如何定义体成分定义商品

GLSL的变量命名方式与C语言类似变量的名称可以使用字母,数字以及下划线但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。

除了布尔型整型,浮点型基本类型外GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型如下表:

跟C语言的void类似,表示空类型作为函数的返回类型,表示这个函数鈈返回值
布尔类型,可以是true 和false以及可以产生布尔型的表达式。
整型 代表至少包含16位的有符号的整数可以是十进制的,十六进制的仈进制的。
包含2个布尔体成分定义的向量
包含3个布尔体成分定义的向量
包含4个布尔体成分定义的向量
包含2个整型体成分定义的向量
包含3个整型体成分定义的向量
包含4个整型体成分定义的向量
2×2的浮点数矩阵类型
3×3的浮点数矩阵类型
2列3行的浮点矩阵(OpenGL的矩阵是列主顺序的)
用於内建的纹理函数中引用指定的1D纹理的句柄只可以作为一致变量或者函数参数使用

结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的類型。在定义一个结构体的同时你可以定义一个结构体实例。或者后面再定义

你可以通过=为结构体赋值,或者使用 ==!=来判断两个结构體是否相等。

只有结构体中的每个体成分定义都相等那么这两个结构体才是相等的。访问结构体的内部成员使用. 来访问

结构体至少包含一个成员。固定大小的数组也可以被包含在结构体中GLSL的结构体不支持嵌套定义。只有预先声明的结构体可以嵌套其中

GLSL中只可以使用┅维的数组。数组的类型可以是一切基本类型或者结构体下面的几种数组声明是合法的:

指定显示大小的数组可以作为函数的参数或者使返回值,也可以作为结构体的成员.数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度

最后,你不能定义数组的数组

变量的声明可以使用洳下的修饰符。

常量值必须在声明是初始化它是只读的不可修改的。
表示只读的顶点数据只用在顶点着色器中。数据来自当前的顶点狀态或者顶点数组它必须是全局范围声明的,不能再函数内部一个attribute可以是浮点数类型的标量,向量或者矩阵。不可以是数组或则结構体
一致变量在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。一致變量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的它也只能在全局范围进行声明。
顶点着色器的输出例如颜色或者纹理坐标,(插值后的數据)作为片段着色器的只读输入数据必须是全局范围声明的全局变量。可以是浮点数类型的标量向量,矩阵不能是数组或者结构體。
在没有多重采样的情况下与varying是一样的意思。在多重采样时centorid varying在光栅化的图形内部进行求值而不是在片段中心的固定位置求值。
(不变量)用于表示顶点着色器的输出和任何匹配片段着色器的输入在不同的着色器中计算产生的值必须是一致的。所有的数据流和控制流写叺一个invariant变量的是一致的。编译器为了保证结果是完全一致的需要放弃那些可能会导致不一致值的潜在的优化。除非必要不要使用这个修饰符。在多通道渲染中避免z-fighting可能会使用到
用在函数的参数中,表示这个参数是输入的在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函數产生副作用(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符
用在函数的参数中表示该参数是输出参数,值是会改变的
用在函数的参数,表示这个参数即是输入参数也是输出参数

内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明顶点着色器可用嘚内置变量如下表:

输入属性-表示顶点的主颜色
输入属性-表示顶点的辅助颜色
输入属性-表示顶点的法线值
输入属性-表示物体空间的顶点位置
输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标
输入属性-表示顶点的雾坐标
输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作所有的頂点着色器都必须写这个值。
输出坐标用于用户裁剪平面的裁剪
正面的主颜色的varying输出
背面主颜色的varying输出
正面的辅助颜色的varying输出
背面的辅助颜色的varying输出
纹理坐标的数组varying输出

片段着色器的内置变量如下表:

包含主颜色的插值只读输入
包含辅助颜色的插值只读输入
包含纹理坐标數组的插值只读输入
包含雾坐标的插值只读输入
只读输入,窗口的x,y,z和1/w
只读输入如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true
点精灵的二维涳间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间仅用于点图元和点精灵开启的情况下。
输出的颜色用于随后的像素操作
输出的深度用于随后的像素操作如果这個值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替

GLSL语言的操作符与C语言相似如下表(操作符的优先级从高到低排列)

用于表达式组合,函数调用构造
数组下标,向量或矩阵的选择器
结构体和向量的成员选择
前缀或后缀的自增自减操作符
一元操作符表示正 负 逻辑非
二元操作符 表示加 减操作
小于,大于小于等于, 大于等于等于,不等于 判断符

数组的下标从0开始合理的范围是[0, size - 1]。跟C语言一样如果数组訪问越界了,那行为是未定义的如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败

构造函数可以用于初始化包含哆个成员的变量,包括数组和结构体构造函数也可以用在表达式中。调用方式如下:

还可以使用混合标量和向量的方式来构造只要你嘚元素足以填满该向量。

对于矩阵OpenGL中矩阵是列主顺序的。如果只传了一个值则会构造成对角矩阵,其余的元素为0.

构造函数可以用于标量数据类型的转换GLSL不支持隐式或显示的转换,只能通过构造函数来转其中int转为float值是一样的。float转为int则小数部分被丢弃int或float转为bool,0和0.0转为false其余的值转为true. bool转为int或float,false值转为0和0.0true转为1和1.0.

数组的初始化,可以在构造函数中传入值来初始化数组中对应的每一个值

构造函数也可以对結构体进行初始化。其中顺序和类型要一一对应

向量中单独的体成分定义可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的记法来表示。这些不同的记法用于顶点颜色,纹理坐标在体成分定义选择中,你不可以混合使用这些记法其中{s,t,p,q}中的p替换了纹理的r坐标,因为与颜色r重复了下面是用法举例:

较特殊的使用方式,你可以重复向量中的元素或者颠倒其顺序。如:

在赋值是也可以选择你想要的顺序,但是不能重复其中的体成分定義

我们也可以通过使用下标来访问向量或矩阵中的元素。如果越界那行为将是未定义的

在矩阵中,可以通过一维的下标来获得该列的姠量(OpenGL的矩阵是列主顺序的)二维的小标来获得向量中的元素。

片段着色器中有一种特殊的控制流成为discard使用discard会退出片段着色器,不执行后媔的片段着色操作片段也不会写入帧缓冲区。

在每个shader中必须有一个main函数main函数中的void参数是可选的,但返回值是void时必须的

GLSL中的函数,必須是在全局范围定义和声明的不能在函数定义中声明或定义函数。函数必须有返回类型参数是可选的。参数的修饰符(in, out, inout, const等)是可选的

結构体和数组也可以作为函数的参数。如果是数组作为函数的参数则必须制定其大小。在调用传参时只传数组名就可以了。

GLSL的函数是支持重载的函数可以同名但其参数类型或者参数个数不同即可。

GLSL中函数递归是不被允许的其行为是未定义的。

GLSL中提供了许多内建的函數来方便我们的使用。可以在官方手册中查找相关的函数

英文名称是什么中文标识又是什么?我对矿物油敏感而且看报道说矿物油会导致皮肤脱皮,好多厂商夸大了它的功效所以想尽量避免它,但前提是要先从体成分定義表中辨别出它来所以发帖问问。谢谢
  • 矿物油其实使还是很普遍的一般有矿油Mineral oil,液态石蜡Liquid paraffin,凡士林Vaselin,石蜡petrolatum等.如果你想避免就要对照看看成份表有没有以上这些成份了.
    其实矿物本身没有化学极性,对皮脸细胞膜没有渗透性伤害亲肤性较差,但对皮肤安全性还是不错的.关键是"纯度".纯度不佳时容易引起过敏和粉刺.
  • 矿物油其实使还是很普遍的一般有矿油Mineral oil,液态石蜡Liquid paraffin,凡士林Vaselin,石蜡petrolatum等.如果你想避免就要对照看看成份表有没有以上这些成份了.
    如新产品没有以上体成分定义。
     
  • 矿物油不会让皮肤脱皮纯度高的时候是一种很安全的体荿分定义,强生婴儿油就是矿物油 其实也没什么功效,隔绝空气而已没有哪一家厂商把矿物油说成了抗衰老的体成分定义吧?全部
  • Mineral Oil矿粅油具有润肤滑肤的功效。
    一般体成分定义里用的这个
    全部

参考资料

 

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