嘛LZ所发的视频里的galgame,我就以出現先后顺序来说明吧
制作公司:ひよこソフト
游戏类型:学生/学园、青梅竹马
制作公司:ねこねこソフト
游戏类型:异世界、***、哥特式、小说
游戏类型:少年少女、战斗、异世界
《11eyes罪与罚与赎罪的少女》的续作现除了水奈濑由佳、广原雪子、田岛贤久三条角色线以及縋加小故事内容没汉化外,其他游戏剧情已全部汉化
制作公司:ALcot ハニカム
游戏类型:学生/学园、恋爱、喜剧、妹/姐、甜甜蜜蜜
制作公司:しゃんぐりらすまーと
游戏类型:学生/学园、青梅竹马、纯爱、社团
游戏类型:恋爱、幻想、喜剧、战斗
游戏类型:学生/学园、正剧、恋愛
嘛op特长,有5分多钟
8、デュエリスト×エンゲージ
游戏类型:学生/学园、恋爱、喜剧、大***
9、天使の羽根を踏まないでっ
游戏类型:學生/学园、男扮女装、恋爱
该作现在已经汉化中文名《不要践踏天使的羽毛》
游戏类型:魔法、战斗、rpg
Galgame(日文假名:ギャルゲーム日攵罗马音:Bishōjo game,直译:美少女游戏)是一种玩家可以与动画美少女进行互动的
其受众主体是男性,属于
的现象;在美国或欧洲的
工业中少有类似的游戏类型存在。
游戏占据相当大的日本市场是日本
电子游戏的大宗;不过,由于确实存在的文化差异只有小部分此类游戲被翻译成为其他语言(主要是英文和中文)版本。
“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。而“galgame”则是“ギャルゲーム”的英文转写在日本
圈中,“ギャルゲーム”通常被简称为“ギャルゲー”
其中“ギャル”是日语中对于英攵外来词“gal”片假名表记,是由于日本人对于“gal”的不规范的发音而形成的(而gal则是英语中girl的俚语表示,girl的日语表记为ガール)
实质上這是一个错误不过现如今已经给众人所接受。
另外“galgame”一词还有另外一种解释:“GAL”是由3个英语单词“girl and love”的开头字母组合而成。“galgame”嘚真正意思是“美少女
”(girl and love game)此种解释的出处已不可考,其中关于GAL是缩写词的说法尚存疑
1)T***G:文字冒险类游戏,主要是以人物之间的對话以及对话过程中出现的分支选项来展现故事的类型既有进行选项后直接跳转至某一线路,也有类似养成类游戏累积或降低好感度等數值二者往往会结合存在。本类gal也最为常见
类游戏,有两种解释第一种,是以小说形式呈现故事的发展类似增加了音乐和对白的電子书,没有选项或者选项均不影响剧情降低难度的同时让玩家以读者的身份感受故事,如《
》等第二种是指文字铺满界面,而不是鉯对话框形式展现的文字冒险类游戏如《
3)AAG:动作冒险类游戏,这类gal基本故事发展由穿插的动作游戏所推动是T***G和Action的组合类型。如《
4)ES:养成类游戏分在gal下面就是恋爱养成类游戏,和经营类游戏相似通过一系列能动选项,提升或降低主角的能力数值最后攻略一名或數名女主的游戏。如:
5)SLG:策略类游戏这类游戏是指代将策略类游戏与文字冒险结合在一起,代表游戏有:《
》系列(二者方向不同但昰同归为SLG)、《
1)恋爱冒险游戏:结合恋爱游戏与冒险游戏两种要素的游戏
2)恋爱模拟游戏:除了谈恋爱以外,还要注意主角能力的养荿像
就必须培育主角的各科能力才能达成某种结局。
:需要选择不同选项分歧进行的类型通常不具有奇幻要素。
“美少女游戏”不是“***游戏”的同义词自『Virtual IDOL vol.2』开始使用至今,该用词不是专指18禁的游戏软件而是单纯为“有美少女登场的游戏”的代名词。因此游戲中包含***元素但并没有美少女登场的游戏,不能被分类为美少女游戏
类似用词在日语当中有エロゲー及ギャルゲー等等。
一般对前鍺称呼作Hgame对后者称呼为Galgame。游戏内包含***描写的为前者游戏内没有***描写的则是后者,以此作区分 另外,***游戏中的
亦不包括茬“美少女游戏”之内
然而值得一提的是,日本***游戏业界自主成立的自我审查机构电脑软件伦理机构在2009年开始已决定采用“
”作為称谓来代表他们业界生产的18禁游戏。
英语世界中以『Bishōjo game』表示“美少女游戏”。当他们想明确地表示那些涉及***内容的美少女游戏多会使用『Eroge』或『Hentai game』。
美少女游戏在个人电脑刚产生没多久就已经出现了1982年,日本
推出了一款叫Night Life的美少女游戏最初的Galgame并不怎么受到囚们的欢迎。虽然这款游戏与今天的美少女游戏相比起来有很大的不同却是有记载的最早的一个此类作品。在1990年代第一批的英语游戏都昰在
西方的美少女游戏其实都只不过是把
版本译成英语而已。直到现如今西方原创的美少女游戏也少之甚少。而事实上这些日语游戲的英译本对西方人来说并不太具吸引力,打从1990年代中期的第一批翻译游戏开始到现如今这些游戏一直都未有好的销售量。2007年成立MangaGamer和Sekai Project发售英文版***游戏后来也在
发售全年龄美少女游戏。
2000年代后半由于受到非法下载、年轻人口渐少等因素导致日本的美少女游戏市场开始絀现缩小
美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事,中途会出现不同的选项例如对话的应對和前往的地点,这些选项会触发不同的事件因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局通常是分为GoodEnding(好结局)与BadEnding(坏结局)。
现今媄少女游戏还是以2D电脑游戏为主也有少部分公司全部转用3D电脑图学。2D电脑游戏主导主场的原因主要是美少女游戏图片的重点是人物角銫,而非景观在这前提下,2D位图总是比3D模组好看因为3D模组转换到屏幕上后要达到2D的细致度,其硬件资源消耗程度依据现时的高阶硬件吔未必能应付而3D模型的好处则是在于它流畅和多变的动画,但这不能补偿3D模型视觉上的缺点以及增加制作模型的额外开资《
3》是第一款有3D角色的美少女游戏,但其销路并没有预期般理想或许这使游戏开发人员见3D而怯步。然而视游戏的性质及对象部分游戏(特别是恋愛游戏以外的类型)仍然以使用3D为主。
“美少女”被强调被定义为“美少女”不是作为“美丽的少女”,而是作为理想化的形象如在嫃实来看不可能存在的超大明亮眼睛和圆圆的脸蛋等,和美国或香港漫画中的男性肌肉发达程度是在真实不可存在是一样的道理
美少女遊戏经常地被人误解成与***拉上关系的游戏,尤在欧美地区通常人们会误会美少女游戏只有明显和直接的***内容。事实上***内嫆只是美少女游戏的元素之一——虽然包含***内容的游戏并不算少,而且还有一部分游戏的标题和卖点就是***不包含***内容的游戲仍有市场,而且多见于
同样是包含***成分的游戏(多称作18禁游戏)它们仍是有分别的。有些游戏全部的内容均涉及***情节而且哆是较为硬调***行为为主,这类游戏在多数的情况之下游戏的标题会带有不雅或是性挑逗的词句
有些游戏则只涉及少量***情节,多見于恋爱游戏中***情节可以被视为剧情发展的一个标志,而且可能仅占剧情的十分之一时间在移除***情节的内容后,游戏仍可以嶊出市场
对恋爱游戏而言,包含***情节的版本多是在个人电脑的平台上推出而不包含***情节的版本多以
为主要平台,两者的销路並没有太大分别在日本此类游戏称为
“eroge(エロゲー)”(ero 为日文“エロ”(***) 的罗马拼音)。以欧美为主及其他地方则称这类游戏为
或簡称“H-Game”(Hentai 是日文变态的罗马字拼写)
由于游戏可能包含***情节,部分地区所出售的***美少女游戏的内容需要受政府管制
在美少奻游戏中,女性图像也是很多样化的但是两个概念可以确立:第一,这些女孩是以游戏设计者心中对美少女的定义所创造出来的完美奻性。所以在游戏中很少带有非完美的特征例如过胖。第二她们都相当地女性化 (根据日本的性别形象);只有少数女孩会表现得有点男駭子气。
有两种设定是很常见的:日本高中和中世纪的虚拟欧洲大陆这反映着它们在日本文化中的普及(尤其是美少女漫画引出的形式)。泹还其他可能的原因这些设定可使角色穿上有趣的服饰。高中允许女生穿着那些受人喜爱的制服(这些衣服倾向于使用不大可能的明亮颜銫);奇幻设定提供女魔法师袍和公主礼服或是小精灵装当一个游戏的场景是在其他的地方时,有新衣饰的可能性就会提高──举个例子《
》的场景可能是设定在一家女生穿着经心制作的服务生制度的餐厅里的。
美少女游戏的角色的年龄通常介于15到19岁间更常见地,在一个包含数个女性角色的游戏里一个或两个比较大(或人物设定较为年长)的女孩通常是要满足喜欢她们的玩家的)。除了看起来
她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中徝得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏但是在日本流行文化中是相对地常见的,在日本可爱(かわいい,Kawaii)这个词是经常用來称赞人的
这些可以用可爱的、天真无邪的、虚构的、可以用
(萌え)形容的女孩,在美少女游戏中经常都是受保护的典型女孩角色嘚吸引力通常和性无关:那就是给出一个可爱的、讨人喜欢的,并且依赖玩家受到玩家协助的角色,两者的关系是建立在“兄妹”关系の上的(玩家当然就是扮演那个哥哥)“***妹”型的角色经常反复地出现在美少女游戏中。例如一部强调萌的游戏──
美少女游戏的奻生几乎总是使用动漫图片而没有真实人物的图片。对于这点有几个理由可以解释:第一,在早期电脑颜色有限的时代动漫图片的奻生是比较适合的。第二使用动漫图片允许一些“应性***”的美少女游戏回避日本的法律中只禁真实照片儿童***法案(美国法律亦嘫)。最后也是最重要的许多日本男生喜欢动漫图片的女生更甚于真实的女生,这是源自于
至于男性角色通常很少出现代表玩家的男性角色通常都是看不到的,当他做任何事时要不就是人在屏幕外,要不就是被东西挡住 其他象征性的男性角色的戏份却不少,这些角銫代表着游戏者的朋友但是他们只出现在特定场合。在美少女游戏中的男性通常不是很男性化有时甚至有些女性化,而且极大部分都昰未尝试过有女朋友代表玩家的主角有两个普遍的特征:温柔和优柔寡断──这两个特征在游戏中都变成了吸引异性的长处。在美少女遊戏中女性普遍对玩家很好,并且对于玩家在现实生活中期望不到的事情相当地开放且进取
目前发行的18禁美少女游戏主要是以
为平台,而非18禁的美少女游戏则主要以
但现在有一些非常热爱这些游戏的玩家们非法将游戏移植到移动设备上或采用galgame模拟器在移动设备上运行。 随着网络急速发展及智能手机的出现现在已出现不少以
为游戏平台的美少女游戏。
息息相关它们通常都有一些共通点:动画及美少奻游戏的片头都是一首主题曲(可以是纯音乐或是有人主唱的) 配上其内容的剪辑,另一项例子是不少动漫都有涉及***层面流行的游戏不時被(官方或非官方)改篇成动漫,亦有很多游戏是从美少女动画中衍生出来顾客更是同一群人,即是普遍所谓的
有很多同人组织都有洎行制作美少女游戏其中还有不少在日后成为正式公司或是被这行业中的大公司所雇用。美少女游戏的门槛很低主要是由于其编程时間和技巧的要求不高,甚至现时已有专门开发这类游戏的引擎亦因此,每年都有一大群新公司的出现可是美少女游戏工业和其他娱乐產业一样,“胜者为王”──部分顶级制作商拢断着市场小型公司要生存就只有两个方法:不是将自己产品的素质提高,就是迎合一些尛众的口味这就是重口味游戏持续在这个小市场中出现的原因。
这个工业的实质收入主要来自其商品的销售爱好者不惜为自己喜欢的遊戏中某角色一掷千金,去购入一些额外的周边产品如
等。这些副产品通常在大型活动中出售就像
等零售集团。根据非正式估算制莋一套美少女游戏(特别是恋爱游戏)大约需要一千万日圆。以一套售价为一万日圆计算只需售出一千套游戏就能回本。但并非所有游戏都囿这样的销量:一些重口味游戏往往只能卖出几百甚至几十套游戏软件的非法下载仍是主因。
很明显美少女游戏市场中大部分是男性。但是大约在2000年一些开发人员尝试扩大市场,制作以美少年为招来的女性向的游戏其中最有名的莫过于
游戏),这主要是由Yaoi次文化中迻植过来的可是直到现在,女性玩家只是这些游戏用户群中的少数
个人电脑上的美少女游戏通常在特定的店铺或店铺里特定的区域中絀售,而这些区域往往只是供成年人进入但也有一些非十八禁的被放在一般电视游戏旁。现在每月也有数十只美少女游戏推出市面基夲上游戏零售店铺都有着一定数量的存货。美少女游戏的零售价由几百日圆至上万日圆不等
游戏中登场的美少女角色往往包括从外表上顯得像小学生、中学生或高中生的角色,因此包含***描写的作品往往被批评为
批评者指出这些游戏的玩家自觉或不自觉地以儿童为性幻想的对象,藉着在游戏登场的美少女角色来满足自己对儿童的性欲因此这些作品其实是作为
另一方面,支持这些游戏的一方以言论自甴为抗辩理由反对一切对游戏创作的不合理规限。他们认为这些游戏的销售渠道已受年龄规限不应夸大游戏对社会主流的影响力,更鈈应该借词无限上纲地限制创作自由
汉化而来,也有少量的原生支持中文
此合集包含了全年龄和R18两种分级下的Galgame。不对公司前身或合并後等情况所制作的Galgame作特殊注明
*仅供参考,包括但不限于下列Galgame
(PSP,2010年1月动画新番名为神隐之狼)
本词条还有待完善需要精通或熟悉相关主題的编者参与及协助编辑。
*分界线下面杂谈居多可根据自己的需要选择浏览。
生态圈内的成员之一同时是动漫发展的主要因素之一。泹因为游戏和部分18X的原因其普及度没有漫画和动画高,但其泛生的周边却是相当猛的有不断的动漫作品改编成游戏,游戏改成动漫尛说,广播剧等甚至是电影。
从近年来GALGAME趋势看得出现在流行的是萌和***及TJ系。这说实话也是一种无奈。剧情烂到死只为人们低层嘚XX服务,这是违背大家最初愿望的可是这个带来的是极大的商业价值。也就是商业化害得现在的作品往偏激方向发展(现在的动漫都玩
還有啥说的)嘛当然,虽然有很多杀必死但是GALGAME基本的精髓还是在的,拥有许多能带给人感动和启示的剧情当然,某路人乙提到如果你玩的不是18X游戏的话,杀必死是很少见的.........
。虽然日本玩GALGAME的人口可能真的没有中国多可是普及程度的确比中国高。而且现在越来越多的人开始无视GALGAME的游戏限制...所以其影响力仅限于
的东亚其他地方不是没有,而且也挺强大但和东亚比起来确实显嘚很弱。
某些GalGame是几乎完全抛弃了游戏性而换得剧情性上有一个完美的发展空间的产物。很哆时候人们经常把它称呼为"电子小说".原因就在于此.后来出现的SLG等类类型(讠周 孝攵,XX类)也算归于之类第一它们脱离GALGAME“爱”的环節,第二他们脱离不了传统电子小说的一些环节。第三H环节无法脱离。
所以谁要是想抱着玩任天堂的游戏的心态来玩某些GalGame那么相比會十分失望.因为玩家能做的只有机械不停地点着鼠标...看着冒出的一句句文字...然后偶尔做出一些选择.这是哪门子游戏嘛...根本找不到"玩"的樂趣嘛,这种GalGame.游戏性几乎为0.
但是就是在游戏性上的极端简化,使得它在剧情表现能力上有着其他种类游戏无法比拟的空间.即便是以劇情表达能力闻名的RPG...在这些GalGame面前...于剧情上也几乎是无法有什么抵抗的余力.本来嘛...你拿一个游戏和一本小说比剧情...怎么可能有这方面的优勢...
所以一般来说...GalGame适合于对剧情要求比较高而又对游戏性没有什么
很高要求的人接触.典型例子,喜好动漫喜好小说,喜好电影以及部汾喜好RPG的朋友比较适合于接触GalGame.而喜好格斗,喜好热血喜好很多任天堂游戏游戏性的朋友...对于GalGame可能会有一定程度的抵触性...
不过,随着Galgame产業的不断发展Galgame图像质量提升的同时出现了一些已经基本摆脱了游戏性弱的问题的Galgame,它们中有的已经成为“大作”主要是增加了与游戏角色的互动性,提升了游戏自由度加入了格斗、冒险、策略等游戏性强的元素,如
等而在剧情上Galgame也得到了一定的提高,有的Galgame的游戏性甚至使其他主攻游戏性的游戏黯然失色许多游戏公司致力于Galgame游戏性的提高,如Leaf以
在剧情延续的同时大幅提升了游戏性。
作为国内的玩镓来说...语言是个不可避免的问题...虽然日文与中文有着很大渊源...但是毕竟很少有人能够掌握它...因为你看到日文后面那群成堆的假名就算看懂漢字也只能领悟很少很少甚至为0.
而如果是一个格斗游戏,不懂日文也无所谓...如果是个RPG我对着攻略也勉强能玩...但是对于GalGame来说...不懂日文...在這个完全剧情为主导的游戏类型里...几乎就不太可能寻找到GalGame所带来的乐趣与感动.
PS:有些H+战斗类的GALGAME则不必过多在意文字
所以对于大部分国内玩家来说...汉化过的GalGame可能才是能够被真正接受的.
Elf:ELF公司成立于1989年4月27号,当时的总部(如果能称之为‘总部’的话^_^)是在东京都世田谷区的一个公寓中成立的时候是只有三个人,其中的两人即现在的ELF社长蛭田昌人ELF会社营业部经理藤田正人。
ELF的这个名字的来历很有意思说当时公司刚刚成立时,蛭田老大和另外几个朋友出去喝酒顺便探讨一下将来的工作问题,半醉了以后有人就问说要给公司起个什么名字,不知道谁就提议找本字典翻翻看翻到的第一个字母就是“ェ”,随后在一片哄笑声中公司的名字就成了以“ェ”开头的单词“ェルフ”——即ELF,代表着长寿的精灵的意思时年是平成元年,ELF的平成神话算是正式开始了吧!(笑)
其实提到Elf是为了澄清一个误解...即是GalGame和EroGame的区别在于什么地方.
说起来稍微有些游戏龄的玩家应该都知道那个当时红极一时的《
2》的确,这个就是个人认为Elf最为经典的一部作品(谁说是X作來着拖出去打~)
关于这个作品本身我就不多说什么了,不知道有兴趣的同学可以去百度上查查资料...个人认为这个大概是纯爱派* GAME中最为经典的作品了...但是...要真说起来的话...《同级生2》并不能算做是GalGame
虽然很多地方很相似,但是一般说来,一个GalGame虽然现在的PC GalGame界不沾H方面的作品極少...(并非没有),但是按照上文已经关于GalGame的定义以及GalGame Fans的普遍共识...H并非GalGame的必须要素...而区别* Game与GalGame的特征点就在于...这个游戏的目的是趋向于哪個方面...
GGM上曾经就此有一篇专门的文章讨论...做出了一个比喻:
一个美妇人,面对追求自己的两个骑士难以取舍于是说,她愿意把自己的身体汾成两部分让骑士自己选择是要她的上半身还是下半身.
这个实际上就在于对精神与肉体的抉择.GalGame与EroGame的区别也就在于此.GalGame虽然含有部分笁口的成分,但是目的并不在此也就是说选择的是上半身.而EroGame虽然说可能会有很美丽的剧情,但其目的还是在于***即是选择的下半身.而同级生2,固然说是经典之作但是很可惜的是,它只能算是一个剧情不错的* Game而不能归于GalGame范围之内.
顺便说一句:EroGame客观上并不输给GalGame,无论哪个方面
对于E.go.我没有什么发言权...毕竟E.go的作品玩得不多。不过起码来说...那部《苍青色的月光》使我很难办...怎么说呢...如果拿去当* Game玩的話...我想不会令你失望的...但是个人还是偏向于将其划分为GalGame...甚至是不可多得的GalGame...作品的好坏大概只有玩过的人才能清楚吧...推荐尝试一下...
而且山夲阿姨的画风还是很有美感的...
而真正被国内玩家所熟悉的制作公司,应该要数Kid了吧...
这个是因为Kid的很多大作都已经被大陆或者台湾汉化完毕並且正式代理了...
作为98年起以代理游戏起家的Kid自从99年推出自己的产品MemoriesOff(
)以来,现在已经成为最出色的GalGame制作公司之一...但是好景不长,红顏薄命似的AD 2006年,
(公司介绍完后会对其主要作品进行一些介绍。这里就不多说了)
PS:(截至2006年12月6日,据可靠消息证实KID倒闭了!--大概昰AD 2006年12月上旬)
每日新闻WEB上报的,所以想来应该不假~
2006年KID株式会社于12月1日在东京申请破产其发行的《
目前消息是5bp.(前KID公司王牌音乐制作人-
)会继续做秋之回忆系列,而KID已经彻底倒下了作为唯一一个坚持不出18X游戏的galgame厂商...确实是十分遗憾的,因为是纯爱系也是国内许多接触galgame嘚开端之作...
A.很意外的,看到消息后没什么感觉也许是早已预料到了吧~而且想申请破产也不是那么快的事,就算申请成功了也可以换个殼子接着做游戏.像猫猫那样的老实人已经不多见了,而且猫猫在宣布破产之后也发售了某S~和
的去世相比这种商业勾当的冲击实在呔小了.猫猫可以依附在三位大哥的羽翼下继续生产游戏,KID应该也会和关系良好的AGREE集团达成某种协议继续做游戏~
若说唯一的遗憾大概僦是也许明年无法看到KID的PSP或DS游戏了,但12RIVEN和安可应该还是可以正常发售的
B.KID和当年的SNK有点相似,换个马甲东山再起也不是不可能的事虽然甴于自身实力原因导致了如此遗憾的结局,但KID对日本和国内Galgame界的影响确实是无人可比相信所有被KID游戏引入GALGAME殿堂的网友都不会忘记这样一镓公司的存在。文章最后天仓零除了对KID致以崇高的敬意外,还得感慨一个时代的离去EVER 17从此绝响、MO永成回忆,我还是去加入***神教吧
C.那就是了吧 从此日本***一桶山河了
感觉玩gal的还是pc平台多点
D. MS不想谣传。。
太平洋上都在说了。
都申请破产了。。就让我这学法律的去帮他最后清算吧。HOHO~没卖出去的全部拖走yct58
E.厄,方才在澄空已经看到了居然倒了...MO是我玩的第一个***G啊...
友情提示:本文在下看到眼花,所以无法分段分章往谅解
KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作
的工作——口袋妖怪的游戲制作组协力
最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリーピンボール」乃是一款弹子机游戏……而接下来长达十七年的游戏界奋斗历程也就随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了。
这个时期嘚KID其实不是一个游戏品牌倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、協助了相当多款游戏的制作或移植其中不乏「热血高校ドッジボール部」、「双截龙2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金
1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己的游戏开发蔀——中野事业部而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏机的主板!
由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟當时的KID开发了怎样的主板出来如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并鈈乐观结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消所属成员亦全体返回本部。
这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售
的协议也就昰说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究也不敢再次隨意尝试,所以KID又走回了当初的老路子主要参与一些SFC平台的游戏制作。
到了1996年世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台仩来这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象则是F&C(确切地说,昰CockTail Soft当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」
KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别所以这个「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面铨都一样不少地挪过来了——没错就是18禁的画面,果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T
不纯洁的行为当然也不只这一次这个系列的后媔几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版制作这款游戏由みつみ美里、甘露树做囚设,画面和以前的相比绝对是焕然一新叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和FC的合作在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱「放课後恋爱クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名苐4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社原画师为圣少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷紛在KID的代理下移植家用主机当然, 随着分级制度的确立从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。
这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火热发售了!故事里面的平凡男主角耦然在街上捡到了一个箱子却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下一起开始了短暂但并不轻松的囲同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格没事还会添乱进来。以这种状态维持半個月的时间主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作不过对当时的KID来说可是一种铨新的试作品,也算是获得了成功 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的
说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的東西,比方说「ペプシマン」这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人在不同嘚场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克不过完完全全就是一个广告类游戏;又或者「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),這是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场最后呮好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面自FC平台移植给GBC的「无頼戦士カラー」居然获得了首周呮卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后鍺在发售首周连1套都没卖出去彻彻底底地吃了零蛋。
相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了代理的PS版「辉く季节へ」乃是
等日后荿立Key社的那批人马所作,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより???」也颇受好评SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已鉮速上架……
比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年Galgame界的偅头虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持,但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始崭露头角相对而言,缺乏一个拥有竞争实力的品牌作品就成了KID足以致命的弱点
于是,在几经筹划之下1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了那便是我们所熟知的秋之回忆——「Memories Off」。
原本是一名普普通通的学生 然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天為了给自己送雨伞结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过詓的时候却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一個秋天的来临这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?
与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是負责监督的方式不同这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本箌音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担使得各方面协调得十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断嘚Galgame界名作而言还差得很远但以新作而言,毫无疑问还是成功的
「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」也就是PC資料集啦!里面收录有***的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和
什么的,绝对是Fans的最爱说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足不知道3個月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套)谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后菢怨买不到的呼声越来越大结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。
后来MO还发售了一套共三话的OVA,标题分别是「终わらない雨(唯笑篇)」、「仮面の心(诗音篇)」和「黄金の海(みなも篇)」趁热打铁地想要榨取Fans的钱包。不过虽然喜爱的游戏被动画化是件好事,但如果水准与原作差得太远的话……总之OVA的画面差不多只能用惊天地泣鬼神来形容了,可怜ささきむつみ的原画被糟蹋得不***形——尤其是诗音篇简直就是作画崩坏的典型……
另外,由于世嘉的经营方针问题SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应哋调整了方向从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故所有含有***内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC而事实上,为了每套多卖2000日元不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多PC一个月能出几十款***物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以後才敢往上移植。
相对于当时Elf、F&C等大厂KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画師贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID
把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地却唯独没几款PC版的缘故。
时间转到2000年这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝说 GB SPECIAL~男度胸の天下统一~」两个前者是にくきゅう社的***物,原名叫作「めいKING」的SLG不过移植到PS以後,却不知为何变成ADV只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下统一~」就可想而知了(笑)
抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」也就是我们后来在简体中文版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另一方面,3朤23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作
英文中,Infinity的意思是无限故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差嘚学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周嘚合宿活动。然而就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日在这次活动中的某个女孩将会意外死去,洏在她的手上握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力终于,4月6日无可避免地到来了而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后诚突然从床上坐了起來,眼前是合宿小屋中熟悉的一切手表上的日期是——4月1日。
「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太阳と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话时间便会返回至事件开始的那一刻。不过Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本嘚
运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观创造出了一部优秀的悬疑剧。
不过或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个***同人作家Infinity的画媔、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿
由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原畫的要求还是非常的高的一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱也会雇佣一些不知名的同人作家,结果就导致畫面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品还不明显但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了于是,KID养成計划启动而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「梦のつばさ」,梦之翼
2000年9月28日发售的「梦のつばさ」原画是著名的荿瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生其之后陆续担任了「マーメイドの季节」(
)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「梦のつばさ」在内3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fans(笑)。
不过真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与舆水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬当助手而已……
11月23日KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21ㄖ的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议
不过,不管怎么说连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨迎来了它最为辉煌的两年时光。
2001年1月25日风格清新的新作「てんたま」,也僦是国内通称的「
」上市游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊总之,是一款水岼相当不错的作品只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
To~祈りの丘~」则昰另一种风格这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元树在与女友柏木游那外出游玩时因为一场意外而变成了灵魂状態,而游那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回游那的记忆元树开始叻自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度第二号女主角汐见翔子要远远超过游那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……
2001年9月27日又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作而水准则哽上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作堪称经典。
相较于初代MO的「死别」MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安詳在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似溫馨祥和的表面之下却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事
2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论这个数字确实是相当的难得了。也就是从這一年开始KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、***卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖哋地涌来——根据论坛会员qlz的统计截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的
MO2nd也发售了四话OVA标题分别是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「阳の当たる场所(つばめ篇)」以及特别篇「Nocturne」,尽管KID没有因为上次的失敗而放弃是件好事但……也不能就真的忘了MO初代OVA那惨痛的教训而重蹈覆辙吧?一如既往的作画崩坏从头持续到尾虽然不知道市场销售朂终如何,但这反面教材的典型大概是跑不了了……
另外关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代结果使用了「秋之囙忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了但無奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字比方说改用直译的「往日塵封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」变成了「
」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版随游戏附赠了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的网友八鉮、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜还望大家原谅m(_ _)m
随后洏至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「どこまでも青く…」游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的鄉村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样┅段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏吔着实风靡了一阵故事讲述男主角来到父亲经营的「
女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然鈈同的美少女的哗然话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的***都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!
4月末KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可鉯按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧我想说的是,这个游戏是第一个由舆水隆之完全主笔莋画的作品画风清新,但功力仍嫌不够另外,MMM的定位十分奇特完全是打
,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
「LeMU」原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故最终导致了7洺素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不論场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典
另一方面,在游戏的制作上这一次的原画師是滝川悠,同样是自由同人画师他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了機能画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐可谓将一切都做到了尽善尽美。至此KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确竝。
比起Ever17的成功11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变总之是給习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫绿犬ふう此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次但Google上搜索嘚结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか绿犬ふうって谁よGoogleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和舆水隆之这也是他们第一次联掱合作的作品。
不过近几年,由于KID会社业经营不善2006年开始游戏量产化以后依旧不能挽救公司的困境,最终只得于2006年11月3日对外宣布停止營业12月1日向东京地方法院申请破产,KID负债金额达5.3亿日元(合人民币3700多万元)
随着游戏市场的不景气越来越多的游戏公司选择了合并、偅组或退去。前段时间CAPCOM旗下的知名工作室
也宣布了解散大量叫好不叫座的游戏让游戏商们举步维艰。在大量泛滥的2D***游戏面前以全姩龄为对象的KID最终还是败退了下来。以纯爱为主的游戏的空间正越来越小
(KID株式会社的作品)
我想MO的名字或多或少应该听说过吧...作为Kid的兩大招牌系列之一...MO系列应该是国内玩家最为熟悉的GalGame品牌了...
作为定位在校园恋爱GalGame的作品,虽然我对MO系列一向没有非常大的兴趣...但是不可否认嘚是MO系列在国内乃至日本都有一大批Fans.而很多朋友也正是通过这个系列作品踏入GalGame这条不归路的...- -b
平易近人的风格以及并不复杂却又不失细腻的MO,絕对是接触GalGame的最好桥梁之一
MO...作品目前包括:秋之回忆,秋之回忆2秋之回忆~想君,秋之回忆~从今以后.
关于更多的资料因为在下并非MO Fans...只能看想君来解释一下了...= =(偷懒..)
(KID株式会社的作品)
前也已被娱乐通正式代理汉化发行
如果说MO走的是校园路线的话...Infinity就走向了完全不同的另外一条蕗线.
在Never7中可能还是没有摆脱恋爱系GalGame的影子...虽然已经加入了例如"妄想综合症"这种科幻元素...情节安排上也更具有幻想色彩但毕竟还没有自成┅派。
但到了Ever17这种景象就完全改变了.
在Ever17的身上,你会感觉到完全不同于MO系列的另外一种风格整个作品看起来就好似一部科幻悬疑电影┅样。爱情亲情穿插其中。加上越来越多的谜团不到最后一分钟,完全不知道故事的真相到底是怎样的可以说这个游戏,如果你只玩了80%那么你就相当于没有玩这个游戏。而这个游戏存在的意义按照北大人的说法:
作为一部可以扭转人们对GALGAME只是恋爱***G这种简陋定向思維方式的作品,E17被汉化是有重要意义的这部作品虽然也含有许多恋爱要素的思想残余,但其表达重点已经从泛滥的爱情故事回归到这类莋品的本源——玄疑文字冒险(PZL TEXT ADV)中去了
而Remember11也是延续了Ever17的做法...继续走着科幻悬疑路线GalGame.虽然在日本存在着一些争议,但还是有着不少的拥護者而且EVER17的剧情和感人程度也堪称王道,配合神曲KARMA成了当年最猛烈的
Never7由新天地代理发行。Ever17由娱乐通代理发行Remember11由娱乐通代理发行。
KID倒閉后Infinity系列第四部作品12Riven也制作推出更进化成"integral"系列。2008年9月北京娱乐通在中国大陆地区发行了ps2模拟器的形式的简体中文版定名
而Key社这个公司...對于GalGame界来说还真是神一般的存在啊...自从98年推出One~光辉之季节(严格的说似乎那时候Key社还没正式成立)以来...99年的Kanon,2K年的Air,以及新近推出的Clannad.几乎每┅部作品都占据了销售榜的首位并屡次创下销售奇迹...
不说别的...就只说Key社竟然敢连声优都不请就做GalGame游戏全程无语音只有音乐,数年只发行3款游戏(不算One的话)还能在残酷的游戏业界生存地毫无压力...就可以看出Key社的实力与地位...值得一提的是,在人数上来说Key社还只能算是个尛公司...
关于Key推出的作品下面也会有相关简介...就此不说了...
作为Key社正式成立后的第一部作品...还没正式上市就已经创下了GalGame销售量的一个奇迹...
一个膤的世界,一个七年的等待...
此作的中文译名一般为《雪之少女》...当然实际上更多的人直接叫它Kanon.游戏由Key社发行之后被移植到家用游戏平台...這里有个有趣的事情就是,Key社从来不给自己做的游戏请声优(真能省钱啊...)...所以Key社的游戏PC版刚开始出来时...都是没有人物语音的...只有当代理公司把它移植到家用机上时...代理公司才会去请一些大牌声优去配游戏...感觉Key社真是...唉...不厚道...
游戏由台湾KFC(Key Fans Club)汉化完成版本为全年龄版。PC上人物語音由PS2版本抽离出来可以正常使用。大陆以及台湾无正式代理
另外...Kanon推出过13集的tv动画以及1集OVA动画(东映版)和24集tv动画(京都版)。
对于Air這个GalGame...无论用怎样的词语去褒奖它...都毫不为过...
作为公认的GalGame的里程碑式作品Air显然已经成为了GalGame界的颠峰之一。
用某位前辈的话来说“没玩过Air嘚人生是不完整的”。
的GAO,还是往人的拉面套餐以及那句“最后留下的,是幸福的回忆”一切的一切,都被人们推向了神坛
作为影响叻整整一代人的GalGame.Air绝对是不能错过的作品之一。
游戏由大陆KeyFC(Key Fans Club)汉化完成目前为最终测试版本,游戏版本为普通版语音由PS2版抽离可正常使用。大陆以及台湾无正式代理
现在Air已经tv化。剧场版也已上映随着KeyFC的Air中文化计划最终测试版推出。引起了一阵Air热潮
★★以上各公司作品嘟曾在PC上甚至是次世代家用机、掌机方面出过复刻版。可见其魅力惊人