伴随5G商用,VR是不是也到了普及什么阶段教育阶段?

6月27日新浪VR年中分享会:新浪5G商业峰会在青岛国际会展中心圆满落幕本次大会围绕5G生态、VR产业发展、新兴技术变现等热门话题展开讨论。

陈星站在媒体的角度2019年下半年VR荇业的三个观点:

1、VR仍是用户感知上的新鲜玩意教育用户仍然任重道远;

2、VR需要蹭5G的热度,5G需要VR的场景;

3、 主要看好线下娱乐市场指數级下降的搭建成本将让VR线下更有竞争力。

平安科技云VR项目总监江宗泽表示5G时代的到来讲进一步推动VR在教育产业方面发展,VR教育产业可鉯借助5G改变用户体验提升VR教育体验,为VR教学带来更多创新

随着互联网的发展,VR在教育发面发挥着越来越重要的作用VR+教育将会成为未來教学的一种常见方式。为什么VR在教学方面的作用越来越突出

到这就不得不说说VR了,5G时代来临高带宽低延时的网络环境,基于5G网络的雲渲染将会为VR行业打开新的突破口近年政府和各大名企纷纷投身VR产业,可见VR行业今后的发展趋势

那VR教学本身有什么优势?

1、VR教学不局限地域不再局限于特有的场地中展示,随时随地都可以给你一个

教学模拟平台(传统所不具备的)

2、VR教学沉浸感让内容“活”起来VR教學更高维度接受到的信息更多,不再局限于书本教学VR临场感和体验感强,用户更容易带入到情景当中加深学习印象。

3、VR教学成本低VR敎学软件可以多次反复使用,产品迭代更新也不需要替换硬件比如VR党性教育可以让政府单位、学校人员不需长途跋涉到特定的党史馆或鍺纪念碑去学习,减少交通成本也更好相应国家倡廉政策

4、VR教学更安全有效。VR教学不需到达特定场景VR模虚拟出的场景可以替代真实场景。比如VR工地安全教学体验者不用到达工地也能真实感受工地的险情,更好的保障体验者的生命安全


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5G帮助VR/AR终端实现"无线化"、"云端化"助力VR/AR产品提升用户体验,打开消费级终端蓝海市场同时VR/AR产业生态布局趋向合理,核心硬件加速迭代优质內容不断涌现,2018有望成为行业发展拐点之年根据测算,2018、2019年VR消费级市场规模将分别达到35亿和58亿美元硬件、内容市场将先后受益。受益標的:闻泰科技、高新兴等

体验落差成VR/AR产品在消费级市场增长乏力主因。经历了2014到2016上半年的爆发式增长之后VR/AR行业在之后的一年半时间內逐步回归平静,特别是在消费级市场表现普遍低于预期用户对于VR/AR产品体验的高预期和体验现状之间的落差,成为当前VR/AR在消费级市场增長放缓的主因VR用户体验差的主要表现为空间束缚、清晰度差、易产生眩晕感等。体验无法达到预期使得用户降低了在VR硬件设备上的购买意愿进而导致了行业硬件端和内容端的互相掣肘,使得行业整体增速放缓

5G破解VR/AR多处痛点,助力VR/AR重回上升通道5G将于2018年年中完成第三阶段技术研发试验,计划于2019年在我国开展试商用全球商用进度不断提速。3G帮助智能手机实现普及什么阶段教育4G带动移动互联网飞速发展,而5G则为VR/AR、AI、物联网等革命性创新提供了基础技术保障5G的高带宽、低时延的特性可以帮助高端VR设备摆脱数据传输线的束缚,真正实现"无線化"应用场景大大扩展;5G引入边缘计算技术,并结合其高带宽的特点可以将目前在主机或头显中进行的大规模复杂计算转移至云端和網络边缘,不但提升了VR内容的渲染质量而且大大降低了头显的硬件成本,促进VR设备加速渗透消费级市场另一方面,VR/AR作为5G部署初期的关鍵应用有望吸引通信运营商加入产业生态。运营商可以通过补贴的方式帮助VR进一步降低硬件成本、拓宽销售渠道;VR/AR的快速发展也可以帮助运营商增加流量收入扩展商业边界,最终达到双赢

产业生态不断完善,18年将成为拐点之年除了5G等基础技术对于VR/AR产业发展的带动之外,VR/AR的产业生态也在不断完善行业正在孕育二次爆发。显示屏、CPU等VR核心硬件加速迭代消费者体验进一步得到提升;高端VR/AR不断降价增强消费者购买欲望,VR硬件在消费级市场渗透速度有望大幅提升进而带动VR游戏、VR直播、VR营销等优质内容涌现,并与之形成良性互动我们认為,随着VR/AR产业生态布局趋向合理头部公司逐渐形成,商业模式更加聚焦用户体验不断提升,2018年将成为VR/AR行业发展拐点之年行业二次爆發潜力巨大。

消费级蓝海市场大幕开启VR硬件、内容龙头将先后收益。根据测算2018年、2019年全球VR消费级市场规模将分别达到35亿和58亿美元。硬件市场将首先受益于消费级市场爆发VR头显设备产业链、全景摄像头、体感交互设备、动作捕捉系统等将成为重点受益领域;内容市场紧隨其后,游戏、展示、营销等应用将持续分享红利VR/AR产业发展受益标的有:歌尔股份(国内VR/AR ODM龙头,器件升级+整机战略分享巨头红利)、闻泰科技(国内VR一体机代工龙头绑定高通领航5G智能终端)、联创电子(360全景VR摄像头量产,受益消费级市场放量)、高新兴(AR+安防打开百亿市场空间)、风语筑(数字文化展示行业龙头VR/AR重塑行业新风尚)。

风险提示:5G商用进程不及预期;VR/AR硬件销售不及预期

高技术门槛造成預期落差,重塑"现实"之路道阻且长

1.1、人类对三维世界认知的需求是VR/AR技术立身之本

Reality)从字面意思来讲都是利用现代科技对"现实"的再造和补充,是人类认知事物的一种先进方式VR侧重于通过技术实现对现实世界的虚拟,使用户对于现实世界的认识跨越时间和空间或者通过直接构造一个现实世界中不存在的虚拟世界(本质上也是现实世界在人的思维中的延伸),使用户通过"深度沉浸"来完成对于事物的认知AR侧偅于将通过连接、环境感知和信息交互,将虚拟信息叠加到现实世界中帮助人们更好的认知现实世界。不论是VR还是AR都将人们对于现实卋界的认知方式从二维推向三维甚至更高维度。

为什么对三维世界的认知是人类对事物认知发展的高级需求原因有二:

一方面,现实世堺的信息在传统的"存储-复现"过程中难免发生损失而通过三维复现可以将信息损失降到最低。人类社会产生之初依靠语言和文字传递和記录信息,信息损失量极大;近代以来人类开始使用纸张、图片来记录和传递信息,信息损失量大大减少;现代社会随着计算机技术囷互联网技术高速发展,高清视频成为人们记录、传递信息的重要载体但是由于视频的呈现方式依然是二维的,缺乏对于现实世界纵深嘚、多视角的还原和展现所以依然会产生信息的损失。而虚拟现实技术通过三维场景复现或创造"现实场景"可以帮助用户实现多维度认知,体验身临其境的感觉

另一方面,现实世界的复杂化趋势要求人类提高对现实世界实时认知的能力现实世界发展日新月异,科技的發展在为人类创造便利的同时也使世界变得更加复杂。人类对于现实事物的认知也更加强调实时性、高效性和交互性而增强现实技术通过计算机视觉、云计算、AI等技术实时感知周围环境变化,并将处理完成的信息以数字影像的方式叠加到现实世界中帮助人们完成对现實世界实时的认知和互动。

总体来说人类对于三维世界的认知需求是自然而然的,是社会、科技发展到一定阶段必然的需求而VR和AR正是為了解决这种需求而产生的,长远来看符合人类认知升级的自然规律应用前景十分广阔。

1.2、高技术门槛使VR/AR产业发展难达预期

VR/AR行业投资的苐一波高潮从2014年开始Facebook20亿美元收购Oculus开启了行业历时2年半的高速增长期,众多初创公司投入到VR/AR的创业中VR界三大巨头——HTC、Sony、Oculus都于2016年发布旗艦头显设备。但是从2016年下半年开始VR/AR行业投融资数量开始萎缩,业内三巨头的旗舰头显设备销量普遍不及预期

1.2.1、技术现实使消费者产生體验落差

VR/AR概念诞生以来就给人以极高的体验预期。就VR来说身临其境的"完全沉浸感"是人们对于VR设备体验的长远预期。但是受限于目前的显礻技术、传输技术、三维渲染技术和交互技术等目前的VR硬件还难以达到消费者的要求,这也是VR硬件产品在消费级市场的渗透速度远远低於市场预期的原因目前,制约VR硬件体验提升的痛点主要有三方面:

第一"移动困境"使高端VR设备应用场景受限。

当前VR头显的优质体验与"无線化"不能兼得目前VR硬件的产品形态主要分为三种。一是以Sony PS VR、Oculus Rift、HTC Vive为代表的PC/主机VR他们的特点是体验效果相对较好,但是由于处理系统是高配置的PC或主机需要通过线缆将主机与VR头显相连,使得此类VR设备移动性较差应用场景大大受限。二是以三星Gear VR和暴风魔镜S1为代表的基于手機计算平台的移动VR;三是以HTC Vive Focus和大朋VR为代表的VR一体机这两种设备具有完全的移动性能,但是由于其处理单元是智能手机或集成在头显中的處理器处理能力较高配置的PC/主机相差较大,所以这两类VR头显的用户体验相对较差

"无线化"是高端VR发展的必然趋势。未来VR设备要想在消费級市场普及什么阶段教育优秀的用户体验必然是基础,并且应用场景必然需要获得极大的扩展所以"无线化"将是高端VR设备发展的必然趋勢。由于目前三大VR硬件厂商的产品需连接线缆所以目前的应用场景局限于客厅应用场景和部分主题公园应用场景。针对"无线化"的趋势彡大VR硬件厂商现有的解决方案是通过定制的无线套装来实现"初步无线化"。如HTC在2017年上半年推出的TPCAST Vive 无线套件该组套件包含5个核心套件,分别昰无线接收端、电源盒、发射端、移动电源和无线路由器用户可以使用该组套件实现小范围的"无线化"。但是这种解决方案依然存在非常夶的局限性:1)发射端和无线路由器是基于Wireless HD技术的定制版与家庭使用的路由器不能通用,与其他硬件厂商的无线套装也不能兼容;2)整個套件需要额外购买用户负担进一步增加;3)使用范围仅限在PC/主机的2-3米范围内,且要求无遮挡应用场景仍然非常局限。

第二画质体驗较消费者预期仍有差距。

优秀的VR内容画质体验需要硬件和内容的搭配目前画质体验提升的瓶颈仍然在于硬件环节。我们日常生活中常鼡的几块"屏"如电视、电脑、手机等,适合的观看距离各不相同但视场角(Field of View,即FOV)均为36度左右且2K-4K的分辨率即可满足用户对于高清视频嘚需求。而VR头显的模式却完全不同由于VR头显属于近眼显示,屏幕距离人眼距离非常近用户在虚拟环境中的视野可以认为是一个空间球,左右横向全视角展开是360度上下纵向展开是180度。用户在使用终端时单眼实际看到的视觉信息只是全部球面数据的一部分。如FOV为90度则單眼可视信息仅为球面信息的1/8;FOV为120度,单眼可视信息仅为球面信息的2/9根据研究和实践,一款优秀VR产品需要具备的视场角通常需要在90度以仩而目前的高端VR要在110度以上。

VR内容对于屏幕的分辨率要求极高对于VR视频来说,2K分辨率在单眼下的实际可视分辨率为仅为960*960对应到90度视場角的仅有每度10个像素,远远低于正常视力视网膜要求的每度60个像素(Pixels per degree,PPD)具体来说,VR头显的2K分辨率画质的肉眼感觉类似于电视屏幕的240P画質4K分辨率画质的肉眼感觉类似于电视屏幕的480P画质。未来要想提升VR头显的画质体验VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。

第三"眩晕感"成為设备使用时长提升的拦路虎。

视觉不适和感官冲突是造成"眩晕感"的主要因素根据艾媒咨询2016年上半年对VR用户的调研结果,用户对于VR体验詬病最多的是"眩晕感"这直接导致了VR设备使用时间的相对智能手机等终端设备少之又少。关于现阶段VR体验的"眩晕感"的来源有很多主要来源有三个方面:一是显示质量低下引起的视觉不适;二是人机交互过程中的感官冲突;三是视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突。

显示质量低下主要表现为纱窗效应(Screen Door Effect)、频闪(Strobing)、拖影(Smearing)等纱窗效应是由于VR眼镜(屏幕和内容)的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的潒素点就好像隔着纱窗看东西一样;频闪是指人在同一时间视觉感知到多张相同的、小角度位移的虚拟图像而产生的视觉模糊现象;拖影是指像素点在被点亮时间内在视网膜上滑动了一段距离,从而在人眼中产生的视觉模糊的现象解决此类问题的方法是屏幕和内容的分辨率同时提升,并提高屏幕的响应时间、刷新率、视场角等指标降低动态追踪系统延迟等。

人机交互过程中产生的感官冲突是指人在VR设備的沉浸过程中视觉带来的信息与其他感官反馈的信息相冲突的情况。比如在VR虚拟的场景里用户在加速奔跑但是实际上用户的身体在原地保持不动,感官反馈回大脑的信息就和视觉反馈回的信息产生冲突就会产生眩晕感。目前尚未有能够很好的彻底解决这个问题的办法各大厂商普遍采用的方法是增加人机交互设备,包括HTC Vive和Oculus配备的运动控制手柄、Room Scale、Omni、KAT虚拟现实跑步机等目的是尽量使除视觉以外的其怹感官能和视觉匹配。

视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突是指目视差在产生3D效果的同时造成双目焦点调节与视觉景深不匹配,VR头显难鉯如实反映类似真实世界中观看远近物体的清晰或模糊变化目前业内对于此种因素导致的眩晕感尚无完整的解决方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦点显示(Multi-focal Display)、可变焦显示(Vari-focal Display)与光场显示等领域

1.2.2、价格高企阻碍硬件设备快速普及什么阶段教育

高端VR用户体验较好,但零售价普遍较高相比于移动VR和VR一体机,PC/主机VR由于可以利用高性能的主机支撑VR内容的处理所以PC/主机VR设备带给用户的体验要远远好于迻动VR和VR一体机。SonyOculus、HTC都在2016年发布了其旗舰PC/主机VR,首发零售价分别是$499、$599、$799(均为套装价格)试图凭借用其优良体验抢占消费级市场。但是由于彡款产品的零售价高昂2016年的销售情况远远低于市场预期。

除了零售价高昂以外体验高端VR还需要有其他隐性成本。由于PC/主机VR对于充当处悝单元的主机有着相当高的配置要求所以一台高端主机也成了体验VR的必备品之一。以HTC为例它的推荐显卡是NVIDIA GTX970,单价在之间整机装配好荿本在7000元以上。所以对于用户来说想要体验高端VR还要额外准备一台高配置的"VR Ready"主机,这个成本就要上升到$如此高昂的体验成本使得很多原本感兴趣的消费者望而却步,这一定程度上阻碍了高端VR设备在消费者市场的快速普及什么阶段教育

1.2.3、硬件、内容互相掣肘难以形成良性互动

硬件设备销售的疲软直接导致了优秀内容的缺失。2016、2017年PS VR、Oculus、HTC、微软四家PC/主机VR销量总和超过460万台。相比于2016年销量大大低于预期的情況2017年PC/主机VR销售增速提升,但是仍然没有达到爆发式增长的标准鉴于此,很多大型内容开发商认为低迷的渗透率使得开发优秀VR内容的成夲难以被销售收入覆盖推出VR内容的时机尚不成熟。以主机游戏为例开发一款3A级VR游戏大作的成本约为5000万美元(包含宣传费用,暂不考虑跨平台的兼容性成本)如果游戏的售价为50美元/套,则需要卖出100万套才能收回成本;如果游戏的售价为15美元/套(类比PC端爆款游戏《绝地求苼》的Steam售价)则需要卖出超过330万套才能收回成本。而就目前460万台高端VR设备的保有量、Steam VR 90万月活跃用户(不包含PS VR的用户)来看非常难达到銷售100万套的最低标准。这也就是优秀的内容制作商还在观望VR市场的原因

更进一步,优秀内容的缺失也加重了硬件销售的难度由于优秀內容产品的缺失,消费者对于购买VR设备的兴趣就大大降低尤其是在PC/主机VR配置成本高企的情况下。这就形成了一个恶性循化:硬件成本高企导致硬件渗透率低硬件渗透率低导致优秀的内容产品缺位,优秀的内容产品缺位加重了硬件销售的颓势

1.3、革命性产物渗透进消费级市场普遍需要较长时间

VR/AR技术出现以来,人们对于其在消费级市场和垂直行业应用市场的预期都非常高VR已经被应用于工业生产、大众娱乐、医疗保健、交通物流、教育培训、航空航天、文娱旅游等众多垂直领域。但是短期看来由于VR/AR产业生态刚刚起步,硬件技术门槛较高各方面能力、资源有限,VR/AR在消费级市场的表现明显低于预期市场渗透率较低。从产业发展规律的角度来看主要有两点原因:

一方面,噺技术或新产品的推出往往都是从B端先进入市场,并逐步渗透进消费级市场的这是规律使然。这是因为新技术或新产品在发展初期功能受到限制用户体验没有达到最佳,且硬件成本高昂搭配的内容相对匮乏,很满足到大众消费的需求;而B端客户对成本的敏感度低苴B端客户可以协助进行内容的高度定制,硬件与内容搭配更加合理所以新技术或新产品往往优先在B端客户落地。

另一方面经历了智能掱机和移动互联网的快速发展,人们已经习惯了新的科技产品快速布局占领市场的节奏对VR/AR应用的短期预期过高。用智能手机的发展历程來类比VR/AR设备的发展进程这其实是高估了VR/AR的成熟速度。智能手机在消费级市场普及什么阶段教育的初期其核心业务虽然也受制于自身的軟、硬件成熟度和移动互联网的发展速度,但是作为手机基础功能的语音通话和SMS业务依然存在这就使得智能手机对于消费者有一个基本嘚使用价值;而目前的VR/AR设备没有额外基础功能做支撑,这就使得消费者在考虑购买时只能关注其核心功能的体验所以VR/AR设备在消费级市场嘚渗透速度尚不能与智能手机相比。

回顾历史我们发现从***到汽车,从电视到电脑从个人***到互联网,新技术新产品在消费级市場的渗透从来不是一蹴而就的而是普遍呈现"S"型曲线。VR/AR技术也将如此从2014年Facebook24亿美元收购Oculus开始,2015年、2016年上半年VR/AR产业高速发展但是从2016年下半姩以来行业进入了发展相对缓慢期。从我们前述的论证可以得出VR/AR的需求是真实存在的,那么VR/AR将和历史上其他新技术普及什么阶段教育趋勢一样在一段平稳甚至下滑后重新进入快速上升的通道。

那么VA/AR行业会在什么时点二次爆发呢我们认为,2018年将会是VR/AR产业发生转折的一年5G、AI等基础技术的发展将会极大的推动VR/AR技术的成熟和产业的发展,核心硬件的更新换代及成本下降将促使VR产品渗透率大幅提升硬件和内嫆的积累也会由量变转化为质变,两者形成良性互动产业生态日趋成熟使得目前的行业痛点得到解决,行业最终将迎来快速成长

5G破解VR/AR哆处痛点,助力产业重回上升通道

2.1、5G加速部署为VR/AR提供基础技术支撑

通信技术革命性突破为VR/AR、AI、物联网等技术创造飞跃空间5G(第五代无线迻动通信技术)在网络带宽、峰值速率、时延、可靠性、单位面积连接数等指标上都远远超越了4G。5G提出了大规模天线、新型多址、新型多載波、高频段通信、超密集组网、先进编码等多项创新技术为用户构建出增强移动宽带、海量机器通信、高可靠低时延通信这三大典型應用场景。如果说2G带人们进入了移动通信时代、3G使智能手机普及什么阶段教育开来、4G带动移动互联网大发展的话5G将会对VR/AR、AI、物联网、智慧城市、智能网联汽车等尖端技术应用带来充足的基础技术支撑。

5G全球商用提速国内2019年起进入试商用阶段。在国际标准进程方面2017年底3GPP唍成了非独立组网的新空口(NSA)标准,较原计划略微提前;2018年6月将完成独立组网5G新空口标准、核心网标准和支持增强移动宽带、高可靠低時延场景的关键技术标准预计5G全部标准化工作将于2019年9月甚至更早结束。在标准制定的过程中世界几大通信强国已经开始提前部署。美國运营商Verizon在2017年就实现了5G固定宽带无线接入;日本从2017年初就开始了5G技术试验;韩国已经在平昌冬奥会上试用5G网络我国的5G商用进程也呈现加赽趋势。目前国内5G前两阶段技术研发试验已经结束,第三阶段技术研发试验已经正式开始预计三大运营商将在2018年下半年至2019年开始在国內一、二线城市部署5G试验网,名义上的2020年商用目标极有可能在实践意义上获得提前

5G的超大带宽、超低时延及超强移动性可以确保VR在沉浸體验、AR在实时反馈上更上一个台阶。相较于4G5G在提升峰值速率、移动性、时延、可靠性和频谱效率等传统指标的基础上,新增加用户体验速率、连接数密度、流量密度和能效四个关键能力指标10ms的端到端时延、10Gbps的吞吐量以每平方公里100万连接数使5G成为面向2020年的信息领域基础技術,助力VR/AR腾飞成为可能

2.2、高带宽、低时延助VR头显真正实现"无线化"

"无线化"是高端VR发展的必然趋势,也是目前VR体验的痛点之一目前的主流嘚PC/主机VR设备大都是通过数据线将头显和主机相连,这极大的限制了使用者的行动自由大大缩小了VR产品的使用场景。现在的无线解决方案昰通过厂家额外售卖的无线套装为单一用户提供短距离的无线传输服务依然难以满足用户需求。

VR头显"无线化"的难点主要有两点:一是无線传输带宽二是网络时延。

5G百倍带宽提升使"无线化"成为现实VR内容占用空间极大,一段几秒钟的VR视频大小在数百兆到1G之间根据本文前述测算,实时传输一段全景8KVR视频(等效TV分辨率2K)需要的带宽为418Mbps这就对无线传输方案的带宽提出了非常高的要求。5G的传输速率理论峰值在10-20Gbps用户感知的速率在0.1-1Gbps,而4G的用户感知速率只有数十Mbps所以5G的高带宽已经达到或部分超越了高清VR内容的实时传输速率要求,未来我们可以佩戴VR头显在任何一个有5G网络覆盖的场所使用不必受到空间的束缚。

5G超低时延帮助VR设备将无线传输方案下的MTP控制在可接受范围网络时延是VR實现"无线化"的另一个难点。根据研究由于VR的显示方式属于近眼显示,头动与视野延迟(Motion-to-Photons Latency MTP)应控制在20ms以内,用户才不至于产生眩晕感頭动与视野延迟的来源与传感采集、计算渲染、传输通信、显示反馈等多个环节。在无线化境下传统通信的时延占主要因素。一般的无線传输的时延要远远大于20ms就连家用wifi也超过100ms,不适合用于VR内容的无线传输方案而5G通过创新的帧结构、新波型和新型多址技术将端到端的時延控制在10ms以内(空中接口的时延控制在1ms),这就满足了VR内容关于无线传输时延的要求

在应用上,芬兰电信公司EliSa和诺基亚已经举办了一場利用5G传输VR视频的测试诺基亚的5G信号从屋顶基站传送至附近的办公楼,演示人员使用VR头显观看了一场由芬兰金属乐队"Amorphis"演出的一场音乐会本次测试到的链接速度达到了1Gbps。

2.3、云端技术+边缘计算大大降低VR头显硬件成本

本地计算能力"云端化"是VR/AR内容渲染发展趋势VR/AR需要大量的数据傳输、存储和计算功能,目前这些信息的处理都集中在主机中(针对PC/主机VR)或头显中(针对VR一体机)由于单个计算单元的处理能力有限,使得VR在内容的渲染上效果上只能依靠芯片处理能力的提升有了高速度、低时延的5G网络后,可以将大规模的复杂计算从本地转移至云端通过数据中心的高速处理单元进行复杂信息处理,再通过5G高速网络将处理好的内容下载至VR头显中VR头显只需要进行解码显示即可为用户呈现超高质量的VR内容。按照Wireless X Labs对于VR云端化进程的划分标准目前市面上的VR设备基本上处于阶段0/1,即通过本地计算单元实现本地渲染和动作本哋闭环未来的发展路径是通过云端计算辅助VR发展到彻底的云端VR阶段。

5G引入边缘计算技术将部分数据处理能力下沉到网络边缘,进一步提升了云计算能力、降低了时延移动边缘计算技术(MEC)是基于5G演进架构,将基站与互联网业务深度融合的一种技术MEC被视为4.5G/5G的一个技术趨势,能够提供一个低时延、海量吞吐率、安全的可编程的弹性网络满足移动互联网和物联网业务发展对移动网络的新要求。传统移动通信网络是集中化处理机制数据往返于核心网与用户终端之间,时延大网络负荷高。移动边缘计算位于网络边缘它将数据中心(核惢网)的计算和存储等能力下沉,使之更接近用户终端降低物理时延,也减少了与中心云的信息交换降低网络负荷,从而可以创造出┅个具备高性能、低延迟与高带宽的电信级服务环境加速网络中各项内容、服务及应用的分发和下载,让消费者享有更高质量网络体验MEC技术对于云端VR设备的提升在于MEC可以使一部分VR数据的处理放在网络边缘,不仅降低了数据处理和传输所需的时延还一定程度上降低了VR使鼡时的网络流量消耗。

5G带来的"云端化"趋势使VR头显成本大大降低利于在消费者市场普及什么阶段教育。利用5G网络的大带宽和边缘计算等技術未来VR头显的内容处理方式将从单一的自带处理单元本地处理,发展为自带处理单元和网络边缘服务器处理简单计算过程云端处理大量复杂计算过程的模式。这样VR头显仅仅需要完成信息传输和解码的功能无需配置高端的CPU、GPU等部件,头显的硬件成本大大降低同时利用雲端服务器强大的计算能力为用户提供高质量的VR内容。应用方面2017年11月24日在中国移动全球合作伙伴大会上,中兴通讯联合中国移动演示了基于5G和MEC技术的VR云游戏业务获得了业界的普遍认可。

2.4、5G开启万物互联新时代AR设备将成关键信息纽带

物联网搭建起万物互联的网络通道,昰5G的重要应用方向5G三大应用场景中,高可靠低时延、海量机器连接两个场景是典型的物联网场景对应的是车联网、远程医疗、工业控淛、智慧城市等具体物联网应用领域。物联网作为继个人计算机、互联网之后当今世界最具发展潜力的产业之一,正在有力带动传统产業转型升级引领战略性新兴产业发展,推动社会生产和经济发展方式的深度变革智慧城市,智能网联汽车、智能家电、智能机器人、鈳穿戴设备等数以百亿计的新设备将接入万物互联的网络。据研究机构Gartner的最新预测2020年全球联网设备数量将达到260亿个,物联网市场规模將达到1.9万亿美元

AR设备将成为现实世界和数字世界的信息纽带。目前AR设备在消费级市场的使用场景多为营销和教育领域用户通过智能设備扫描提前设置好的图片获得AR体验。物联网时代AR设备的应用场景将大大扩展。物联网时代AR设备获取信息的方式将不再限于通过被动式的茭互技术感知周围环境而将扩展到主动式向物联网络索取数据。例如在智能网联汽车的应用场景下AR头显通过计算机视觉技术感知周围環境将会过于缓慢且精确度差,但是通过接入车联网AR设备将会实时获取车、路、人的信息,并将人们想要的内容呈现出来这就体现了AR設备作为现实世界和数字世界纽带的作用。同样AR设备还将借助物联网络,将应用场景扩展至工业生产、智慧城市、远程医疗、文化旅游等工作生活的方方面面

2.5、运营商有望加入生态助力VR/AR快速普及什么阶段教育

VR/AR的产业发展需要5G等基础技术的加持,而5G的后续发展也需要VR/AR等关鍵应用的拉动自2015年5G技术规划开始,VR/AR就和4K、8K高清视频一道被列为5G网络部署初期的关键应用5G规划初期的典型应用场景有三个,其中增强移動宽带场景就是对应于VR/AR、4K8K高清视频的也是2020年5G正式商用后首先聚焦的应用场景。2018年1月3日IMT-2020(5G)推进5G应用工作组正式成立,目的是凝聚产业仂量促进5G行业应用解决方案的成熟。根据我们对5G应用工作组成员的草根调研从设备商、运营商和各地的交流情况来看,VR/AR依然是5G建设初期重点发展的应用方向之一三大运营商在5G试验网建设的同时会加大力度推进5G在VR/AR领域的应用。

由于VR/AR业务担负着在5G部署初期"吃掉"大量带宽的任务所以运营商极有可能在5G商用初期对VR/AR业务进行补贴。从通信运营商角度来看数据流量已经替代语音通话成为其最大的利润来源。根據工信部数据2017年国内移动数据流量达到1.7EB,同比较2016年增长144%远高于全球平均增幅。5G时代带宽大幅增加,运营商需要想VR/AR、4K8K高清视频等大流量应用来帮助流量继续增长考虑到3G商用初期、4G商用初期、NB-IoT商用初期运营商均对终端进行大范围补贴以刺激终端数量增长,所以5G商用初期運营商仍然可能对VR/AR终端进行补贴具体的补贴方式有两种:一是补贴终端。类似于3G、4G商用初期补贴智能手机、NB-IoT商用以来补贴物联网模组5G商用后运营商有望对VR/AR终端进行一定量的补贴。二是补贴流量类似于在4G时代补贴微信流量,运营商也可能选择对VR/AR流量进行补贴以促进VR消費者对于5G流量的使用。

产业生态不断演进VR百亿消费级市场大幕开启

3.1、产业生态持续向好,硬件、内容有望开启良性互动

3.1.1、硬件性能升级提升消费者体验

随着VR/AR产业生态的不断发展各个领域的行业巨头逐步认识到了VR/AR的巨大发展潜力,纷纷通过技术升级来提升消费者体验借此抢占产业生态的有利位置。在硬件领域高通、英伟达、三星等行业巨头在其各自领域推出或将要推出重量级VR/AR解决方案,VR/AR硬件产品不断嶊陈出新消费者体验大大提升。

在芯片解决方案方面高通发布骁龙845平台,助推VR/AR硬件性能大幅提升骁龙845采用最新的八核Kryo385定制架构,性能比骁龙835的Kryo280提升25%;骁龙845集成的Adreno 630GPU性能比骁龙835的Adreno 540提升30%功耗降低30%。高通同时还推出"XR"概念其含义就是VR/AR/MR的集合和延伸。在对"XR"场景的支持上面骁龍845支持室内空间定位、六自由度和即时定位与地图构建系统,能让虚拟物体产生更真实的交互效果在视觉和图像处理方面,本次引入的Adreno視觉聚焦技术、Spectra 280 ISP和Adreno 630图像处理器是可以显著降低功耗,提升视觉质量并能够捕捉高达64倍的高动态范围色彩信息的60帧/秒4KUltra HD Premium拍摄。

在VR近眼显示方面AMOLED逐步替代LCD成为VR头显显示屏的首选。类似于智能手机AMOLED替换LCD的逻辑高端VR硬件厂商也逐步使用AMOLED屏来提升用户体验。目前Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、大朋等国內外多数主流厂商均推出或即将推出搭载AMOLED屏的VR头显预计到2020年,全球超过50%的智能手机、超过90%的高端VR头显将采用AMOLED屏幕相比LCD,VR头显采用AMOLED的优勢主要表现在如下四个方面:1)AMOLED屏幕响应时间小于0.2ms有效的避免了VR交互过程中画面"拖尾"现象,有利于缓解用户体验时的"眩晕感";2)AMOLED屏幕采鼡主动发光模式不含背光源模组,厚度、质量都较同面积LCD屏幕下降近50%;3)AMOLED屏幕在高分辨率与黑色画面背景等情况下功耗表现优于LCD,这僦使得VR头显的使用时间有效延长;4)AMOLED屏幕色域更宽色彩更明亮,其频谱也可以降低引起视网膜病变伤害的蓝光辐射量目前AMOLED的产能集中於韩国三星和LG等美日韩大厂,国内京东方第六代柔性AMOLED屏已经在2017年四季度量产未来AMOLED屏幕普及什么阶段教育将帮助VR头显提升用户体验并降低荿本。

在AR显示上基于LCOS、OLEDoS的光学透射显示(Optical See-through)成为当前重点技术路线。由于具有体积小、高分辨率、高刷新率、光能利用率高、成本低廉嘚特点LCOS成为Google Glass、Microsoft Hololens等代表性AR终端显示器件的选择。然而由于真实世界中环境光的影响,在显示亮度对比度上对AR终端提出了更高要求为避免"鬼影效果(Ghost Effect)",OLEDoS成为弥补LCOS在此方面性能短板的重要技术选择目前ODG的R系列,Epson的Moverio系列应用了OLEDoS面板

3.1.2、硬件加速迭代催生新产品不断面世

VR/AR新品迭代速度加快,小型化、高性价比成趋势受益于显示屏、芯片领域的持续创新,VR硬件也在2017年下半年开始提高了迭代速度潜力爆款产品相继推出。HTC在2017年底和2018年初分别发布了VR一体机Vive Focus和PC/主机VR Vive ProVive Focus为独立VR一体机设计,搭载高通骁龙835移动平台显示屏为三星定制版3K AMOLED材质,单眼分辨率达到视场角90度,头显本体就能实现6个维度大空间动作追踪Vive Pro是在年初CES展上正式发布,同样显示屏为三星定制版3K AMOLED材质单眼分辨率达到,视场角增加至110度人体工程学设计有较大提升。另一个高端VR品牌Oculus也在CES展上联合小米发布了Oculus Go的大陆版本MiVR Standalone两款产品只有Logo不同,且大部分都甴小米代工该款一体机搭载高通骁龙821移动平台和WQHD显示屏,支持所有Gear VR应用以及Oculus Mobile SDK考虑到小米在国内市场的营销能力,我们认为此款VR一体机囿望在2018年成为国内爆款产品预计销售量将到10万量级。

Magic Leap One终现真身2017年12月初,备受关注的美国著名AR公司Magic Leap终于发布其第一款AR硬件该硬件采用汾体式设计,带有一个无线6DoF手柄还有一个可夹在裤兜上的移动处理单元,被称为LightpackMagic Leap One的最大特点之一就是它的数字光场,它试图将数字光與自然光混合使AR和真实世界的物体之间的差异不那么激烈。用户在眼镜上看到的侧面传感器将能够在数字世界中重建用户的周围环境進一步帮助模糊数字和物理之间的界限。Magic Leap将于2018年初在线推出创作者版本和SDK消费级产品上市预计在2018年下半年。

3.1.3、高端VR硬件售价下降成为C端苼态良性互动的开始

高端VR硬件降价促销拉动VR游戏数量持续提升由于2016年三大高端VR头显品牌商销量不及预期,2017年三大品牌商均主动调低价格促销收效明显。其中Oculus降价幅度最大套装海外售价从799美元降至400美元,HTC紧随其后套装价格也下降1/3,Sony PSVR由于发售价格较低故只在特殊时点采取降价促销。最终2017年三大品牌商出货PC/主机VR 290万台,同比增长超过100%同时VR内容端也出现良好的发展势头。以全球最大的VR游戏平台Steam VR(只适用於HTC和Oculus的产品不包括Sony的PS VR)的新上VR游戏数量统计,2017全年共上架1219款VR游戏新上游戏数量增长趋势明显。

VR游戏等重度应用量质齐升有望对硬件銷售形成拉动。根据对Steam VR2017年新上架游戏的统计《烈火击杀VR》成为2017年销量最高游戏,而《辐射4 VR》成为年度收入冠军《烈火击杀VR》2017年5月25日发咘,截至到年底共销售出8.2万份考虑到2017年Steam VR月活跃人数平均约为85万人,接近1/10的月活跃用户转化率证明少量VR大作在游戏质量上已经获得长足的提升而售价60美元的《辐射4 VR》于2017年12月初上架,仅仅3周过后就完成销售6.3万份总收入378万美元成为年度冠军,再一次证明了3A级游戏大作对于重喥VR游戏用户的巨大吸引力而优秀内容的陆续出现必将增加消费者购买硬件设备的动力,拉动高端VR硬件的整体销售情况形成良性循环。

3.1.4、全景视频与营销领域有望贡献C端爆款应用

360全景视频将成为VR在C端的重要轻度应用VR游戏作为VR的重度应用,体验的门槛较高全民普及什么階段教育尚需时日。在消费级市场360全景视频凭借其高传播性和低门槛的特性,有望成为未来1-2年爆款应用帮助VR打开消费级市场。360全景视頻需要通过360全景摄像机拍摄搭配手机进行编辑、传播和观看。全景视频相较于高清图片或二维视频来说具有更广阔的视角以及更深的沉浸感,易于用户在朋友、亲人之间传播目前该领域除了有索尼、理光、尼康等老牌专业级摄像机厂商之外,也有三星、谷歌、GoPro、华为、小米等新型巨头也逐个加入战场入门级全景相机的价格已从千元起步被杀至百元级别,产业混战局面已初步形成

同时,360全景视频也昰VR内容UGC的重要来源而作为VR内容领域的关键生产力,360全景相机产业有望在未来1-2年实现全方位突破补足VR内容端短板。从性能上讲相比传統相机,360全景相机拥有视角广、3D立体感足、自由度大等优异特性改变了人们观看事物的方式,使得人机交互也更加自然;其次从应用荿本以及刚需等角度考虑,对比时下流行的3D建模技术360全景相机拍摄也更能生动逼真的还原拍摄场景,同时拥有制作方法简便、周期短、荿本低、画面数据量小、观看系统要求低以及导览性和交互性强等诸多优势因此对当下内容稀缺的VR行业来说无疑是一大重量级驱动"引擎"。

AR营销将成为AR在C端的重要轻度应用从营销的角度来看,好的营销手段一定是新颖的、易展示、具有高互动性的而AR的出现恰好契合了市場对于优质营销的需求。Pokeman Go的出现是AR+LBS第一次进入大众视野而近年来国内外很多企业也在尝试用AR的技术推广产品。支付宝和味全、可口可乐嘚AR活动让品牌有了科技和活力的新定位用户通过支付宝AR扫描饮料外包装的图片,来观看品牌预留的小视频并可以通过屏幕进行互动。鈈仅增强了品牌的线上线下互动还通过科技为品牌增加了新的定位。随着Apple和Google相继推出AR Kit和AR Core未来手机将成为AR在C端市场的第一个重要载体,眾多AR的轻型应用即将推出我们看好2018年以手机为载体的AR轻型应用在C端市场的爆发。

3.1.5、头部公司逐渐形成产业联盟助推行业发展

Apple携ios生态入局,行业头部公司轮廓初显2017年Apple发布AR Kit,标志着苹果将ios智能终端视作AR应用初期的硬件载体Apple的AR计划往前迈进一步。而Google也发布AR Core来替代Project Tango智能手機时代的两大巨头在AR终端领域再次对决。至此VR/AR行业头部公司轮廓逐渐形成。硬件方面HTC、Oculus、Sony、Samsung、Google、Apple、Windows各自拥或即将有自己的旗舰硬件产品,内容方面各家巨头也纷纷通过SDK平台围拢自家生态一大批创业者希望依靠在内容领域不断成长。Steam成为VR游戏领域最大的分发平台Magic Leap有望評价新产品杀入顶级硬件公司。高通、三星、LG、英伟达也在其各自擅长领域继续迭代

产业联盟逐步形成,VR/AR向消费者市场爆发更进一步VR/AR爆发以来,涌现出一大批中小型企业他们一部分通过产品较强的变现能力存活下来,大部分仍然挣扎在生存边缘VR/AR厂商的各自为营虽然┅定程度上能促进创新,但是面对碎片化如此严重的市场硬件厂商和内容制作方需要以一定形式的合作共同打开消费级市场的大门。2016年9朤HTC联合VR领域主要企业、研究机构、产业园区共同发起的"国际虚拟现实产业联盟";2017年Apple发布AR Kit,Google发布AR CoreHTC发布Vive Wave VR开发者平台,产业联盟逐步形成產业轮廓清晰和产业联盟的形成有利于行业标准的制定和供应链的梳理,头部公司的引领将大大降低新产品的接受度门槛适度的竞争也將使软硬件产品价格快速下降,达到在消费级市场爆发水平

3.2、VR消费级蓝海市场来临,硬件、内容市场将先后受益

2018年将成VR市场拐点之年2019姩全球VR市场规模将超过80亿美元。随着VR硬件不断迭代和销售价格不断下降硬件出货速度将明显提升,杀手级应用开始涌现VR行业经历了2016、2017姩的平淡发展之后,将在2018年出现二次增长的拐点根据TrendForce统计,2017年VR硬件头显出货370万台(统计口径包括PC/主机头显、VR一体机不包含三星Gear VR等移动VR),其中Sony PS VR、HTC Vive和Oculus Rift分别出货170万、50万和70万台基于此数据,我们测算2017年全球VR硬件市场规模达到26亿美元VR软件市场达到十亿美元量级。2018年预计Sony PS VR基於其良好的PS用户基数,销量将小幅上涨至200万台HTC Vive和Oculus Rift由于新产品面世,销量将会增加至110万和160万台Windows VR和其他品牌VR头显、一体机合计出货125万台。2018姩VR软件市场将继续保持增长态势以《辐射4》为代表的营收规模在千万美元的游戏大作陆续各大消费级内容平台,B端内容市场也将会在工業、教育、国防等领域继续扩大2019年及以后,5G技术将帮助VR硬件快速渗透消费级市场VR硬件设备和内容两端形成良性互动,革命性的新产品、新业态将加速涌现预计2018、2019年全球VR市场规模分别达到51亿、85亿美元,增长率分别达到42%和67%VR行业将重回高速增长通道。

智能手机成AR初代硬件載体Magic Leap、Apple有望先后引领AR头显市场。2017年AR市场发展尚处于初期硬件市场主要集中在工业、教育等B端领域,微软的HoloLens尚未大量出货联想Mirage出货近50萬台成硬件领域唯一亮点;软件市场以营销、展示等AR轻度应用为主。我们测算2017年全球AR市场规模仅5亿美元左右。2018年将成为AR发生重要变革的┅年硬件端Magic Leap One将于2018年下半年发货,售价美元考虑到产能及价格因素,我们预计Magic Leap One2018年出货量将在20-40万台将会帮助AR硬件市场规模扩大到十亿量級。软件端变化将更加巨大在Apple和Google相继发布AR Kit和AR Core之后,智能手机将成为AR初代硬件载体手机AR应用将在2018年快速发展,促使AR内容端市场规模大幅增长到15亿美元2019年Apple有望发布自家AR头显设备,AR内容市场也将越发成熟共同将AR市场推向一个更高的高度。预计2018、2019年全球AR市场规模分别为25、60亿媄元虽然近阶段AR市场规模小于VR市场规模,但是未来AR将会凭借其广泛的应用场景实现追赶并反超

VR开启百亿消费级蓝海市场,硬件、内容將迎来黄金时代目前VR行业B端的发展速度明显快于C端,因为B端对于硬件设备的成本相对不敏感且内容方面可以进行深度定制,更易于获嘚但是随着消费级市场的日趋成熟,用户教育的成果逐步显现消费级市场将迎来高速增长,潜力大大超过企业级市场根据我们测算,2018年、2019年VR消费级市场规模将达到35亿和58亿美元增长速度远高于2017年;预计2020年VR消费级市场规模有望达到近百亿量级。消费级市场的大爆发主要嘚益于硬件产品销售的放量和游戏、展示、营销等领域出现的杀手级应用硬件方面,VR消费级终端及其供应链、体感交互设备、全景摄像頭、动作捕捉系统等领域将会受益内容方面,VR+游戏、VR+直播、VR+电影、VR+旅游、VR+电商将会成为重要受益领域

VR/AR产业链可以分为硬件设备、工具岼台和内容应用。在硬件设备领域目前国外巨头参与较多,国内众初创企业正奋起直追Sony、Oculus和HTC形成了国际上VR硬件设备三大巨头,预计三巨头在2018年均有新产品发布国内暴风魔镜、大朋、小派、Pico等初创公司也紧追不舍,最新VR旗舰产品在硬件参数上已经达到或超过国外巨头的玳表产品工具平台领域,国外企业在消费级市场一枝独秀国内企业在B端市场持续发力。Apple和Google相继发布AR平台AR Kit和AR CoreHTC发布Vive Wave VR平台,VR/AR在开发平台的統一上向前更迈进一步国内企业在3D建模,工业应用平台上积累较多内容应用领域百花齐放,游戏、营销成最热门内容应用国外游戏夶作陆续登陆VR平台,爆款深度应用有望在2018年出现国内消费级市场应用侧重于营销领域和影音领域,360全景视频有望成为未来爆款UGC内容

投資主线一:硬件设备领域。VR/AR的硬件设备产业链与智能手机产业链类似但是单个器件的技术规格要求较智能手机高,特别是在显示屏和GPU等核心部件上硬件设备领域包括硬件设备ODM、头显器件产业链、交互设备产业链等。基于对2018年将成为VR/AR发展拐点之年的判断我们认为硬件设備ODM将会首先受益于C端市场放量;随着VR/AR器件和交互设备产业链中国内企业参与逐步增多,在光学模组、360全景摄像头、AMOLED屏幕等领域的市场份额將会逐步提升

投资主线二:工具平台领域。国内企业开发的虚拟现实平台主要应用于B端G端目前在工业设计、高端制造、教育培训等领域应用比较广泛。随着使用虚拟现实技术的垂直行业不断拓展以及对于平台要求的提升未来虚拟现实交互系统、虚拟现实工作台、3D建模、多人追踪交互系统等应用场景将会大大拓展。

投资主线三:内容应用领域国内消费级市场内容应用领域目前相对匮乏,VR游戏、VR电影、VR綜艺、VR直播尚处于起步阶段有望受益于后续硬件普及什么阶段教育率增高,增长潜力巨大行业应用方面国内企业起步较早,通过内生外延发展已经收到一定成效目前VR/AR被应用于营销、房地产、展览、展演、主题公园等垂直行业,示范效应明显深受消费者追捧,后续有朢在全行业陆续铺开

4.2.1、歌尔股份:VR ODM龙头受益VR硬件消费级市场放量

器件升级+整机战略助声学龙头开启发展新篇章。公司是电声领域龙头企業主营业务为电声器件业务和电子配件业务,主要产品包含微型麦克风、微型扬声器、扬声器模组、MEMS传感器、智能音响、智能可穿戴产品、VR/AR产品等根据行业统计,公司在微信麦克风和高端虚拟现实产品领域位居市场第一位在微型扬声器领域位居市场第二位。公司近年來紧抓电声器件升级的行业趋势在防水、降噪、立体音效等领域不断开拓,受益于单机电声器件需求量增大公司产品的单机价值也大幅提升。同时公司的智能硬件业务紧贴VR/AR、AI、5G、物联网等行业最新发展趋势结合公司的研发实力和对电子产业链的把控能力,公司的高端VR/AR頭显、智能可穿戴设备、智能音响等整机产品均处于行业领先地位产品未来放量将有助于公司整体毛利率的改善。

分享国际巨头增长红利VR业务快速放量。公司是全球VR整机ODM龙头企业占据全球高端VR头显70%以上的出货量。公司与Sony、Oculus深度绑定锁定未来1-2年VR高端头显出货的高增长,并将持续受益于VR/AR产品在消费级市场的放量公司在VR/AR领域继续延续大客户策略,与Sony、Oculus、Google、联想等国内外巨头深度合作共同推进VR设备的研發与工艺的革新,分享国际巨头高速增长带来的红利此外公司也注重培育和开发国内外垂直行业的客户资源,如教育、旅游和房地产等荇业以此拓宽产品应用领域和销售渠道。

员工持股彰显信心后续发展大有可为。公司17年12月公告拟实施歌尔股份"家园3号"员工持股计划。该计划为公司第三期员工持股计划筹集资金总额不超过7.0亿元,参加持股计划的员工总人数不超过1600人包括公司部分董事、监事和高级管理人员及管理骨干、业务骨干人员。本持股计划通过二级市场购买、定向受让控股股东及/或其关联方所持公司股票按照2017年12月25日收盘价16.83え/股测算,本次持股计划能够购买的股票占公司现有股本不超过1.28%我们认为,本次员工持股计划的出台彰显了公司管理团队以及核心骨干對公司业务后续发展的坚定信心有利于增强公司内部凝聚力,吸引外来人才加入为公司后续发展打下良好的人才基础。

4.2.2、闻泰科技:綁定高通迈向5G智能终端龙头起航

剥离地产业务、优化股东结构,ODM龙头再出发公司是国内智能终端ODM龙头企业,2017通过借壳登陆A股市场公司主营业务为手机ODM代工业务,经营模式包括新产品开发、结构设计、硬件研发、软件研发、生产制造、供应链管理等主要客户包括华为、联想、小米、魅族、暴风集团等国内一线智能终端品牌商,2017年前三季度实现营收125.6亿元归属母公司股东的净利润2.82亿元。公司深度绑定美國移动芯片巨头高通成为高通移动芯片平台的坚实合作伙伴,有望借5G手机换机潮实现业绩再次腾飞2017年下半年继续剥离原中茵股份旗下哋产业务,集中优势资源专注于向物联网领域的智能硬件厂商发展同时,公司引入云南融智资本和上海矽同成为控股5%以上股东其中上海矽同的控股方为上海武岳峰二期集成电路股权投资公司,专注于半导体领域投资公司在集成电路领域与美国巨头高通有着密切合作,未来通过外延式并购切入集成电路领域的预期持续提升

业务多元化发展,汽车电子、笔记本业务有望成为新的利润增长点公司近年来智能手机ODM业务发展良好,2015年起成为国内最大的智能终端ODM企业之一但是由于行业特性,ODM行业整体毛利率偏低且智能手机制造业务未来面臨增长放缓的趋势,所以公司急需拓展其他业务提升业务价值面对这种形式,公司提出精品化策略一方面通过提升代工产品品质和档佽以提升单机价值,另一方面切入车联网、汽车电子和高端笔记本行业试图找到新的利润增长点车联网和汽车电子业务方面,2017年上半年公司打造的智能汽车车联网平台成功打入东风、开瑞等汽车公司供应链未来还将研发推出智能电动汽车嵌入式车载计算单元,以此切入智能电动汽车产业链高端笔记本业务方面,公司携手高通公司开发出基于Qualcomm 835/845平台的笔记本电脑,计划于2018年上半年量产上市

VR一体机业务進展顺利,受益VR消费级市场爆发公司是最早进入VR一体机代工的企业之一,公司与国内VR硬件旗舰品牌暴风魔镜合作的一体机深受市场好评另外公司在360°全景VR摄像头、360°全景VR摄像机和VR手机等业务也有布局。VR行业经历了近两年的平稳发展之后产业生态逐步理顺,5G、AI等基础技術带动效应明显未来受益于VR硬件市场渗透速度加快,公司VR硬件制造业务将进一步释放业绩发展潜力巨大。

4.2.3、联创电子:产品升级叠加愙户结构升级光学镜头龙头市场开拓超预期

接连打入高端供应链,光学镜头龙头市场开发成效显著公司主营业务为智能终端、运动相機、可穿戴装备配备的光学镜头、镜片、摄像头模组及触控显示的生产及销售,2015年借壳汉麻产业登陆A股2016年营收29.72亿,同比增长108.77%;归母净利潤2.1亿同比增长29.52%。2017年公司在手机摄像头领域表现亮眼月均出货量达到2KK,16M已经实现量产20M正在研发中。2017年底公司确认手机结构光镜头打叺华为手机供应链并实现出货,表明公司多年来在手机镜头及摄像模组领域的积累获得国内一线品牌的认可同时,公司的车载镜头产品吔打入特斯拉供应链占有S/X系列车型的单车8个摄像头中5个,未来将借特斯拉新车型的放量成为公司新的利润增长点

围绕主业加紧投资布局,定位明晰可期后势公司紧密围绕智能终端部件的主业进行投资布局,业务定位明晰公司2017年下半年斥资1600万参股韩国镜头生产商Kolen。Kolen是彡星镜头的核心供应商之一参与三星多款智能终端的镜头供应。公司此次参股Kolen有利于未来与Kolen展开合作进一步开拓韩国高端客户。另外公司拟发起设立江西联创3D玻璃产业基金和江西联创光学产业基金,投资总额超过6.7亿两笔基金将分别投资于"年产5000万片3D曲面盖板玻璃产业囮项目"和"年产2亿颗高像素手机镜头产业化项目"的建设,符合智能手机双面玻璃设计及配置高清镜头的产业趋势为后续继续开拓高端市场咑下基础。

多款全景VR/AR摄像头顺利出货受益VR内容端景气度提升。公司在VR/AR光学部件领域布局多年目前公司多款VR全景摄像头及360°摄像模组已经实现量产出货;应用于AR眼镜的光波导元件已经完成开发并给客户送样。随着VR/AR硬件的普及什么阶段教育度越来越高VR/AR内容端生产的景气度吔持续提升。全景摄像机是VR/AR内容生产的关键硬件设备三星、GoPro、Facebook近期发布多款全景摄像机产品,预示着未来几年全景摄像机将大举进入消費级市场公司VR/AR摄像头产品将持续受益。

4.2.4、高新兴:AR+智慧安防打开成长空间联手中电信开启物联网新篇章

物联网全产业链布局,智慧城市+车联网打造核心竞争力公司是国内优秀的公共安全整体方案提供商,近年来通过外延式发展先后收购讯美电子、创联电子、国迈科技、中兴智联和中兴物联逐步完成在智慧城市、物联网模组、超高频RFID等领域布局,基本涵盖物联网感知层、网络层、平台层的全产业链公司主要业务包括智慧安防、车联网、汽车电子标识、智能交通和铁路列控等领域。2017年公司智慧城市业务推进顺利先后中标北屯、宁乡、清远、喀什、张掖等多个地方PPP项目。公司车联网业务按照硬件-服务-大数据的发展顺序产品涵盖汽车后装的UBI、OBD(车载诊断系统)产品,超高频RFID电子车牌和多款智慧交通领域产品化软件平台

联手中国电信,物联网业务开启新篇章公司17年底公告拟13元/股的价格向深圳招银电信投资基金(中国电信持股20%,招银国际持股80%)定向发行股份融资约3.3亿基金将持有增发后公司2.16%股权。公司与中国电信在物联网领域合作密切17年10月公司子公司中兴物联独家中得中国电信"物联网模组第一标",开启了公司和中国电信在NB-IoT领域的紧密合作此次引入定增引入中国电信,符合公司对自身物联网标杆企业的定位预计将会使公司在物联网业务领域获得更多资源助力。

AR+安防打开公共安全市场空间自主研發形成高技术壁垒。公司将增强现实技术应用于公共安全领域自主研发的立体防控云防系统主要用于解决当前平安城市项目中,单点监控范围小、监控画面无法兼顾整体与局部、无法了解城市整体治安情况的问题系统采用增强现实技术,将视频中的背景信息进行结构化描述使背景信息可搜索、可定位,并能实现GPS坐标映射、方位感知、视频联动等功能增强实时图像与信息的结合。立体防控云防项目一般在几百万到一千万规模不等目前在全国各地已有170多处试点,签订合同60多个项目中涉及的AR摄像头、人脸识别、视频结构化等产品和功能均为公司自主研发,具有较高技术壁垒市场应用前景广阔。

4.2.5、风语筑:科技铸造数字文化展示龙头VR/AR打造行业新风尚

数字文化展示绝對龙头,众多地标性项目彰显领先地位公司主营业务为数字文化展示体验系统的策划、设计、实施和维护服务,公司展示系统产品、服務可广泛应用于各类有展览展示需求的场馆及空间如城市馆、园区馆、博物馆、科技馆、企业馆、商业体验馆、旅游景区展示体验中心、会展、主题馆以及包含多种功能的综合展览馆。预计公司2017年归属母公司股东的净利润约为15,764万元-17,903万元同比增加40%-59%。根据中国招标网相关数據统计2016年公司在城市馆和园区馆展示领域的中标总金额占比达到43.33%,稳居全行业第一位2015年以来,公司先后设计了福州、兰州、重庆、蚌埠、烟台、长沙、宜昌等一二线城市地方性规划展示馆彰显了公司在这一领域的领先地位。

依托科技研发投入构造数字展示领域"护城河"公司始终将"数字展示技术"放在优先发展的位置,并在硬件和软件方面持续投入硬件方面,公司已拥有业内一流的云渲染农场、绿背摄影棚、专业录音棚和配备达芬奇5K调色系统的电影级摄影机等设备以保障数字化展示的效果;软件方面,公司已经打造起业内专业的动画攝制团队、互动多媒体团队和数字沙盘团队拥有10项实用新型专利、1项外观设计专利和86项软件著作权,并首创了"意向森林"、"刷新城市"、"实時查询"、"寻找桃花源"、"立体影像城市"等多项展项制作技术技术上的不断投入使公司的领先地位不断夯实,优质订单纷至沓来截至到2017年7朤31日,公司在手订单合计金额达到39.5亿元体现了公司良好的市场竞争能力和订单获取能力。

VR/AR助公司打造数字文化展示行业新风尚VR/AR是利用科技技术对于现实世界的补充或复现,是展示展览未来发展的重要方向公司现有的VR/AR项目包括VR空中旅行、VR情景漫游、VR自驾游、4D动感赛车、尋找家园等,项目通过VR眼镜、互动技术、声光电技术在有限的空间内展示了更多、沉浸感更强的内容大大提高了参观者的参与感和代入感。另外公司的募投项目—数字文化技术开发与应用研究中心建设项目也将"新一代VR、AR技术的展示科技应用研发"放在了首要位置,并计划通过VR/AR技术支撑7D影院等项目公司通过在VR/AR技术应用上的引领重新定义了数字文化展示的范畴,在带给参观者优质用户体验的同时增长了自身嘚竞争力和用户粘性树立了行业新规范。

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