得进屁股兜或者包里,以便随身携带着玩。耳机说起来是必要的,其实也并没有什么关系,但是戴着耳机会更投入到游戏世界。
把准备的物料配到一起成为一整套VR设备的核心,还是软件。简单来说就是在手机里下个手机APP,然后通过它把你的手机和电脑连接起来。这样一来你就可以体验3D游戏了,哪怕你玩着的游戏本身并不是3D版。下面给大家推荐一个具备这个功能的APP:KinoConsole。
其实支持VR的APP已经不少了,不过KinoConsole可能是其中最好的一款。首先,这个APP跨平台,安卓手机和iOS设备都可供下载。不管是用的哪个系统,玩家都能通过它聚在一起玩。
手机和电脑连上无线网,关于延迟问题,自行解决。点开APP进行设置,基本上不花时间,收集的手机陀螺数据与鼠标同步,姑且算是某种程度的意念操控好了。也就是说你的头部动作会被游戏同步记录下来,相当于用头的移动操作鼠标上下左右移动。这个功能真的是蛮厉害,这样你不需要其他软件就实现了头部控制,即使游戏并不支持VR技术。拿《耻辱》(Dishonored)做例子,玩家可以通过摇头晃脑指挥科尔沃(Corvo)在游戏里行动。类似的还有《精英:危机四伏》(Elite Dangerous),在驾驶的过程中转头可以让玩家在飞行期间看到周边环境。
不过,并不是你点开APP再连上wifi就可以自动实现这些功能,你还得进入“VR”菜单,设置一些东西。
KinoConsole还可以把电脑里的游戏音频发送到手机,这样设置之后你游戏的时候电脑就不会发出声音了。如有需要还可以给手机连上操纵器,然后再根据需要自己选择操作方式。
KinoConsole是免费软件,不过如果支付4英镑(约33元)会有功能扩展版。这个钱花得还是比较值得的,因为付费之后游戏分辨率会更高,每秒60帧,音频升级为立体声效果,零广告。
安卓用户还可以再试试Trinus VR这个软件,这个软件除了安卓还不支持其他平台,在一些老版本的游戏中不支持头部移动指挥操作,不过它能实现一些KinoConsole没有的功能。你可以直接连接把手机和电脑用数据线连着就玩游戏,如果你的wifi不给力或者没有无线网络。
Windows系统的手机用户也可以下载KinoConsole,不过我(原作者)不推荐。Windows版本的没有VR设置菜单,也就是说……Windows手机不能通过这个APP实现游戏的VR功能切换。如果你用的是Windows系统的手机,首先确定你的手机连上电脑后支持3D左右模式,而且不能通过头部移动进行操作,反正就是不推荐。
不只支持电脑游戏
就像文章开始提到的,你可以用Xbox One和PS4游戏体验VR,不过需要把游戏内容导入电脑。这样做会导致延迟及帧率变化问题,不过只是影响到玩家的舒适度已,不至于玩不了。对了,这样做也不支持头部操作,只是相当于把游戏画面投影到了头盔里。
需要一提的是,现在用着的PC/PS4遥控系统都不是官方版的,仍处于Alpha测试阶段。也就是说,在玩这类游戏的时候,你可能会一不小心触发bug导致故障,影响游戏的流畅度。
不得不承认的是,廉价版不可避免的会有许多问题,也正因为这样,好的VR头盔才卖那么贵。虽然廉价版的可能会有各种问题,但也有人乐于花钱去解决这些问题,而不愿花更多钱去买个头盔。除了前面所说的更贵的头盔在选材上更令人舒服之外,还有些事情得说清楚。
首先,你的智能手机并不是专为VR而设计的,所以在做这个VR体验的过程中可能会导致一些隐藏的问题。还有的人在体验过程中会把眼睛靠得离屏幕很近,于是画面多多少少就变得有些像素化,哪怕你的显示器是全高清的。
还有个比较严重的问题是,你没办法花钱克服的问题,就是头盔戴久了可能导致的头疼、恶心及其他Oculus和HTC/Valve声称已经解决的不良发应。我试的第一个VR头盔就是一般的谷歌Cardboard,才戴了几个小时试戴加设置就头晕得不要不要的。那种感觉就像是看了一部没转换好格式的3D电影,不……比那种感觉还要差上100倍。我肯定是少数几个对3D电影产生严重不良反应的人之一,也非常非常容易得晕动症,不过要克服这种症状最重要的还是从大脑深意识里忍受住。
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00:47:05 :想开VR体验店吗?那这篇你一定不能错过!
絮叨的咖啡沫
随着VR在2016年爆炸式的效应,各大国际厂商HTC、微软、Facebook等纷纷开始了VR领域的规划和布局,VR产业也逐步完善。不仅VR在国外市场快速发展,同时我国VR市场也进入快速发展期,据预测2018年我国VR用户群将达到670万,2020年则将近3000万。
这一惊人的数据直接催生了VR产业链向下发展进入民用市场,考虑到目前VR的弊端和体验来看,它更适合去体验和尝鲜,对于大众消费者还很难购买和使用,于是VR线下体验店的出现给了我们一个更好的选择,花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。
为什么VR体验店的存在很必要?
1.缓解VR使用成本高难题
由于VR的特性,除了高端头显的价格高外,进行游戏体验时必然需要部分空间可供体验者走动,氛围感沉浸感十足的交互环境,搭配使用的大型外设等,而这一套系统并不是每一个消费者能够负担得起的。
目前的VR游戏或体验,因晕动症等其他附带效果还并不适合大型游戏以及长时间使用,因此相对简短的体验更容易被体验者接受。
3.增强VR技术社交性
对于玩家来说,VR体验馆的存在解决了这项技术的最大弊端&&社交性,既然我们不能在VR环境下很好的进行社交,但完全可以摘下头显选择线下进行体验交从而避免一个人体验VR。
4.促进销售
对于很多人来说VR既熟悉又神秘,熟悉在我们每天都能在各种媒体上见到它们的身影,神秘又在于在绝大多数的情况下我们都没有机会真正体验它,因此很多感兴趣的消费者都对此持着观望的态度,毕竟一款真正的VR头显价格不菲,而VR体验店则可以帮助消费者花费很少的钱感受到VR的魅力。
因此,VR体验店的存在很大程度上降低了VR体验的门槛,解决了VR使用成本过高这一难题,同时也有助于人们了解VR,体验VR和促进人们消费VR,可以说VR体验店在未来一段时间内都会成为VR产业化的推手之一。
VR体验店可分为三种模式:
我们最常见的&蛋椅&
1.10-50平米左右的VR体验店
这类体验店也是我们最常见的,多以小规模经营为主,占地面积也不会太大,根据测算只需要10-30万成本。目前仍以蛋椅为主要产品;内容也比较单一,多为3-10分钟的交互性较差体验式内容,例如过山车、射击等;受限于硬件、内容等瓶颈,用户体验很差,所以吸引力匮乏。
根据数据显示,国内这类VR线下体验店已约有3000家左右,这类设施往往位于商业中心位置。通过调查发现,部分店面有很大亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。
Zero Latency
2.200-500平米左右的VEC娱乐中心
具有100平米以上面积及特定设计的场地,相比于小型体验店VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS可较自由地行动以体验一段质量优秀的VR内容。目前为达成这一目的,多以佩戴PC式头显和背包式PC的方式来进行。
这类娱乐中心的门槛相对上着就要高很多,仍处于布局的阶段,国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,但具体成绩尚未公布。反观国内,据了解包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、等都在做类似VEC方案。
这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,光是综合硬件成本就不会低于100万人民币。
VR主题公园中的过山车
3.1000平米以上的大型VR主题公园
如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间盛大也投资了他们3.5亿美元,现在他们已经准备寻找合作方进入中国。这种形式被认为是未来线下店的终极形态。
这类主题公园普遍采用大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容。
目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本高周期也会较长。
除以上三种形式外,实际上以顺网为代表的VR进军网吧是也被很多业内人士非常看好的未来一大发展方向,目前的解决方案都是在网吧内开设一片区域作为VR体验使用,设备也几乎都是清一色的HTC Vive,但制约于体验价格等因素,目前这一方向的发展不是很乐观,据传顺网在国内游10万家网吧,但HTC Vive在其中的销量只有不足2000台,并且体验区日流量很低。
目前VR体验店所面临的困难:
15-16年月均网吧数量变化
随着电子竞技的大众化与被认可,很大程度上挽救了正在每况愈下的网吧产业,2015年上半年月均网吧数量为135756家,2016年上半年月均网吧数量为140417家,网吧数总量增长3.4%,现在网吧向电竞化的转型也早已成为了网吧主最重要的一个方向。这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中,但是随着发展,VR普及大众走进家中是必定的,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了,这里也有些类似于后来的网吧,那么到那时VR体验店的救星又是什么?
1.只能买到较为初级的体验
目前的VR体验店中,多数还是以国内厂商制作的VR头显,最好的也不过大朋VR头显,尽管它不是那种塞个手机进去的塑料盒子,但相较Oculus Rift和HTC Vive还是有较大的差距,甚至有些体验店的山寨眼镜和Cardboard的粗糙效果没什么差别。
2.体验不够好内容匮乏
只有好的体验才能够可持续性的细心消费者,但目前VR硬件设备还很不成熟,即便是HTC Vive还是Oculus Rift这样的顶级VR头显也无法让人达到很满意的程度,刷新频率达不到、运动、头盔重量偏大等等。而在游戏体验类型方面,大面积的过山车、赛车、飞行等,这些因素很可能导致用户一次体验VR之后不再继续使用。
目前一个解决方案是通过一些例如Birdly VR 飞行器,Virtuix Omni 虚拟现实跑步机、体感枪之类的VR外设增加趣味,但这又面临着一个问题,那就是成本将大大的提高。
3.缺少技术人员支持
VR体验店的设备数量多且复杂,维护和修理也相比网吧或游戏厅复杂很多,这就需要很多技术人员的支持,但这方面的人才主要都集中在研发领域,因此未来体验店的铺开这类技术人员则相当匮乏;而目前VR体验店乃至VR都仍处于一个摸索阶段,运营管理方面也没有经验人士,但未来相信在这一领域的进程中会得到很大的缓解。
4.投入产出比不高
Oculus Rift、HTC vive、PSVR等产品目前都处于正式产品的初代阶段,因此设计换代速度将非常之快。那么对于线下体验店来说,如果要不停跟上新设备的换代,按照现在的VR设备价格,产品升级换代的成本想必是一笔天文数字。
虽然商业方案价格承受度高,但投入产出仍需必要思考。追求更好的体验会就提高成本,成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。但是体验如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足够的顾客。这里面复杂的成本和盈收核算,很难把握。
5.VR行业热度高于普及水平
目前VR行业整体热度高于整体普及水平,定会存在一定泡沫,而VR体验店直接面向大众,如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵,后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高,之后会急剧下滑;或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立 VR 不过如此的印象,造成劣币驱逐量币的情况。不论哪种情况,如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂,前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。
未来VR体验店可期待的商业模式
现在线下体验店十分收到资本的青睐,国内像是乐客、超级队长等均获得了数额不菲的融资,就目前而言,VR线下体验店开启了许多小白用户进入VR世界的大门,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有移动VR,但相比于后者线下体验店的内容无疑要高级很多,而这就是商业价值,根据国内媒体VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出多种商业模式:
乐客VRLe内容分发平台
这是最直观的收入,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年VR体验馆的票房收入在1.5亿-2亿元之间。
这将是早期各大体验馆的主要收入来源,相当于网吧的上网费。
会员制很大程度上可以留住客户,增加用户粘性,从而增加门票收入。
3、产品分销
因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费,而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一。
4、增值服务
如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了&增值服务。
在国内网鱼网咖的收入构成当中,饮料等收入占据了很大的一块,通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值。如果我们把这一增值服务放大到VR体验店中,那么收入将大大提高。
5、内容联运
当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR体验店也正在上演,否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。
早在去年,乐客VR便发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。
在早期,可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口,所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式,虫洞某VR体验店的总经理就曾表示想&要在同一个店面快速提升营业额,就需要一大笔推广费用,而且效果不一定好。但是我们在庙会,一天的收入大概相当于店里一个月收入的 2/3。&
上世纪90年代,由于主机游戏的昂贵以及互联网的落后促使了街机行业的空前繁荣。相较于单独购买游戏硬件和软件相比,街机能够让玩家以最低的成本体验到最丰富的游戏内容。随后随着互联网的发展,玩家从街机转向了PC,从而促成了网吧的繁荣。2010年以后,随着手记网络的覆盖,手机代替了PC成了玩家日常最主要的游乐方式。而现在VR体验店恰恰又正在重复上世纪90年代街机的发展历程。
在这个VR行业的初期阶段,不少国内外的VR团队都选择商场或是休闲场所作为VR设备和普及的突破口,商业中心或主题公园的庞大人流量也有助于让更多小白消费者在短时间内接触并了解VR,同时相对低廉的体验费用也不会给消费者过多负担,正如同3D电影让电影院重新崛起那样,VR体验店是一个非常有前景的产业,它让还无法走进家庭的VR设备和体验通通走进家庭,也可以说VR体验店就是线下渠道的未来!
沫观点:VR体验店我可是常驻会员啊~(掩面:还不是因为穷&&) VR设备的高价、VR游戏独占性、游戏费用、游戏空间等等都是成为用户犹豫购入VR设备的原因。而且更多是采用观望的态度,觉得现在入手还太早。但是又很想尝试,这时候就很需要VR体验店啊!和小伙伴一起出街的时候,娱乐项目也会多一个选择。感觉VR体验店在选择游戏类型方面,联机共同作战的更能吸引玩家。
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两招让VR 体验更真实
作者:佚名&&&
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  [许多投资人、创业者对虚拟现实(VR)的未来充满期待,然而,其要满足消费级的运用场景,还有许多问题等待克服。比如克服长期佩戴头显所带来的眩晕感、如何去提升内容的刷新率以及给使用者带来更为真实的感官体验。]
  “VR的前景是很美好,但是现实很骨感,到(实现)美好的前景中间要解决很多问题。”在CEChina全球VR/AR趋势论坛上,清华大学计算机科学与技术系教授温江涛说道。
  无可否认,许多投资人、创业者对虚拟现实(VR)的未来充满期待,然而,其要满足消费级的运用场景,还有许多问题等待克服。比如克服长期佩戴头显所带来的眩晕感、如何去提升内容的刷新率以及给使用者带来更为真实的感官体验。
  去眩晕感
  屏幕分辨是观众使用VR设备时最直观的感受,人眼球的分辨率可达到上亿像素,屏幕分辨率提升也能有效减少VR设备所带来的眩晕感。
  如今屏幕分辨率已经可以达到4K甚至8K的分辨率效果,然而经过VR设备拉伸之后,这些效果未必能完全满足用户的需求。
  “从技术角度上,要真正支持我们熟知的娱乐内容的最低门槛分辨率,在全景状态下,我们的摄像机至少要达到5K×5K,比我们今天的4K大概是一个数量级以上的分辨率的提高,而这仅仅是满足我们最基本的需求。”温江涛说道。“而实际上,要在VR设备上看到在手机上的4K效果,需要有20K×10K的分辨率,换句话说要比今天家里4K的显示器大概有一到两个数量级的提高。”
  同时,目前的带宽还无法完全满足画面分辨率提升所带来的容量问题,观看过程中可能会出现的卡顿、不流畅等情况。
  针对这个问题,业内普遍认为,目前在日韩测试的265编码能够有效解决。265在有限带宽下传输更高质量的网络视频,仅需原先的一半带宽即可播放相同质量的视频。这在很大程度上提升VR的观感体验。
  然而,这种编码还处于测试阶段。一般情况下,网上媒体通常会采用一种自适应的技术,通过带宽不断地调整推码率,带宽高的时候推得高一点,带宽低时推得低一点。这容易带来落差性的观感体验,网速慢的时候和网速快的时候看到完全不同的视频质量。
  针对这一点,在不改变带宽的前提下也能运用一些技术对视频分辨率进行调整。“我们可以用好的素材进行增强,这样我们可以用比较低的成本大幅度地提高精细度。”温江涛说道。
  但同时,温江涛也指出,虽然这些“聪明”的办法能够暂时解决高分辨率的视频编码问题,但是最终的解决方案一定是需要针对VR去做很多优化。
  毕竟,除了清晰度,还有刷新率、人体感知偏差也会引起眩晕感。
  调整拍摄手法
  除了提升分辨率,从VR内容的制作上,调整拍摄手法也能提升观众的VR体验。
  目前,大部分的VR厂商为硬件设备厂商,VR内容发展大大滞后于硬件设备。内容制作是VR难点之一,其中除了涉及到技术层面的改进,传统电影或者电视剧针对2D、3D显示所用的拍摄方式不适用于VR内容生产,这些改变很有可能引起内容生产的变化。
  由于VR显示设备能够带来更大的视角,所呈现的内容比2D、3D更多,因此VR内容的拍摄完全不同于传统的拍摄手法。
  “未来的VR未必是完全沉浸式体验,但全息全景记录拍摄还是比较重要的,这能弥补传统拍摄的一些短板,尤其是在现场类的新闻报道中,除了事件发生的现彻有很多其他事物,比如现场的人的反应可能是观众更为关心的。”温江涛对《第一财经日报》记者表示。
  谷歌街景最早运用全景技术,过去的全景拍摄需要运用线缆同时控制多台相机进行录入,后期还需要处理其中的拍摄缝隙,而一体式全景相机技术的出现大大减少了全景内容制作成本以及所耗费的时间。
  与VR一样,全景拍摄更贴近人在现实中所看到的视角宽度,因此全景内容的录入有别于传统方式,而观看全景视频所带来的部分眩晕感是由于摄影师仍然沿用传统的拍摄手法所致。
  “以前的摄影设备有取景框,这是摄影师表达的一个工具,全景相机恰恰废弃掉了这个权利。全景内容的观看者是自由的,摄影师无法再通过取景框去控制观众的视线。过去拍摄手法只拍一个主角,镜头跟着主角推进,但是如果视角扩大之后,这样的表现形式就不合理了。还有传统的拍摄可能会频繁切换场景,这对于戴着VR设备的观众来说很容易造成眩晕。”一体式全景相机生产商泰科易联合创始人张宝奕告诉《第一财经日报》记者。
  目前游戏等娱乐行业对VR需求最为旺盛,除了拍摄方式以外,消费级VR设备还有可能改变人们对观看内容的体验。
  “现在对VR的探讨是未来这些视频拍摄和观看都有可能回归到过去话剧的模式:观众可以变成剧中的任何一个角色,比如一部航海的作品,观众花1000元看到船长的视角,500元可以当大副,而选定的角色不同所发生的故事都不一样,但互相之间都有关联。”张宝奕告诉记者。
  对于内容生产者而言,VR所提出的挑战在于如何将现有IP内容与VR技术做更好的结合。“我们未来遇到所有VR、AR环境的内容制作,都绕不开一个核心:整个内容IP世界观的定义将会产生跟以往完全不同的东西。一个没有充分定义好的具有VR特色的IP世界观,很难让整个世界体验知道它应该在哪些地方发力、哪些地方缓一缓。”奥飞首席战略官李斌说道。
  针对VR/AR内容,奥飞娱乐从硬件以及内容方面尝试针对性的布局:在硬件方面,投资了诺亚腾、互动视界以及大朋VR,分别从动作捕捉技术、全景技术以及头显三个方面进行布局。从单个人物入手,做出虚拟化尝试。“整个布局不仅要不断布局这些投资,同时要让合作企业之间产生关联、融合,产生商业业态上的升级和变化。”李斌表示。
责任编辑:cnfol001
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