钢铁雄心4部队配置增员率怎么计算 增员率对部队输出

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《钢铁雄心4》支援率作用及计算方法攻略 支援率全解析与暴力输出战法
14:38:35 来源:钢铁雄心4吧 作者:gmdolby
  《钢铁雄心4》志愿率相信很多玩家还没有清楚是怎么回事,今天就为大家带来了钢铁雄心4支援率作用及计算方法攻略,其实就是支援率全解析,还带个暴力输出战法,想学习技巧的同学不要错过哦,一起来看吧。
关支援和通讯连的问题点计算结果
  废话不说直接正题。
  两军交战,一方的支援部队往往因为战场宽度或者攻击时间的原因不能直接参战,需要等待伺机加入战团。宽度不存在限制的前提下,后备部队支援参战的等待时间与支援率的关系,就是这次计算的核心。
  后备部队的支援是每小时都有一定几率进入战场。
  但有一点要注意,在发动攻击的第一个小时内,不管是否在同一地块,只要攻击的是同一位置的敌军,是不需要支援的,直接所有部队进入战场(不超宽度)。
  支援率是由科技等因素累加计算得出,每小时判定一次。
新人的误区
  假设支援率10%,我们会觉得10%的话 最多10小时判定10次就总会进入一次。
  不是的,不管第几次判定,每小时的参战几率都是一样的10% ,当然判定的小时次数越多,实际进入的几率越大。比较复杂 需要引入公式了。
  查了老婆的课本,现成公式为(公式本身我就不论证了 超出能力 但刚好适用)
  Y=1-(1-A)^n
  也就是1减去A的n次方, 再用1减
  n为判定次数(也就是小时数) A为每次判定的支援率(因科技而异)
  Y为n次判定后进入战场的几率。
  再举个例子:比如9红球 1白球。10%的几率拿到白球。拿10次,每次拿完不管什么球都放回去,问拿到白球的几率有多大?
  每次拿到黑球的几率(判定失败的几率)是1-10%=90% 那么十次都黑球(失败)的概率就是 0.9的十次方 0.3486 不到35%
  反过来就是抽中一次白球的几率是 1-0.4 65%的几率
  游戏设定的支援率提升方式为
  初始支援率 2% ;通信技术 5% ; 陆军学说2% ; 通信连 1级 5%, 然后每级加3% 一共四级。
  所以 支援率A我们分别使用
  初始2%
  一般7%(为了雷达没人会不学吧)
  专家12%(挂上36版1级通信连)
  大师17%(挂上39版2级通信连和陆军学说)
  奇才 23%
  N 我们分别选取 5小时(次方) 10次方 50次方 100次方
  5小时 10小时 50小时 100小时
  2% 9.61% 18.29% 63.58% 86.74%
  前5个小时有不到10%进入几率 100小时以后也只有86.7%的几率 十分捉急
  7% 30.43% 51.6% 91.34% 99.9%
  12% 47.22% 72.15% 99.8% 无需计算
  17% 60.61% 84.48% 无需计算
  23% 72.93% 92.67% 无需计算 本来没算到这,推算22%就可“秒进”
  然而上面的数字只是让大家看清楚趋势,意识到参战率的巨大提升。但并没有什么卵用!
  p社设计这游戏在真实的前提下,充分考虑到变量的意义。也就是体现在游戏中的运气和局部不确定性,不然也不会出现这个特殊的计算方式。
  所以具体计算增员进入战场的时间是做不到的。
  我们需要量化比较才有参考意义, 需要选一个参照点。
  我的选择是一刀切!计算各支援率下达到50%战场进入率所需的次数,这并不严谨。但作为了解游戏机制基本够了。
  而且玩家也好理解,从多少次以后(多少小时以后),部队就会每次都有大于一半的几率进入战场。这也许是不想看数据的玩家最需要的。
  那么,现在就是限定Y(50%) 要反推求n了。
  因为是求50% , 1减 ,用个负号就可以取代了。我们的公式进一步简化
  N=InY / In(1-A) InY= ln0.5=-0.69314(用电脑自带的科学计算器计算)
  支援率A分别为 2% 7% 12% 17% 23%
  2% In(1-0.02)=-0.0202 然后根据N=InY / In(1-A)以及负负得正。
  0.2=34.31 因为曲线平稳 认定为35次(小时)
  7% In(1-0.07)=-0.14/0. 认定为10次
  12% 0. 其实就曲线上升可认定5次,为稳定 认定为6次
  17% 0. 认定为4次
  23% 0. 1次就无限接近50% 认定为2次
  初始 2%支援率, 部队大概等待35小时左右进入战场 (我只验证了10次,除了1次是6小时进入战场,1次是48小时进入。其他基本为此区间正负10浮动)
  一般 7%支援率, 提升幅度最大,大概等待10小时。投资回报最大,必须要研究到7%
  奇才 23%支援率,等待2小时,实际感受基本就是秒进战场。
  大师 17%支援率,充分展现了支援的作用,且投入并不是不可接受,40年前就可以完成。
  以一般玩家的7%作为对比分析,这样比较客观。2%太废。
  支援率的价值就是体现在投入第一天!后面的收益几乎就没有了!下面举例:
  A师团中途增员,理想状态下凌晨0点进入,开始等待,默认简化伤害固定为100。
  正常7% 早上10点进入战场 输出14小时 造成1400点伤害
  大师17% 凌晨4点进入战场 输出20小时 造成2000点伤害
  伤害提升 00 =42.86% 非常可观!快一半了。
  如果敌方坚持不到1天 收益更大!
  当然实际伤害复杂的多 我就仅这个变量计算。
  鉴于通信连造价高昂,应该给你最强的部队装配,四处补刀收割,是很合算的。
  本来到这里也就结束了。但我突然脑洞大开,开始下面的不负责推想!
  我突然发现!配置通信连,提升支援率,简直是决战计划这一陆军学说的绝配!
  决战计划本身并没多强。
  但贴吧大神总结过:如果微操到位,判断过人。决战计划是最强的陆军学说!
  即保持部队在前线,有进攻线,静止状态,这3个条件。 每日0点就会获得2%的攻防增益。高手可以全程保持100%多的加成直到结束战争!
  这需要玩家全手动。或者我们一般玩家手动下几只包饺子的机动部队还是可以的。
  但注意,这个操作的核心是部队每日都要主动停止攻击!
  那支援率就是必不可少的重要参数了!
  部队的输出可以预见,会得到爆炸性的增长!
  一个需要每天停止攻击的战法 和 一个每次第一天攻击最强的机制结合 !
  太强了!!!( 当然,我是做不到。手操累死了)
  如果只是单机这个支援率是可以不重视的,因为aI太傻,挑战不够。 达到7%你就不会吃亏。王牌部队配几个通信连四处游走,制造巨额杀伤就很强了。
  这个玩法,我想
  1、非常适合钢3老玩家发挥极限!佩服你们手操到旅,应付这个应该很简单了。
  2、有潜力在势均力敌,分秒必争的联机发挥!当然 造价不低。联机我没玩过,我是看几个联机玩家反而都有注意到支援率,比单机玩家敏感。
  以上部分多属意淫 请大家指正! 多交流 多批评!
  3、决战计划。
  本学说是先版本中最强力也是最麻烦的一条线了,论单兵能力,本学说和优势火力根本没法比,但是计划上限和挖坑上限决定了本学说是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一条线。
  说这条线之前必须说一下这个版本中计划值的计算:部队在24点-次日1点的时候计算一次计划值,如果部队同时满足“处于前线、静止状态、有进攻线”这3个条件,那么计划值每天+2%,不然每天-1%。
  看出问题了么,只要在每天过夜的时候,停止执行你的计划,并且按H键hold住你的部队,那么他们永远可以处于满计划值的状态。
  于是决战计划的强大之处就体现出来了,虽然单兵纸面能力很一般,但进入战斗的时候,本学说的部队拥有最高的加成:进攻的时候计划加成是110%/80%,防御的时候堑壕加成也比别人的高20%。
  不足的地方在于,本学说需要考虑的东西太多,操作太复杂,对于刚进入游戏的新手来说,很不友好。
  决战计划只有一个分支选择:突袭或渗透。
  突袭在我看来更适合有一定IC能力的国家,能支撑起一定量的装甲部队,因为这条线更多的给机械化部队加成,而且有突破这个游戏中最好的进攻战术(要求将领等级优势1或者硬度50%以上)。这条线也是计划加成最高的,一旦开始进攻如同山崩一般根本挡不住。
  渗透则更偏重于步兵在低基建地区的战斗,其优势在于25%的夜战加成,要知道游戏有一半时间是晚上。
  最后就是通讯连的主动性就是支援率如下图
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钢铁雄心4陆军伤害计算公式一览 陆军伤害怎么计算
发布时间: 10:14 () 作者:3DM论坛-inkit 编辑:vincent
钢铁雄心4陆军的伤害是计算很多玩家都不是很了解,那么陆军伤害怎么计算?下面就为大家带来钢铁雄心4陆军伤害计算公式!
&陆军伤害计算公式
虽然游戏中用了随机数,而随机实际上是一种概率模型。游戏中,陆军战斗中,会取 1~4
的随机数来计算每回合(小时)的伤害。而1~4的随机是等概率随机,也就是理论上roll
10000次,roll到1、2、3、4的次数是相同的。均为2500次。因此可以很简单做一个计算:(1+2+3+4)&4 = 2.5。
它的意思就是随机1~4,多次积累下来的总数,平均每次为2.5。
本文针对的是组织度的计算,针对强度是同理的,无非将这个为2.5的随机数变为1.5再进行计算。
1、战斗时分为攻击方与防御方。
2、攻击力:无论攻击或防御,都会用到软攻、硬攻来计算攻击力。
3、防御力:进攻方的防御力是,完全用不到防御。防御方的防御力是防御,完全用不到突破。
4、根据单位的软度/硬度分别计算受到的软攻/硬攻伤害部分。
一个模型可以有很多种表达方式,在此使用一种便于想象的模型来表述
将攻击力看作攻击次数,防御力看作防御次数。双方每小时(称为回合)进行一次交火,会执行相应次数的攻击与防御。假设具体数值如下:
进攻方造成组织度伤害
00_defines.lua 中有如下定义:
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 4
LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.05
BASE_CHANCE_TO_A_HIT = 90
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60
进攻方攻击力为100,攻击了100次,而防御方防御只有20,只进行了20次有效防御,另外80次攻击受到无防御时伤害。
有防御时伤害:有效防御发生时,每次攻击受到的伤害为 (随机数1~4可以当做期望值为2.5):
随机数&有效防御时被命中率&基本系数=
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE&(1-BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT)&LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=
2.5&10%&0.05=0.0125
无防御时伤害:当防御次数耗尽时会受到无防御攻击,此时伤害为:
随机数&无防御时被命中率&基本系数=
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE&(1-CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF)&LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=
2.5&40%&0.05=0.05
因此防御方受到伤害为20&0.)&0.05=0.25+4=4.25
防御方造成组织度伤害
1、防御方攻击力仅40,进攻方突破为100。因此防御方对进攻方的攻击是全部处于有效防御范围内的。
2、一回合内40次攻击总伤害为:40&0.。
装甲单位伤害额外加成
defines中有一个参数
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE=6
游戏中单位分为装甲单位和非装甲单位。被分为装甲类型的单位,在攻击时在软攻方面有额外加成。
触发此加成有个条件:敌方的穿甲值不高于本方护甲值。
无视目标单位类型,无论是装甲单位还是非装甲单位,只要满足上面这些条件,就可以触发加成。
效果是: 伤害计算公式中的随机数最大值从4变为6。 但此伤害只作用于目标的软度部分。
随机数1~6的期望值为3.5。
我们继续使用之前的例子,并添加一些参数:
1、进攻方使用的是装甲单位。
2、防御方使用的是软度100%的单位。
3、防御方的穿甲不能穿透进攻方的护甲。
此时进攻方的伤害能力产生了变化:
1、每回合有效防御伤害:3.5&10%&0.05=0.0175。
2、每回合无防御时伤害:3.5&40%&0.05=0.7。
3、实际就是 有装甲单位伤害额外加成的单位 对非装甲部分能造成1.4倍的伤害。
为了便于理解,只考虑一方的进攻力与另一方的防御力。
软攻攻击硬度70%的单位,只有30%的攻击有效,即0 次。
硬攻攻击硬度70%的单位,只有70%的攻击有效,即200&70%=140 次。
此时总攻击次数为:300+140=440 次。
因为防御方防御为500,因此所有伤害均为有效防御伤害:0.0125。
总伤害:440&0.。
若防御方防御为200有效防御伤害+无防御伤害200&0..05=2.5+12=14.5
若进攻方有装甲伤害额外加成,防御方防御依然为200
此时需将软攻造成的伤害和硬攻造成的伤害分开计算。
软攻伤害部分+硬攻伤害部分14.5&(300/440)&1.4+14.5&(140/440)&1=13.84+4.61=18.45
或从头计算
( 有效防御软伤害+无防御软伤害
)&1.4+(有效防御硬伤害+无防御硬伤害)&1[300/440&200&0.&(440-200)&0.05]&1.4+[140/440&200&0.&(440-200)&0.05]&1
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Hearts of Iron IV
发行商:Paradox Interactive
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日

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