钢铁雄心2航母编队4航母编队舰载机增援上限

前言:本站编辑为你整理钢铁雄心4军队未指派任务相关百科知识以及网友最关心的问题,希望对您有帮助
关于钢铁雄心4军队未指派任务,网友们最关心的问题
答:方法如下: 设置一道防线之后要点选一些部队,如果只有一道防线就圈所有要派去的部队。 然后,按住ctrl在防线那里点击一下,部队就自动过去了。 也就是说防线附近要有部队啊,圈一些部队按住ctrl到防线即可。 登陆要先有制海权,你要经过的那片...
答:点击空军右击想要执行任务的空域。再左键点击这个空域,会出现界面可以给出详细指令。如果是战斗机截击机有制空权指令和拦截指令,如果是轰炸机有对地支援、战略轰炸、港口轰炸等指令。 转移基地只需要选择想要转移的空军,按住ctrl键鼠标右键点...
答:问题没说清楚,看不懂。附加追问说清楚后我来解答。
答:选定部队,添加集团军,集团军命令选择frontline或前线,左键选择想部署到的边境区域,完毕。
答:因为你的基地是他国的,必须从本国出发的部队打下的领土才是自己的,比如你要是中国打德国,必须以苏联为基地,那样打下的领土就是苏联的
答:你是说让十几个 师级部队 变成一个军团吧 如果是这样 你把这十几个师 放在一起 然后全部选定 屏幕下方有个绿色的加号 你点这个加号 就自动 将你这十几个师变成一个军团然后 你只需要 给你的军团任命将领就够了
答:钢4跨海调动的要求是: 1 只能调动正处在军港所在地的部队。如果你选了多个地域的部队,只有军港所在地的部队会执行命令。 2 目标地区也只能是军港所在地。直接指令到陆上某省份是无效指令,只能指令到对岸的军港,到了再给下个指令。 3 中间要...
答:点最右边垃圾桶的图标,再点你在地图上制定的计划
答:1 尽量不要在一个地区集中大量部队,容易造成消耗。 2 做好省份道路基建可以增加省份的补给能力,提高出现消耗的上限部队容量。 3 军团选择训练的时候会增加经验,但是有消耗,这个没法避免。或者不训练,或者不消耗。 4 及时修复被敌人炸坏的道...
答:部队组织度低 有几方面因素 造成的 一个就是 冲突的命令 和频繁的调动 第二就是 损耗过大 第三就是补给跟不上 第四就是 师配置不合理 错误的部队在错误的地方 第五就是打仗频繁人力跟不上 解决的办法 可以大力建造基础设施 然后合理规划部队的使...
答:部队组织度低 有几方面因素 造成的 一个就是 冲突的命令 和频繁的调动 第二就是 损耗过大 第三就是补给跟不上 第四就是 师配置不合理 错误的部队在错误的地方 第五就是打仗频繁人力跟不上 解决的办法 可以大力建造基础设施 然后合理规划部队的使...
答:“☆13跳过”按钮是灰色表明你的分数不够。先不要点任何占领之类的要求,在谈判开始点跳过,这样分数会在下一局增加。等到分数够了,再提条件
答:第一种开局修改 添加training_time_army_factor = -0.80 #招募时间缩短 -80% 记住不要修改太过 时间缩短100%你可能就造不出兵 80%是理论上的 最合理时间 第二钟办法 添加军方高层 带有军队减少10%招募时间的 第三钟办法 点国家焦点集体主义精神...
答:自己不会看攻略 黛比
答:战争结束了没?一看就知道还没结束,战争结束后分蛋糕,分完了领土才能在新占的上边部署部队。
答:选定要加入的部队,圈好,然后移动鼠标到要加入的集团军头像那里,点击右键 于是你的集团军又多了几只部队了
答:海运陆军必须从港口省份到港口省份了,例如36德国想运兵到飞地。两栖突击不确定,可能规则一样,必须从港口省出发。
答:鼠标放在对方军队的图标上不动,就会在下面看到对方军队有多少什么营,多少什么支援连。以及组织度和装备率。但情报精确到什么程度还有以下信息影响。 1 可以研究科技里面的解码设备。解码设备科技研究越多信息越详细。 2 在前线附近造雷达,雷...
答:支援是以连为单位,而战斗时以营为单位。 支援不影响宽度,战斗营影响宽度。 支援连是附件,战斗营是主体。 不会编的话给你个参考,宽度一律控制在20. 德国用 步兵:6步兵营+2炮兵营+火炮、侦查、工兵、反坦克 坦克:2坦克营+2自走炮+5摩托营+侦...
答:选取要分配的兵,右键点击下面集团军奖励头像就行
答:钢4部队有4个经验级别。 第一级是一个四叶草,这是训练未完成就配置的部队的经验等级。战斗时-25%效率。有时候为了赶快出兵,会把未完成训练的部队配置出来,这种部队打仗很吃亏。 第二级是一个有三道杠的盾牌,这是正常的完成了全部训练的师的...
答:第一种开局修改 添加training_time_army_factor = -0.80 #招募时间缩短 -80% 记住不要修改太过 时间缩短100%你可能就造不出兵 80%是理论上的 最合理时间 第二钟办法 添加军方高层 带有军队减少10%招募时间的 第三钟办法 点国家焦点集体主义精神...
答:开局暴兵玩法: 其实国家点数里最右边的有四项(共十个)开局必点的。 免费打开一格民用工厂,打开一格军工厂,打开一格道路,和打开一格研究序列。 全开了基本就能暴兵了。 另外,国家这块的话,只要不是种田国家,稍微有点实力就行。 剩下就是保...
答:把空降兵编进界面下面的军团,再在军团指令里选择空降,点击起点的飞机场,在点击预定空降点即可。这期间要保证起点飞机场有足够的运输机,空降点上空有制空权,然后就会进入准备时间,准备时间结束以后,等两边天气适合就会发动空降。
答:抗日战争时期,为了避免与日军作战,减少伤亡。将日军引到国统区与国军打。背后偷袭国民政府统治地区,扩大地盘。通过招收农民扩大军队
答:不能从中立国出击去打你的帝国,通行权只能让你的军队通过,不可以以其国土作为打击第三方的起点。
答:跨海运输需要以下几点都满足才行。 1 有运输船 2 你的部队位于港口。 3 你的目的地也是你所控制的港口。 4 起始港口和目的地港口之间有海域相连而且没有被敌人切断。 上述是海运,如果是登陆对方的土地,还是上述4条,但第三条不算。改成 3 把海...
答:海军入侵,前提条件是有制空权和制海权足够的运输船,假设用校长就把能用的飞机机全部执行命令到广岛的海上区域制空权高于70%就可以从上海入侵广岛(或者其他地方入侵)假如没有制空权的话几乎能入侵到也没多少部队了,曾今试过在日本的海域抢到...
答:战争没结束就不会消失,打完战争吧。 派部队镇压也行,一般骑兵+宪兵连。
答:在军队模板里面更换装备,所有使用该模板的军队都会立刻开始换装。不过要注意,换装会导致部队的经验下降,而且如果新换上的装备供应不足的话,部队装备率不够战斗力会很低下。所以最好能一步一步换装。 比如说你掌握了自行火炮科技,打算把你的...
答:砸电脑
答:点击屏幕右下角飞机图标切换至空军地图 点击你想轰炸的区域,左上角会弹出个任务框 点击任务框中指派任务的按钮,就能将临近机场空闲飞行队指派至该区域进行任务
答:框选部队,部队列表最上边,不是有一个垃圾桶(解散部队),切换箭头(切换师团配置),铁路符号(就是这个,勾选),海船图标(海上运输需要运输船数量),带箭头的门(取消选择) 勾选铁路,然后左键点击目的地,好了接下来部队组织度只保持最...
答:有75%制空权,制海权,足够的运输舰,然后派部队从港口入侵敌国的港口,核弹隐藏事件炸首都和主要城市就行了,你能够了投核弹制空权,制海权足够海军入侵了
答:德国走历史路线即可。 1主力部队是步兵师,维持战线用的,一般用20宽度的步兵即可,但是数量要多一点。德国人口不算紧,后期占领了大片土地,人口也不会缺,所以不要不舍得人口。20宽度的步兵建议全步兵,只配炮兵支援连来增加攻防,不配炮营,...
答:打开征召面板 然后选择右侧 带有图标的部队 一般 有头盔形状的是步兵 卡车是摩步 坦克就是装甲 然后每个图标下有编辑按钮 点开进行编辑 比如点开头盔 这是默认的 步兵师 然后你点框内的步兵团进行修改 可以换成你想要的部队 注意 所有炮兵属于步...
答:钢4的内战有很多种。 一种是西班牙内战等设定好的内战,不可避免的。不用做任何事都会爆发。 一种是外国支援政变,在外交选项里支援敌人某省进行某种主义的政变,成功时该省会产生新的国家并与原国家敌对。 一种是国家意识的主义改变造成的内战...
答:因为2战 就到45年结束 这个游戏的 终止时间也是 45年 所以没有后面的科技
答:那是战略游戏不是坦克师比步兵师数据高就一定能赢,你对手的兵种,所在位置的地形天气,后勤补给,将领等等都会影响最后的胜负
答:钢铁雄心4进出口跟前代不一样 前代用钱买卖 4代用商品换取商品 也就是说只要你进口 也就意味着你也会出口 因为你们是以物易物 要不然 别国不会平白无故给你资源
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《钢铁雄心3》航母舰载机进入航母方法-钢铁雄心4
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3秒自动关闭窗口游戏安利:《钢铁雄心4》生产力的胜利-微众圈
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游戏安利:《钢铁雄心4》生产力的胜利
摘自公众号:发布时间: 14:31:37
导读P社四萌新一作《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV / HOI4)最近发售了。作为四萌中时代最接近现代的一作,本作的时间线从1936年开始,主要以二战前后的世界作为背景,玩家可以参与其中决定二战的走向甚至爆发方式。 这个系列游戏我是从三代开始玩的,有趣的是很多玩家对二代的评价比三代要高。玩过四代以后我似乎有些理解他们了,新作带来的不适应感和一些设定确实让人觉得还不如回去玩上一代。不过P社的一大传统是游戏不经历五六个DLC都不算成品,发布仅仅是付费测试。仅就目前的游戏本身而言,虽然有些设定让人觉得是在开历史的倒车,不过也还是有不少让人眼前一亮的地方的,所以这个游戏究竟如何还是要看P社今后准备怎么魔改。进入游戏的国家选择界面,目前只有两个剧本时间可以选。想都不用想之后会有DLC加剧本,不过作为每次都玩1936开局的我来说其实两个剧本都显得多余直接给我1936开局就好。 这一排人物就是游戏推荐开局的国家。 之所以推荐这些国家是因为只有这些国家有独有焦点树(误) 这些国家是二战的主要国家,他们有各自独立的焦点(National Focus)树,对焦点树走向的选择会影响二战的爆发,也会为自己国家带来各种不同的影响。 我后来在论坛上看帖才知道原来除了这些国家以外P社还为波兰做了个焦点树,这是真爱啊!上面的就误在大波波身上了。然而我试玩了一下波波发现这国家弱得一比而且无险可守一开打就要完所以咱们当这国家不存在好了,反正游戏里过不了几年也就不存在了。 反正国旗大家都认得,就看你喜欢哪个 大叔 了。 法国的不知道谁:别看我,我知道你们在想什么。米帝的罗斯福:我就静静看着你装B。英国张伯伦:这么绅士的人除了我还有谁?小胡子:我左边的人都没有我拧墨索里尼:我就是这么拧裕仁:你们都这么盼已沽艽蟆大胡子:左边的都要感受慈父的爱。
我就随便选了个米帝爸爸来给大家展示。米帝爸爸开局就有一个强力DEBUFF“大萧条”,总之看到各种红数字就知道这是个DEBUFF了。不过别着急这还不算完,米帝的各种政策也是DEBUFF得不行比如征兵政策“无武装”经济政策“与世隔绝”,总之就是一句话“因为你一出来就要秒天秒地所以现在还不能让你出场”。这个界面就是点击左上角的国旗以后出来的,主要决定国家的政策、政府组织以及发展等等。其中最重要的就是国家领导人头像右边,(DE)BUFF栏上方的“国家焦点”了。
米帝的国家焦点树,并没有显示完右边还有。 国家焦点里的内容非常庞杂,可以说整合了四萌中其他作品里的“决议”“理念”等各种杂七杂八的东西。既有决定国家外交关系阵营组建的部分,也有涉及国家科技发展工业建设的内容,还包括了各种历史事件的触发。 比如米帝的这个焦点树,最左边是工业和科技发展,往右一点点是备战,中间整整齐齐的4X4是外交方针分别是向德国、苏联、英国和日本宣战,截图的最右边是空军发展方向,没有截图到的部分还包括海军发展和向美洲施加外交影响等等。 HOI系列在科技方面和EU以及CK的一个重要不同是自己决定方向的科技树。相比前代的眼花缭乱,本作的科技被简化了很多,研发上也由前代的分配领导点数变成了固定科研槽。说实话这个设定我不是很喜欢,因为这样一来国家之间的科技差异就非常小了,完全体现不出大国的科技优势。比如我开了一局太祖,专注步兵科技的情况下可以在步兵方面完全不落后时代,还没等珍珠港就和光头一起把日本推下了海。
米帝的坦克科技树。本作给开局画面上的“主角国家”提供了“历(mo)史(huan)”科技树,在装甲、战舰和飞机的型号上都采用了历史上的名字。然而各国的差异仅仅是名字的不同,有些国家研发特别多的就给合并成一个,有些国家根本没研究过那么多就用各种图纸设计充填,结果各国科技树都被做成了一个相同的形状,也是强行平衡。
米帝的战舰科技树,明明衣阿华就是最后的战列舰了,一定要给44年一个新船型就把蒙大拿拖出来了。另外P社对战列巡洋舰的定义也很迷,比如日本的金刚级德国的沙恩霍斯特级这些其他游戏里作为战列巡洋舰定义的船他就定义为战列舰,然后在战列舰下面搞个“重型战列舰”分支和这些船区分开来,又把写着“战列巡洋舰”的地方填上一些莫名其妙的东西。 米帝的飞机科技树,左边的飞机右上角都有个船的标志,如果在研发完机体以后再研发这个,就可以让这种飞机作为舰载机生产。还是那句话各国只有名字上的区别,明明本子的飞机在历史上和米帝并没有什么可比性。
前面讲了那么多都没有一个字提到生产力,那么为什么标题要叫做生产力的胜利呢?原因就在这里。本作的生产变成了一个独立概念。国家不再“生产”部队,而是生产装备。国家的工厂生产完装备以后会作为国家的物资储备,而训练部队的时候是直接从储备里拿出装备来训练。也就是说,在和平时期储备大量的武器装备以后,哪怕没有多少常备部队也可以在战时一口气训练出一堆来。部队的完备度也分成了“人力”和“装备”两部分,很容易理解不论是人手不够还是没有足够的装备都不能让部队发挥足够的战斗力。 生产装备的时候还有了一个“生产效率”的概念,一个工厂在开始生产某件装备的时候效率是很低的,随着时间推移会逐渐提高,如果切换生产的话效率又会变低,这种情况尤其容易发生在研发出更高级的装备后更新换代的时期。究竟是保持高效的生产过时的装备还是及时转变生产制造更先进的装备呢? 说到更新换代我一直到玩了好多个国家以后才发现“卧槽原来研发完科技以后不是自动把生产线变成生产更高级的装备而是要自己手动切换生产”,枉我辛辛苦苦研究出了1939年的武器却还在大把大把的生产1918年的枪。
部队的组建方面比前代有了更多的灵活性,玩家可以自己搭配部队,附加部队从战斗部队中独立出来也为部队设计提供了更多可能性。大量增加的附加部队种类让选择变得多样,战地医院部队整备部队侦察部队等等可以为部队提供各种独特的增益。 本作中的训练部队其实是训练“部队模板”,训练出来的部队会根据模板分配兵力和武器装备。如果在未来研发出新的部队/装备种类后添加到部队模板中,或者单纯的向模板里增加部队数量,所有采用相同模板的部队都会进行相同的改变。同时由于装备储备概念的引入,部队模板之间也可以简单的切换,改变模板以后不够的装备会从库存里领取,多出来的装备则会送回库存。
后勤界面或者说库存列表,可以看到装备的每天净增减和库存量。库存量为负说明现有部队的需求都没有满足,这些部队并不在完备的状态下。可以说本作能组建和维持多大的部队基本取决于有多少生产力(个别国家可能会有人力问题),只要生产力够我就能用兵海淹死你。这就是为什么标题要叫做“生产力的胜利”。
本作取消了上一作的层级指挥链,变成了战区=&军的二级指挥系统,这种改变让我有些不习惯。新引入的“战役计划”是结合了AI托管与玩家操作的设计,玩家指定战役计划以后AI会自动按照计划调配部队,但是玩家也可以单独给个别部队下命令。相比前作的完全托管或者完全操作,在战线很长战场很多的时候会比较省心。不过AI的智商还是有些捉急,比如前线一支部队组织度太低我把他撤回后方休整,结果刚退下来AI马上又把他送回前线,只有把这支部队从战役计划中移除才能阻止AI的这种自作主张,但是如果每次都这样做的话战役计划反而会变成一项累赘。总的说来这个功能还有很大的改进空间。 不过作为HOI系列重点的战斗部分我倒不准备介绍,因为截一幅打仗的图很麻烦。总而言之战斗本身和前作没什么区别,牢记三个字“包饺子”就可以。海军和空军的操作比前作更加省心,陆军的操作因为战役计划的引入也简化了不少,总体说来上手难度比前代要低,对新手而言大概也可以更快的适应吧。 当然别忘了,作为P社的游戏,在四五个DLC以前这游戏都还不是完全体,不是特别有爱的可以观望一阵以后再决定是否出手,也不用因为现在的版本不合胃口就简单放弃毕竟现在只是付费测试阶段。NGA玩家社区APP现在已上线啦!扫码就能下载哦!
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微信号:NGA-178《钢铁雄心4》俯冲舰载机和海轰舰载机有什么不同点
喂6399游戏网
很多玩家在游戏钢铁雄心4中、不知道俯冲舰载机和海轰舰载机有什么不同点?下面是6399游戏小编为大家带来详细钢铁雄心4舰载机和海轰舰载机有什么不同点的介绍、欢迎大家阅读~钢铁雄心4游戏下载:/game/314/34189/俯冲轰炸机的航母版是舰载轰炸机,海军轰炸机的航母版是舰载鱼雷机。当单独派飞机执行任务时,前者只能炸陆军,后者只能炸海军一个是对地陆军 一个是对海舰队。只是都是舰载的 能在航母起飞进行攻击。航母上的舰载机分两种,一种是比如斯图卡一样的俯冲轰炸机,从舰艇后方高空靠近,在舰艇正上方时迅速拉低高度,俯冲投弹。一种是鱼雷机,机腹挂有鱼雷,从舰艇的侧面靠近,拉低高度,预判舰艇航线,将鱼雷投入水里,鱼雷奔向舰艇。俯冲海陆都可以炸,不过腿短。对地支援是几种轰炸机中最高的。海航专精对海对港口,用途没那么广泛。但是一门强好过门门松。战术轰炸机既可以炸工厂地堡,也可以炸港口,也可以炸陆军,航程不错,但是各项数据都有点平庸,不过喷气式后翻身。战略轰炸机只能炸工厂、地堡等地面设施,不过战略轰炸的数据远超战术,航程也霸道。目前版本的战略轰炸机防御还极强,集中使用能干挺对方战斗机。以上就是6399游戏小编带来的攻略、更多详细内容请持续关注6399游戏
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发表时间:&&出处:本站整理 &&责任编辑:小白菜&&标签:
下面为大家带来的是钢铁雄心4无限资源修改攻略,感兴趣的朋友来看看吧,另外在给大家分享一下作弊码,希望帮助到大家
无限资源修改攻略:
X:\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron IV\history\states 有地区文件 找到属于你的地区 打开有resources={} 在里面加 例如石油100就写 resources={ oil = 100 } 资源名称自己百度吧 到处都有 不知道格式多打开几个文件就看到了 不过省份可别丢了 丢了可就成别人的了
作弊码命令合集:
按&输入IC可以快速建造重工业(就是以前的IC工厂)
输入manpower+数字可以得到人力 太多人力会归0
esearch 0/1/2/3 第几个科技(排在第一个的那个ID是0)瞬间研发完成 (这种一次性的,AI都用不了)
research complete 是研究完第一个,跟research 0效果一样
research all 研究槽位中的几个科技一起瞬间研发完成(AI用不了)
research_on_icon_click 在科技树上点一下就能研究完成(AI用不了)
manpower [数目]增加人力 (默认加10M)
xp [数目] 加三种经验(默认加999,上限500)
instantconstruction 瞬间建造 (注:每天建造一个地区,一个地区内的多个同种建筑需要多天。直接点击地图可以直接升级,两种工厂转换的时候用这个,被转换的工厂不会减少,两种工厂总数会增加)
instant_wargoal 增加战争目标不用时间
yesman(ai_accept) AI同意所有(不知为什么我用不了yesman)
fow(debug_fow) 去除战争迷雾
pp [数目] 加政治点数(默认999点)
unity(nu) [数目] 加凝聚力
annex [国家代码] 强行吞并
tag [国家代码] 换到指定国家玩
allowdiplo 全部外交选项无条件可用,但是志愿军貌似还是只能在和平时期送
tdebug 显示省份的debug信息,包括ID和谁想要这块地等等(help中看不到,Tab也召唤不出来)
help 帮助都懂的
helphelp 会返回一个&No help for you!&。
add_equipment [数目] [装备名] 加指定装备
├如 add_equipment 2000 infantry_equipment_0 是 +2000基础步兵装备
├add_equipment 3000 infantry_equipment_1 是 +2000高一级的步兵装备
├add_equipment 10000 support_equipment_1则是一万个补给
└装备名在 游戏目录\common\units\equipment 中可找到,楼下也会有
add_latest_equipment [数目] 把最高级的装备全部加一遍(包括飞机但貌似不包括海军)(推荐)(默认加10000)
debug_nuking 可以随便扔核弹,不需要各种条件,自己没有也可以随便扔
airealism 真实AI(没看出变化)
ai_invasion 貌似是AI不会在海上打你
civilwar [意识形态] [国家代码] 让指定国家内战(不指定就是自己内战)意识形态选填:冥主democratic 共铲communism 法硒斯fascism
deltat [数值] 设置图标闪动速度(用了就知道是什么意思了)
deleteallunits [国家代码] 直接删除某国家所有部队,包括海军,再也不用用tag跳来跳去了
common里的static_modifiers可以修改游戏加成(使用前请备份)
local_resources = 5 本地资源
local_manpower = 5 本地人力
local_factories = 5 本地工厂
local_resources_oil = 5 本地石油
local_resources_rubber = 5 本地橡胶
local_supplies = 5 本地补给
production_factory_max_efficiency_factor = 0.2 工厂效率
research_time_factor = -0.05 研究时间
political_power_factor = 0.25 政治力量 local_org_regain = 5 本地组织度的回复
army_speed_factor = 2 军队的移动速度
army_attack_factor = 2 军队的攻击
naval_speed_factor = 2 海军的移动速度
aluminium 铝
rubber 橡胶
tungsten 钨
chromium 铬
production_factory_max_efficiency_factor = 3 #最大生产效率
research_time_factor = -0.999 #研究时间减少
political_power_factor = 60 #政治实力加成
industrial_capacity_factory = 6 #增加工厂产量
line_change_production_efficiency_factor = 3 #流水线变更时保留生产效率
production_factory_efficiency_gain_factor = 90 #生产效率增长速度
industry_air_damage_factor = -0.99 #工厂空袭效应
global_building_slots_factor = 6 #貌似地区建筑满格
production_speed_buildings_factor = 90 #production speed 开头的是减少建筑时间
production_speed_arms_factory_factor = 90
production_speed_industrial_complex_factor = 90
production_speed_dockyard_factor = 90
production_speed_bunker_factor = 90
production_speed_coastal_bunker_factor = 90
production_speed_anti_air_building_factor = 90
production_speed_infrastructure_factor = 90
production_speed_synthetic_refinery_factor = 90
production_speed_air_base_factor = 90
production_speed_naval_base_factor = 90
production_speed_rocket_site_factor = 90
production_speed_radar_station_factor = 90
production_speed_nuclear_reactor_factor = 90
conversion_cost_civ_to_mil_factor= -0.9 #军民工厂互换成本减少
conversion_cost_mil_to_civ_factor = -0.9
consumer_goods_factor = -0.6 #减少消费品需求
local_resources_factor = 6 #增加资源采集
planning_speed = 8 #加快计划时间
org_loss_when_moving = -0.99 #部隊移动组织减少
land_reinforce_rate = 9 #陆军增援速度
max_dig_in = 30 #最大战壕加成
dig_in_speed_factor = 6 #挖掘战壕速度
max_planning = 6 #陆军行动最大计划度
supply_consumption_factor = -0.99 #部队补给需求
land_night_attack = 6 #陆军夜袭加成
conscription = 3 #征兵加成
army_bonus_air_superiority_factor = 8 #制空权任务加成
air_escort_efficiency = 8 #空军护航加成
air_cas_efficiency = 8 #俯冲轰炸效率加成
air_cas_present_factor = 8
air_strategic_bomber_defence_factor = 8 #战略轰炸机防御加成
air_superiority_detect_factor = 8 #制空权侦查加成
air_superiority_efficiency = 8 #制空权效率加成
air_ace_generation_chance_factor = 6 #空军皇牌机师产生几率
air_nav_efficiency = 8 #空军对舰攻击效率加成
air_interception_detect_factor = 8 #空军截击侦查加成
air_intercept_efficiency = 8 #空军截击效率加成
strategic_bomb_visibility = -0.99 #战略轰炸机可见度
air_interception_attack_factor = 8 #截击攻击加成
air_cas_ground_attack_factor = 8 #俯冲轰炸攻击加成
cas_ace_chance = 6 #俯冲轰炸机皇牌产生几率
bomber_ace_chance = 6 #轰炸机皇牌产生几率
air_strategic_bomber_night_penalty = -0.99 #战略轰炸机夜袭惩罚
sortie_efficiency = 8 #舰队突击效率
convoy_escort_efficiency = 8 #商船护航效率
encryption = 9 #加密
decryption = 9 #破译
transport_capacity = -0.1 #海军运输能力
naval_invasion_capacity = 90 #登陆能力
invasion_preparation = -0.1 #登陆准备时间
amphibious_invasion_defence = 9 #登陆作战防御
amphibious_invasion = 8 #登陆作战效率
experience_gain_factor = 8 #军队获取经验速度
combat_width_factor = -0.2 #战争宽度减少
recon_factor = 6 #陆军侦查能力
winter_attrition_factor = -0.99 #陆军冬天伤亡率
out_of_supply_factor = -0.99 #补给缺乏时的影响
naval_retreat_chance = 0.6 #海军撤退几率
naval_retreat_speed = 8 #海军撤退速度
ships_at_battle_start = 8
spotting_chance = 8 #海军瞄准几率
unity_factor = 3 #团结度
army_experience = 90 #陆军经验加成
air_experience = 90 #空军经验加成
navy_experience = 90 #海军经验加成
experience_gain_army = 8 #陆军经验获取速度加成
experience_gain_air = 8 #空军经验获取速度加成
experience_gain_navy = 8 #海军经验获取速度加成
training_time_factor = -0.999 #减少训练时间
training_time_army_factor = -0.999
justify_war_goal_time = -0.999 #减少产生战争目标时间
air_range = 9 #增加空军航程
naval_strike_attack = 8 #空军对舰攻击加成
army_defence_factor = 8 #陆军防御加成
army_attack_factor = 8 #陆军攻击加成
enemy_partisan_effect = -0.99 #敌军游击队效应
foreign_subversive_activites = -0.99 #外国颠覆行动效应
army_org_factor = 3 #陆军最大组织度加成
army_morale_factor = 8 #陆军士气加成
army_speed_factor = 9 #陆军移动速度加成
army_armor_speed_factor = 9 #装甲部队移动速度加成
army_armor_attack_factor = 8 #装甲部队攻击加成
army_armor_defence_factor = 8 #装甲部队防御加成
army_artillery_attack_factor = 8 #炮兵攻击加成
army_artillery_defence_factor = 8 #炮兵防御加成
army_infantry_attack_factor = 8 #步兵攻击加成
army_infantry_defence_factor = 8 #步兵防御加成
special_forces_attack_factor = 8 #特种部队攻击加成
special_forces_defence_factor = 8 #特种部队防御加成
cavalry_attack_factor = 8 #骑兵攻击加成
cavalry_defence_factor = 8 #骑兵防御加成
motorized_attack_factor = 8 #机械化步兵攻击加成
motorized_defence_factor = 8 #机械化步兵防御加成
attrition = -0.9 #伤亡率
air_accidents_factor = -0.9 #空难率
air_night_penalty = -0.9 #空军夜袭惩罚
air_weather_penalty = -0.9 #空军天气惩罚
naval_strike_attack_factor = 8 #对舰攻击攻击加成
naval_strike_defence_factor = 8 #对舰攻击防御加成
naval_strike_targetting_factor = 8 #对舰攻击瞄准加成
naval_strike_agility_factor = 8 #对舰攻击灵活度加成
air_interception_attack_factor = 8 #截击攻击加成
air_interception_defence_factor = 8 #截击防御加成
air_interception_agility_factor = 8 #截击灵活度加成
air_air_superiority_attack_factor = 8 #制空攻击加成
air_air_superiority_defence_factor = 8 #制空防御加成
air_air_superiority_agility_factor = 8 #制空灵活度加成
air_close_air_support_attack_factor = 8 #俯冲轰炸攻击加成
air_close_air_support_defence_factor = 8 #俯冲轰炸攻防御加成
air_close_air_support_agility_factor = 8 #俯冲轰炸攻灵活度加成
air_strategic_bomber_attack_factor = 8 #战略轰炸攻击加成
air_strategic_bomber_defence_factor = 8 #战略轰炸防御加成
air_strategic_bomber_agility_factor = 8 #战略轰炸灵活度加成
air_strategic_bomber_bombing_factor = 8 #战略轰炸效果加成
air_paradrop_attack_factor = 8 #空投任务攻击加成
air_paradrop_defence_factor = 8 #空投任务防御加成
air_paradrop_agility_factor = 8 #空投任务灵活度加成
air_bombing_targetting = 8 #空袭瞄准几率
air_agility_factor = 8 #战机灵活度加成
air_range_factor = 9 #空军航程加成
air_attack_factor = 8 #空军攻击加成
air_maximum_speed_factor = 8 #空军最大速度加成
navy_carrier_air_attack_factor = 8 #舰载机攻击加成
navy_carrier_air_defence_factor = 8 #舰载机防御加成
navy_carrier_air_targetting_factor = 8 #舰载机瞄准加成
navy_carrier_air_agility_factor = 8 #舰载机灵活度加成
navy_capital_ship_attack_factor = 8 #母舰攻击加成
navy_capital_ship_defence_factor = 8 #母舰防御加成
navy_screen_attack_factor = 8 #小型舰队攻击加成
navy_screen_defence_factor = 8 #小型舰队防御加成
convoy_raiding_efficiency_factor = 8 #截击商船效率加成
naval_speed_factor = 9 #海军移动速度加成
navy_submarine_detection_factor = 8 #潜艇侦查加成
navy_anti_air_attack_factor = 8 #海军防空攻击
navy_max_range_factor = 8 #海军航程加成
navy_submarine_attack_factor = 8 #潜艇攻击加成
navy_submarine_defence_factor = 8 #潜艇防御加成
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