碰到比老板与设计师的故事更想搞艺术的老板该怎么办

王守平-学院领导-大连工业大学艺术设计学院
[学院领导]
学院领导您现在的位置: &
职称:教授
从事专业:环境艺术
毕业院校:鲁迅美术学院
学历:本科&&&&&&学位:学士
电子邮箱:
★个人简历
85.05&& 大连电子局录音机厂技术科产品设计& 助理工程师
90.10&& 大连建委技术发展中心&&&&&&&&&&&&&&&&&&&工程师
98.08&& 大连建委康泰建筑设计公司&&&&&&&&&&&&&高级工程师
1998.09&&至今&&&&&&&& 大连工业大学艺术设计学院&&&&&&&&& && 教授
11.04&& 大连工业大学艺术设计学院&&&&&&& &&&& 副院长
2011.05&&至今&&&&&&& &大连工业大学艺术设计学院&&&&&&& && && 院长
★主要社会名誉:
法国北加莱公立美术学院终身客座教授;
教育部一般项目专家组评委;
中国建筑学会室内设计分会高级室内建筑师;
辽宁省教育厅专业设置评审委员会专家;
辽宁省教育指导委员会专家;
辽宁省设计学类专业教学指导委员会副主任委员;
辽宁省经济发展文化发展促进会常务理事
大连市室内装饰协会专家委员会优秀专家;
大连市人民政府民办实事项目首席顾问。
★个人作品获奖
1987年获辽宁省优秀住宅方案奖
首届全国美术&设计院校作品大奖赛&一等奖;
中国环艺学年奖& 优秀指导教师;
全国百名优秀室内建筑师;
课件《媒体设计》&&&&&&& 第十一届全国多媒体课件大赛& 高教文科组三等奖
课件《网页设计艺术》&&& 第十二届全国多媒体课件大赛& 高教文科组一等奖
课件《网页设计与制作》& 第十三届全国多媒体课件大赛& 高教文科组一等奖
课件《网页设计与制作》& 第十三届全国多媒体课件大赛& 高教工科组最佳艺术效果奖
1987年获辽宁省优秀住宅方案奖
2004年~2008年度&辽宁省普通高等学校实验室建设及仪器设备管理工作先进个人&
作品《路影》入选《99青岛国际美术邀请展》
★学术著作
国家艺术设计专业实验教学示范中心&十二五&系列教材:《广告创意设计》、《创意活设计》、《ABC快速设计》、《实验素描》、《造型体系的逻辑结构》、《体验设计》、《互动媒介艺术》
高等学校动画系列教材:《动画剧本创作基础》、《动画构图原则》、《动画运动规律》、《三维动画基础技法》、《动画角色与场景设计》、《二维动画技法》、《动画试听语言与分镜头脚本设计》
《绿色设计》教材
《POP和DM设计》教材
&& 《极俭设计》、《以具体案例探究步行空间设计》、《建筑装饰与生态调控》、《室内设计的特质浅谈》、《线性洗浴空间设计》《基于农村土地利用格局的调控》等几十篇文章发表于《中国建筑装饰》、《国际室内会议》、《农业环境与发展》、《装饰》、《2003&欧神诺&宁波年会暨国际学术交流会论文集》等国内外有影响的专业学术刊物上。
★主要建筑、景观、室内设计项目
2004年国家高技术研究发展计划(863计划)大连市水环境质量改善技术与综合示范、大连长兴岛客运站(2万平)室内设计、大连市科技馆、哈尔滨天恒山高尔夫生态景观设计、银川国花五星级酒店、霍林郭勒迎宾馆设计等几十项。
★个人主要擅长主讲的内容
ABC综合空间设计
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作为设计师,怎样聪明的应对老板说“不”【设计沟通】
有同学问:老板无设计专业知识,也说不出他的具体要求,只是会提出“我就是觉得还不够完美”“我就是觉得这风格不是最好”“你再试试能不能更简洁”这样的要求,反复返工却还是抓不住他到底要什么效果,效率十分低下。来看有哪些有效又不伤和气的解决方法 &&&@好的闻西没问题的闻西 :个人遇到过完全一样的情况。去年这个时候我在硅谷一家startup打工,公司除了我就是十来个工程师和十几个sales。老板直接做pm,我来负责产品的视觉、交互、体验设计。关于这个问题,我想说:少年,好机会!到了你表现自己的时候了。此时此刻老板给了你模糊的意见,虽然说明了他设计上不专业,但同时也证明他对你的判断力的信任。但是没办法,设计这事儿就是仁者见仁、智者见智。此时此刻你应该跳出对自己“美工”的定位,做如下两件事情:1. 挖掘你老板的真正需求作为设计师,咱们很清楚一件事:客户嘴上说想要的,只是他们以为他们想要的;而他们真正想要的,他们自己也说不出来。正是因为你老板对设计不专业,才不能准确的告诉你他是不是对哪个色号有意见,还是某个交互很生硬。此时此刻你可以问问你老板,哪些类似的产品是他觉得不错的?然后把它们找出来,用你的专业知识进行比对。看看是不是界面没有合理的grouping,还是某个逻辑不顺畅,一切都以你的判断为准。找到问题后,做同一个方向上一个幅度较大的修改和一个幅度较小的修改,让他挑。千万别做两个没有可比性的方案,没有意义。汇报给老板之前,一定要描述你这么做的原因和你所做的实验、比对等。2. 在公司内部寻找支持者作为新手设计师,你缺的不是技术水平,而是Credibility。大企业变革的时候如果中层觉得自己影响力不够,通常会聘请三方咨询顾问来做有利于自己的调查以为筹码。小公司内部也是一样,老板如果有任何别的亲信,拿下他。当时我们的产品也是一样,每次自己拿不准的时候老板就会咨询市场和销售的头儿,因为他们代表客户的意见。以了解客户为由和这些人讨论讨论你产品的思路,一来让他们对你这个新人刮目相看;二来他们一旦提出了意见,就会对他们的意见负责到底。这时候在你和老板讨论的时候他们会过来以市场、客户的角度插一嘴,一定能帮上你大忙。这两点做到了,下一次你的意见将更有分量。总之desinger都是自认特立独行的人,经常说别人这不懂那不懂。但谁又懂呢?读了四年科班就敢说自己真懂设计了吗?而信任与认可却是的发挥实力的必要条件。大伙儿信赖你,你晚上工作白天睡觉,剔光头纹身,大伙儿说你不愧是设计师,有性格;刚进公司谁都不熟,你咄咄逼人,大伙儿说你听不进去意见、不合群。你处处受打压,设计理念老板不认可、工程师不执行,这将是个恶性循环。反过来说,把自己从执行方拔高至决策方又有何不可呢?把老板不会的用研自己做了,用他能理解的数据说事儿,他再不重用你那真的是该跳槽了。接下来是某位不愿意透露姓名的同学建议:1. 学会提问很多时候,设计的问题在于沟通上的不到位,你需要尽量了解老板们真正想要的东西是什么样的。“我就是觉得还不够完美”“我就是觉得这风格不是最好”“你再试试能不能更简洁”,当老板们提出这种问题的时候,你可以向他咨询,“你觉得什么样的APP/软件/界面/风格会是你想要的样子?”必要的时候,可以做一些收集和整理,提前准备一个文件夹/PPT/图片/素材库/软件库,给老板看,让老板选择一个大的方向,从而把修改调整的方向尽量缩小。比如,你的老板想要一个APP,他需要简洁的方案。这时你可以挑选几个差异化比较大的简洁:facebook、twitter、知乎、same、clear、tumblr、appstore、微信、QQ等(更多的可以在dribbble、pinterest等网站上搜索),然后把你收集到得方案做一些归类:信息清楚型简洁、内容隐藏型简洁、色调丰富型简洁、画面清新型简洁等等,然后给老板看的时候,老板自然会有一个定论,比如他就选择了一个内容隐藏型简洁,你就大概有了一个参照和依凭,后续调整自然也不会那么茫然了。正确的提问方式,就是能够事先想好答案的处理方法。2. 学会思考接第一点,如何提问,也就是如何去思考。这里不仅仅需要站在一个设计师的角度去思考,更要选择多个角度。从设计师的角度去思考,你会想,这里的按钮美不美、LOGO大了好不好看、排版怎么样会比较舒适;从老板的角度看,你需要了解他想要这个功能达到什么样的目的,是让用户留存,还是让用户分享,信息是需要用户多加关注,还是不希望用户觉得突兀刺眼,这个产品是长期还是短期,不同的目的会有不同的设计方向和思路;而从用户的角度,你需要了解用户是如何使用这个软件的,当他们打开软件的时候,他们最需要解决的问题是什么。有时候你甚至要从更多角色的角度来看待这些问题。继续上面的例子,当你向你的老板展示你收集的方案时,你需要向他解释,各种简洁的差异化到底是在哪里,各自的优势和劣势。信息清楚型简洁适合的方案是结构比较复杂的产品,优点是能够方便用户操作,缺点就是整体界面可能会比较单调乏味,没有变化;内容隐藏型简洁比较适合架构比较简单的产品,优点是界面上没有太多多余的元素,看起来会比较舒服,缺点是需要对用户教育具体被隐藏的操作在哪里,如果操作太多就不太适合;色调丰富型简洁适合架构扁平的产品,如果各自层级都比较深,且每一层都进入不同的功能,就不太适合这种方式;画面清新型简洁对年轻的用户会比较有吸引力,不过重点的操作可能还是需要强调。只有对设计真的有思考,才能让别人觉得你的设计是有思考的。3. 更多尝试作为一个初级设计师,很多时候是处在一个“不知道怎么去做”的情况。这里我的建议就是,多做尝试。不是这个问题没有解决办法,而是你没有试过更多的方向。早年我们团队是设计手机端的社区,当时一直被facebook的那种结构困扰,觉得手机端的消息只能是这样一块一块的框架式结构,头像、姓名、日期、内容、按钮这几个元素只能摆来摆去的变化。直到PATH横空出世,我们所有人才发现,原来移动端的社区还可以这样做,从此打开了一片新的天地(当然也有无数抄袭PATH的APP出现,我们也致敬了一款)。这件事情给我的经验就是,答案永远不会只有一个,只是你想的不够多。4. 沉淀经验这里想说的沉淀经验,一方面是对于自身的经验沉淀,不断增加自己的资源库和方法论,提升自己的设计能力,以及执行能力,提出来的设计方向是否能够完整的实施,是否能够把所有的方向都概括完全;另一方面也要关注团队中的沉淀,比如老板/甲方的喜好,他们是否接受这个流程和方法,以及他们希望在哪些地方进行流程的增减,团队其他人对这个流程和方法有什么意见和建议。同样的方法,在不同的地方也可能会有不一样的落地方式,但是最重要的还是自我的提升和成长,保持积极的心态,不要因为挫折而气馁,才能继续进步。
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→& 学院新闻
广东工业大学艺术设计学院的领导、专家来我校考察、指导
&&&&&&&&4月23日,广东工业大学艺术设计学院党委黄学茭书记、方海院长、副院长黄华明、副院长蒋雯教授以及芬兰设计大师埃萨?皮罗宁等一行18人来访我院。学院院长叶深南,党委书记、常务副院长李金亭,艺术设计系主任陈锋,招生就业办主任陈传毅等同志接待了来宾。
&&&&&&&&来宾在学院领导的陪同下参观了校园,详细了解我院办学情况,深入学院艺术设计系考察、指导,随后在学院会议室进行座谈。
&&&&&&&&座谈会上,广州工业大学艺术设计学院表示此次来访主要是深刻了解并探讨、研究两校艺术设计专业在专业建设、教育教学、实训等多方面合作,拟定本科乃至研究生层次的办学事宜。会后,双方就联合开办研究生班合作达成了初步意向。
&&&&&&&&广东工业大学艺术设计学院是全国规模最大的设计学院,学院现有专任教师85人,其中博士生导师1人,教授8人,副教授10人,硕士以上学位教师占63.5%。学院重视营造浓厚的人文艺术氛围,注重与社会建立良好的“产学研”合作,在省内外建立了17个教学实习基地。近三年来,主持或参加国家级科研项目2项;主持厅局级科研项目9项;出版编、译、著作或教材10部;在专业期刊中发表论文及作品132篇(件)作品;入选全国美展及国内大型展览23件;论著和作品获省部级以上奖励13次;承担了横向科研课题30项。学生在全国国际和国内专业大赛中陆续获得了一等奖10项,其它奖项134项。
&&&&&&&&这是我院继与广美、广商成功联合办学本科相沟通班后的又一次人才培养计划改革的升华,也是秉承学院“质量工程全面铺开实施年”工作计划精神的重要举措,也必将对我校今后的发展产生极大地推动。
发布者:bgs
信息来源:学院办公室
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地址:广东省珠海市金湾区广安路2号&& & &&邮编:519090&&&&& &网址:http://www.zhac.net
电话: 3982388&& & 传真:& & E-mail:安全检查中...
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还剩 5 秒&做为玩具设计师首先要热爱艺术_职位百科
玩具设计师
做为玩具设计师首先要热爱艺术
  做为玩具设计师首先要热爱艺术、童心,玩性,把握流行,再次要有深厚的艺术造诣,扎实地绘画功底。又要有一种理想&&创造自己独有的艺术世界,希望美梦成真,敢为人先的时尚理念,是时尚的探险者、弄潮儿,对玩具情有独钟,对普通的主、辅料有一种独特的欣赏。   那么做为一名玩具设计师应具备哪些技能,应掌握哪些知识呢?有人认为,玩具设计很简单,翻翻画报、杂志,这儿找一个耳朵,哪儿找一只尾巴,东拼西凑,如此而已;有的人则认为只要会做玩具就可以搞玩具设计了;还有人认为只要会搞PHOTOSHOP,AI就可以当设计师了。事实上,第一种&设计师&的作品往往是各种毫无关联的玩具部件堆砌在一起的&大杂烩&;第二种&设计师&往往被束缚于自己那一点制作工艺技能中,无法应变于飞速发展的市场需求;第三种&设计师&往往只会画作品,由于不大懂如何才能做出来,所以,画的作品中无法实现的居多。可见以上三种观点均有些偏颇。   搞玩具设计要经常借鉴前人的成功之作,要从优秀的作品汲取营养和设计灵感,但绝不等于拼凑和照搬。裁剪、制作技术是玩具设计的重要基础,是表达设计意图的重要手段,但并不等于学会裁剪和制作就是学会设计了,正像学会演奏钢琴的技巧并不等于会作曲,学会砌墙并不等于会建筑设计一样。会画效果图只是掌握了一种表达设计意图的工具而已。从上述玩具设计的过程中可以看出,在整个设计过程中,画设计图仅仅是设计的开始。不懂得如何实现自己的设计意图,只会&纸上谈兵&者,是无法在激烈的市场竞争中生存的,事实上,现在只会画设计图的&设计师&是找不到工作的。   但是,上述三种观点分别从一个侧面说明了玩具设计所需掌握的知识和技能。   一、设计师的知识结构   1、借鉴的本领   原始借鉴又称模仿,如:虔诚地模仿(敬畏他人)、竞争地模仿(超人一等)、忧虑地模仿(与别人相同而不落伍,过时)、三位一体地模仿:直接模仿(小孩模仿大人,猴子学吸烟)、间接模仿(积累、总结、比较、记忆等)、创造性模仿(取优创新、批叛的继承)。其实服装设计就是敢为人先的创造与发明、大胆设计、大胆改造,大胆实用新工艺,新材料、新科技的全过程。   玩具设计的构思阶段,在某种程度上,实际上是在头脑中进行样式的选择。设计是一种创造,但不是发明,前无古人后无来者的设计是不存在的。因此,设计就必须要借鉴前人。   玩具设计更是如此,因为玩具的变迁过程是连续的,不间断的,每一种玩具都处于人类玩具文化史的变迁途中,都是承前启后的。要借鉴前人,就必须虚心地学习和研究前人的成就和经验。就玩具设计来讲,首先必须学习的是玩具史,因为要想在设计中准确地把握现在的流行,就必须了解玩具过去的变迁过程,掌握变迁规律。要想在设计中超越前人,就必须先学习前人的历史经验和传统技巧。不仅要学习中国玩具史,而且还要学习西方的玩具史,还要研究世界各地现存的民族装饰。特别是对我们中国人来讲,为了在设计上赶超世界先进国家,真正与国际接轨,不仅要了解我们自己的历史,更要花力气去了解国外玩具的变迁经过(因为现在国际玩具的流行与西方玩具的变迁一脉相承)。这样,面对形形色色的国际流行,在吸收和借鉴时,才会有自己的见解和主张,而不是盲目地照搬和抄袭。   另外,借鉴还要注意广度,除了古今中外的玩具文化外,其他领域也要尽量去涉猎和学习。因为玩具是一种综合性的文化现象,涉及到社会科学和自然科学的各个领域。设计师的工作内容又是复合型的,既要能把握当时当地的历史潮流和市场变化,又要对自己和竞争对手的实力了如指掌,还要有能力和实力组织生产,实现自己的设计意图,为企业带来利润。因此,设计师要有广博的修养和丰富的经历,要热爱生活,对一切事物都很感兴趣,要有强烈的好奇心。这样在设计构思时,才能广开思路,广泛借鉴。只有&站在巨人的肩膀上&,才能设计出高于前人的作品。这就是借鉴的重要性。   2、 设计的能力   预测&收集信息&策划&开发计划&设计与制作&销售&信息反馈&总结。(往返进行)设计是一种造物的过程,有了好的构思后,接着就是如何来完成和实现这个构思,把设计构思画在纸上,不能说是设计的完成,那仅仅是设计的开始。玩具设计效果图是设计构思的视觉性表达手段之一,而这个设计构思能否实现,还有待于运用具体的材料,通过一定技巧的裁剪、制作工艺来探索其实现的可能性。因此,作为设计师,如果材料的性能、裁剪方法和制作技术等实际操作技能一无所知的话,其构思肯定是不着边际的,经常看到许多设计效果图画得挺美,但实际上不可能做出来的,或者即使勉强做出来也无法实用。   可见,掌握裁、制作的基本技能对于设计师不仅十分必要,而且必不可少。事实上,许多设计的技巧,设计的感觉,不在纸面上,而在实际制板、裁剪和缝制的过程中。玩具上所谓的&线条&和&造型&,也绝不是纸面上的线和形,而是立体上的三维空间中的线和形,这种感觉只有在三维空间的实际训练中才能提高。无论是10年20年的高级时玩具计师,还是一般企业的设计师,除了用绘画的形式表达自己的设计意图外,主要是在立体的五年局造型上来把握设计的。   3、深厚的艺术造诣   玩具设计即是一种产品设计,也是一种艺术创作。因此,广泛的艺术修养对于玩具设计师就显得至关重要。曾被誉为&时装之王&的法国高级时装设计大师克里斯羌.迪奥尔就是具备了建筑、绘画、音乐等多方面知识的一位时装界的巨匠,现在活跃于国际时装舞台上的设计大师三宅一生、戈尔齐埃、谬葛莱等,也都是一些艺术才华出众的艺术家。深厚的艺术造诣决定了设计师们无穷的创造力。   4、丰富的市场经验,如:面、辅料市场:本地区内、外面料与辅料的市场。   资料信息市场:玩具信息、流行趋势、设计师手稿资料。玩具市场:品牌、批发与零售。其他流行市场:首饰、配饰、美容护肤等。生产一线市场:制作、洗水、制作、电绣、印花等。   作为一种产品设计,玩具设计效果的优劣不是靠某位专家来评说的,而是由市场来检验的。因此,设计师如果对自己所服务的目标市场一无所知,那将非常危险,因为其设计投产后很可能不被市场认可而造成积压,给企业带来巨大的经济损失,甚至使之倒闭。设计师应保持自己的个性和独特的设计风格,但这并不等于无视市场的需求。设计师与画家不同,不能孤芳自赏,一定要时刻注意把握市场的新动向,在保持自己的设计风格的基础上,一定要站在消费者的立场上,每个细部都经营到位,这样才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。   二、设计师的人格魅力   作为一名玩具设计师,除了具备上述的知识和技能之外,还有一个非常重要的因素,即设计师的人格。俗一点讲,即:&要做名师,先做好人。&文一点讲,应是&德才兼备&。这里的&德品不正,不讲信誉,自私自利,遇事先斤斤计较个人的得失,豪无奉献精神,那么,在工作中也就很难卖力气   去敬业,很难替别人着想,也就无法与人合作。现代企业在组织结构上是一个军事化的分工合作的集团,不是任何个人能完成所有部门和工种的工作的。因此,设计师必须摆正自己的位置,切不可高高在上,盛气凌人,目空一切。能否与别人合作,特别是能否与比自己能力强的人合作,往往是一个设计师能否成功的关键。俗话讲:&一个好汉三个帮&,在风格的魅力,在其周围聚拢着一大群心甘情愿地与同甘共苦的能人。目前,**的稳定,经济的腾飞,玩具业的发展为我们的设计师施展才华提供了&天时、地利&的大好环境和历史机遇,而能否成功,在某种程度上讲,关键在于&人和&这个因素的把握。&人和&的现代意义即在工作中能处理好人与人之间的关系,能很好地与人合作,能承认他人的长处,能容人,会用人。   另外,在市场上与同行竞争时,也要堂堂正正,千万不要靠拆别人的台来抬高自己。&文人相径,&同行是冤家&这种过去小农经济时代的陋习不是我们这个时代所需要的。   三、设计师的行为方式:会工作、会学习、会生活。   (1)工作积极主动,要全力投入,兴趣浓厚,体现主人翁精神。   (2)与公司和企业合作,把它当做你的客户,让他光顾你的才华,向他推荐你的概念。   (3)有敬业与团队精神,任何一个项目,都是通过团队共同的力量与完成实现地,用普通的方法使工艺方面达到最佳的效果。   (4)设计师艺术的创造者,又是玩具人。自己高于他人,高于企业,所以为了事业,为了自己所干的这份工作,尽到自己的责任。对本行业要有一种挚着的追求,创新探索的精神,虽然工作很辛苦,但又苦中求乐,倍感幸福   (5)有较强的设计质量意思,较高的工作效率,&快、捷、勤、节、美&。   (6)应时刻站在投资者的角度运作市场,只能成功,不能失败,给企业至少要有一个安全感,减少冒险数。   (7)懂得推销自己,是一位很好的推销员,有计划有市场数据支持你的设计。要善于表达。多沟通思想。   (8)有准确地领悟能力,全面地统筹能力,充分的展示能力。   (9)懂玩具市场以及品牌运作状况,懂得欣赏品牌的优势。向客户学习,因为他们代表一定的消费群体,相信他们的直觉,根据他们的意见,正确的分析,总结与判断。   (10)对市场要有了解,观察、分析、主导与开发的能力,(懂得看爆款,发现哪些好买,发现哪些还有开发的),深入市场,不能闭门选车,坐享其成,更不能意想天开。有独挡一面的能力。 (有计划&严把关&下放工作&任务达标&整盘货的运作)   (11)学会制作故事版(sfory body):为设计部内部团队沟通版,为市场配合版,设计师系列版:个人品牌,品牌系列版:市场品牌   (12)设计方案短频快,赢利高,艺术与实用相结合。(即学院派与市场派相结合)。   (13)掌握玩家将设计的六个基本条件:即who 什么人玩?when 什么时侯玩?Where 什么场合玩?What 玩什么?Why 为什么这么玩?HOW 怎么样玩?   (14)痛痛快快地工作,痛痛快快玩,愉愉快快的学习与生活。前卫、激情、自信、乐观、青春总之,作为一名合格的玩具设计师,优秀的品德是首要条件。
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