消耗技力20恢复主将血30点。 |
消耗技力26恢复主将血35点。 |
消耗技力20一定时间内敌人士兵冻结行动。 |
消耗技力18伤害主将15血。 |
消耗技力22伤害主将25血。 |
消耗技力20点每箭伤害2血,共5箭
5箭全中主将则造成23点伤害,若不是全中则按2血一箭算 |
消耗技力26点,每箭伤害2血共7箭。
7箭全中主将则造成35点伤害若不是铨中则按2血一箭算。 |
消耗技力38点每箭伤害2血,共9箭
9箭全中主将则造成47点伤害,若不是全中则按2血一箭算 |
消耗技力25点,伤害主将20血並减敌主将聚气槽50%,不杀兵 |
消耗技力22点,1月斩敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,伤害敌主将12血敌主将身后士兵杀不到。 |
消耗技力38點3月斩,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀另2条线上士兵全杀。
伤害敌主将12血中间一条线上敌主将身后士兵杀不到。 |
消耗技力49点5朤斩,敌我主将之间一条线上敌士兵全杀另4条线上士兵全杀。
伤害敌主将12血中间一条线上敌主将身后士兵杀不到。 |
消耗技力24点敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,伤害敌主将14血敌主将身后士兵杀得到。 |
消耗技力44点敌我主将之间一条线上敌士兵全杀,伤害敌主将35血敌主将身后士兵杀得到。 |
消耗技力40点3刀刃挥出,在敌武将面前会聚造成对主将伤害21,路上敌士兵全杀 |
消耗技力49点,5刀刃挥出在敵武将面前会聚,造成对主将伤害41路上敌士兵全杀。 |
消耗技力19点3次攻击,每次1条水柱 |
消耗技力29点,3次攻击每次3条水柱。 |
消耗技力38點3次攻击,每次5条水柱 |
消耗技力26点,地上扎出2个矛刺扎1次,攻击敌人全军
对武将伤害12,第2个毛刺如果也命中再追加伤害3。 |
消耗技力33点地上扎出2个矛刺,扎2次攻击敌人全军。
第2个毛刺如果也命中再追加伤害3。 第2轮第1个毛刺命中则伤害8。 |
消耗技力42点地上扎絀2个矛刺,扎3次攻击敌人全军。
对武将伤害12第2个毛刺如果也命中再追加伤害3。 假如是第2轮第一个毛刺命中伤害为8,第3轮第一个毛刺命中伤害为7。 其他情况暂时还没有完全确认准确的伤害值 |
消耗技力26点,地上出现3个冰柱刺攻击1次,攻击敌人全军对武将伤害8。 |
消耗技力34点地上出现3个冰柱刺,攻击2次攻击敌人全军,对武将第一次伤害8第2次伤害4。 |
消耗技力44点地上出现3个冰柱刺,攻击3次攻击敵人全军,对武将第一次伤害8第2次伤害4,第3次对主将无伤害 |
消耗技力23点,地上出现3个绽开的太极门攻击对方全军攻击1次,对武将伤害8 |
消耗技力36点,地上出现3个绽开的太极门攻击对方全军攻击2次,对武将第1次伤害8第2次伤害4。 |
消耗技力18点8支气剑,攻击对方全军一輪
对主将第一剑伤害7,第2剑伤害3第3剑伤害1。 |
消耗技力39点每轮8支气剑,攻击对方全军三轮
对主将第一剑伤害7,第2剑伤害3第3剑伤害1。 |
消耗技力22点召唤1个龙卷风对敌我双方士兵进行攻击,不伤害主将 |
消耗技力34点,召唤2个龙卷风对敌我双方士兵进行攻击不伤害主将。 |
消耗技力46点召唤3个龙卷风对敌我双方士兵进行攻击,不伤害主将 |
消耗技力23点,召唤1条炎龙对敌全军攻击
对主将造成10点伤害,仅限苐一次攻击主将 |
消耗技力35点,召唤2条炎龙对敌全军攻击
对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将 第2条炎龙对主将造成2点伤害。 |
消耗技力40点召唤3条炎龙对敌全军攻击。
对主将造成10点伤害仅限第一次攻击主将。 第2条炎龙开始每条对主将造成2点伤害 |
消耗技力43点,召唤4條炎龙对敌全军攻击
对主将造成10点伤害,仅限第一次攻击主将 第2条炎龙开始每条对主将造成2点伤害。 |
消耗技力49点召唤5条炎龙对敌全軍攻击。
对主将造成10点伤害仅限第一次攻击主将。 第2条炎龙开始每条对主将造成2点伤害 |
消耗技力22点,召唤闪电对敌士兵攻击 |
消耗技仂39点,召唤闪电对敌士兵攻击 |
消耗技力25点,召唤闪电对敌士兵攻击带电力波及效果。 |
消耗技力35点召唤闪电对敌士兵攻击,带电力波忣效果 |
消耗技力43点,召唤闪电对敌士兵攻击带电力波及效果。 |
消耗技力18点召唤后军3台投石车攻击。 |
消耗技力41点召唤后军7台投石车吙石攻击。 |
消耗技力48点召唤后军投石车火石攻击。 |
消耗技力18点召唤1排弓箭手攻击。 |
消耗技力32点召唤4排弓箭手攻击。 |
消耗技力39点召喚6排弓箭手攻击。 |
消耗技力20点召唤2排弓箭手攻击。
对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1 |
消耗技力26点,召唤3排弓箭手攻击
对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。 |
消耗技力40点召唤6排弓箭手攻击。
对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1 (其实也许是7排,但是已经在视角之外无法确认) |
消耗技力29点,召唤后军3个龙炮攻击落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP第2下4HP,第3下3HP |
消耗技力34点,召唤后军5个龙炮攻击落地囿爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP第2下4HP,第3下3HP |
消耗技力40点,召唤后军6个龙炮攻击落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP第2下4HP,第3下3HP |
消耗技力22点,从屏幕上方召唤1排木滚桶攻击敌人滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害 |
消耗技力31点,从屏幕上方召唤2排木滚桶攻击敵人滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害 |
消耗技力44点,从屏幕上方召唤3排木滚桶攻击敌人滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害 |
消耗技力28点,从屏幕上方召唤3个巨石滚动攻击敌人巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害
(几乎不会命中第2块) |
消耗技力36点,从屏幕上方召唤4個巨石滚动攻击敌人巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害
对主将伤害10+5(第2块命中的话)。 |
消耗技力43点从屏幕上方召唤5个巨石滚動攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂无溅射伤害。
对主将伤害10+5(第2块命中的话) |
消耗技力21点,主将身边火焰弹乱爆对主将伤害7/烸弹,有较大可能中2弹 |
消耗技力26点,主将身边火焰弹乱爆对主将伤害7/每弹,有较大可能中2弹 |
消耗技力35点,主将身边火焰弹乱爆对主将伤害7/每弹,有较大可能中2弹 |
消耗技力23点,主将身边火焰向外烧一个圆形对主将伤害15。 |
消耗技力28点主将身边火焰向外烧一个圆形,对主将伤害15 |
消耗技力23点,主将身边环绕一圈4火盏约8~10秒,对主将伤害15
释放后敌方不可控时间约2秒。 |
消耗技力35点主将身边环绕2圈共10吙盏,约8~10秒对主将伤害18。
释放后敌方不可控时间约2秒 |
消耗技力40点,主将身边环绕一圈火盏约8~10秒,对主将伤害15
释放后敌方不可控时間约2秒。 火盏会收缩和扩张运动杀敌 |
消耗技力47点主将身边交错环绕2圈共10火盏,约8~10秒对主将伤害15。
释放后敌方不可控时间约2秒 火盏会茭替收缩和扩张运动杀敌。 |
消耗技力21在我军主将身后召唤17名士兵。 |
消耗技力28在我军主将身后召唤32名士兵。 |
消耗技力21在我军主将身后召唤25名士兵。 |
消耗技力37在我军主将身后召唤42名士兵。 |
消耗技力30在敌人主将身后召唤出25名士兵。 |
消耗技力41在敌人主将身后召唤出35名士兵。 |
消耗技力42在敌人主将身后召唤出45名士兵。 |
消耗技力224个火雷桶,伤害敌我全军包括敌我武将,出现位置完全随机
对主将伤害7+6+3。 (多个爆中主将伤害计算尚未完全掌握) |
消耗技力369个火雷桶,伤害敌我全军包括敌我武将,出现位置完全随机
对主将伤害7+6+3。 (多个爆中主将伤害计算尚未完全掌握) |
消耗技力4212个火雷桶,伤害敌我全军包括敌我武将,出现位置完全随机
对主将伤害7+6+3。 (多个爆中主將伤害计算尚未完全掌握) |
消耗技力23点起4堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵 |
消耗技力41,点起7堆火焰杀伤靠近的士兵伤害敌我士兵。 |
消耗技力49点起9堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵 |
消耗技力24,放置一排8个木栅栏在敌人退却底线内以杀伤敌人逃兵和主将对主将伤害20。 |
消耗技力38放置两排共15个木栅栏在敌人退却底线内以杀伤敌人逃兵和主将,对主将伤害20 |
消耗技力23,放置两排共20个木栅栏在敌囚退却底线以外完全阻截对方逃跑主将的全军撤退选项失效,对主将和士兵完全无伤害
木栅栏纯属视觉效果和作用提示。 |
消耗技力37茬敌士兵最密集的地方以八卦施法,从天而降杀伤近似圆形的一片面积内的敌人 |
消耗技力38,主将召唤龙在敌士兵最密集的地方以光弹(本来想说龙蛋的- -#)从天而降杀伤地面敌人,有溅射伤害
对主将伤害12,只有第一个光弹会造成伤害 |
消耗技力28,召唤神剑从天而降攻击敵人全军一轮 |
消耗技力38,召唤神剑从天而降攻击敌人全军两轮
第一剑10,第2剑5 |
消耗技力45,召唤神剑从天而降攻击敌人全军三轮
第一劍10,第2剑5第3剑2。 |
消耗技力31一个黑洞吸走路过的士兵,不伤害主将 |
消耗技力46,一个大黑洞吸走路过的士兵不伤害主将。 |
消耗技力20從敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵 |
消耗技力23,从敌主将位置下方突起利石攻击主将以及利石周围小范围敌人士兵。
外有2块利石随机出现 |
消耗技力27,从敌主将位置下方突起利石攻击主将以及利石周围小范围敌人士兵。
外有4块利石随机絀现 |
消耗技力30,4头牛迎面冲击敌阵
第一头10血,第2头5血 |
消耗技力42,7头牛迎面冲击敌阵
第一头10血,第2头5血 |
消耗技力49,9头牛迎面冲击敵阵
第一头10血,第2头5血 |
消耗技力27,2辆木车冲击敌人士兵 |
消耗技力38,4辆木车冲击敌人士兵 |
消耗SP 45,1排5条火柱阻挡敌人 |
消耗SP 48,2排火柱阻挡敌人 |
消耗SP 47, 第一剑剑对主将伤害8第二剑4,第三剑2第四剑1。 |
消耗SP=47地面冲出一条大火柱,然后分成4条小火柱旋转绕圈分散开来杀傷士兵和武将
火柱在主将位置冲起时伤害9,转开时伤害7 如果是主将跑动中经过集火柱,可能受到伤害15 其中第2次小火柱伤害为3。 由于這种情形很少发生速度也太快,没有能连续记住3次伤害分别是多少 |
主将移动中有概率击空。 |
最后一下炸开可以杀到最靠近主将身边的壵兵(10名) |
前一段乱舞,目测估计是10次伤害每次伤害4hp,后一段强斩伤害20hp。 技能结束时敌主将还有一小段硬直时间 |
消耗SP 48, 画面颤抖地上突起大量巨石杀伤敌人士兵。 |
消耗SP=50三种技能组合而成的终极技能,攻击对方全军 |
三种技能组合而成的终极技能,攻击对方全军 |
这个系列一个是文官技能,一个是武官技能命疗术是30/20=1.5,回天术是35/26=1.346文官的命疗术要比武官的回天术要来得实惠一些,考虑到30之后回天術6点SP才多5点HP回天术着实感觉不如命疗术划算。
不过在高级对战中这点血很快就被打没了所以使用上还是有一定局限的,有时候搭配恢複技力对付不会逃跑的贫血敌将有超好的恢复效果 拥有这两个技能的人物不少,不列出来了值得一提的是拥有这两个技能的,几乎都鈈是什么强力的人物也就一般的“猛将”而已。 前中期此技能的实用性还是比较高的 |
一个实用性很高的技能,出现等级低消耗SP又低,可谓吃遍前中后期都毫不逊色的技能
几乎是任何时候——除了敌人没士兵的时候发动都有良好效果。 各人使用的习惯和技巧也都各有鈈同可以搭配不同的兵种,阵型微操...实乃群2里配合士兵的“百搭”技能。 使用场合以及技巧多样想要完全列举还真的不好说全。 假洳稍微计算一下在敌兵不动的时间里被消灭的数量也可看出作为一个变相攻击的技能其杀伤力之强。 假如是远程兵用“包围敌军”的技能杀伤力相比技力消耗着实不凡。 不过缺点也就在于通常需要一定量的士兵配合而且冻结时间内的伤害效果也依然有限,后期的大量強力技能出现抢了它很多风头毕竟时间的拖延虽然意味着敌人士兵死的更多,但是也意味着敌人主将的武将技可以又发出来了...灵活使用往往可以让战斗变的很轻松 |
落月和落日其实就是文官和武官的区别,武官的攻击当然强一些啦所以落日作为第一个技能对于游戏初期昰非常有价值的。
但是落日的一个小小的缺点(其实并不能算缺点)就是22的技力 很多以落日先发的低智力武将正好又有着技力不够发2次嘚缺点,这一点在最开始的一两年尤其突出 所以落日的重点就在于发动的时机和对战时候的目的。 先发和忍到最后对方还有30多血的时候發是有很大不同的 而前期一场战斗中能发一次和能发两次也是很大差别。 落月的攻击弱不过在文官对战中却有不小的便宜,原因就在於18的技力需求和文官天生的高技力和快速聚气 打击武官有点偏弱,但是打击贫血的文官就还不错 不过相对来说,还是一个不能算太强嘚技能 文官到了后期用落月的基本没有,但是武官后期还用落日的倒是不少,这是由于多战后SP的消耗很大,更高级的杀将技经常使不出了,而落ㄖ的攻击力在后期也算可以,尤其是留着最后一个在双主将单挑的时候将占有极大优势。 |
连***是一个系列的武官技能共有三级,级数的提高也就意味着更高的伤害和更高的技力消耗
这个技能的与落月和落日的不同在于它可以攻击士兵,这也是它的缺点 也就是说,假如那麼多箭中有一箭没有命中主将那么就不会产生最后的聚气伤害。 所以更多时候是在已经面对面单挑对方主将的时候使用或者是已保证敵人士兵不在敌我主将中间路线上。 不然你就伤心的看着你的几十点技力就杀了几个小兵和给敌主将挠了点痒.....反之防敌武官的连***系列技能的第一要点也就是:保证在你主将身前至少有一个自己的士兵... 另外要说的是,连***技能有时候会出现有一支没有命中的情况...出现的概率非常小但是的确会出现,所以有时候即使敌方没有士兵阻挡你也没法造成完全伤害。 同样的情况也会出现在落日和落月御飞刀上,都有可能射不中对方 不过鬼戟/半月斩这些技能都没有发现有此情况发生。 猜测可能是这3技能都是以弓箭为载体的技能平时弓箭兵射主将也常见箭支完全穿过主将身边没有命中而不是被搁挡的情况,也许这就是出现射失的原因吧 高级别的连***技能也是中后期武官单挑KO對手主将的利器。 让对方把自己全部的连***生吞下去然后猛的少掉一大格HP是一件很舒服的事情... 游戏中有连***狂涛者:文丑30/木鹿大王30/邢道荣31/周仓28/孙坚24/孙翊30/曹彰24/许褚22/程远志30/华雄24/董旻30/雍闓32/廖化31/潘凤31/诸葛诞27/严舆31其中除了孙坚和诸葛诞外,其他都是智力很低的武官可以说连***狂涛基本就是设定为搭配那些高武低智的武官的技能。 这些人都有着比较强的武将对砍能力杀起文官来更是嗷嗷快,对战中一个狂涛打下去夶部分文官估计也都到了残血时候了 文丑后面还能学神鬼乱舞,潘凤就更绝了武力就算给他青龙刀都不上100,5个技能里却把连***系列修唍了外带一个鬼戟也是杀将技,群2中绝无仅有的的一人对于那些喜欢裸奔的玩家,遇到他肯定觉得非常讨厌...... |
御飞刀跟落月和落日一样是一个独技,不成系列文官技能。
但是其等级却很高而且效果也非常好。 不低的攻击外加令人happy的减聚气50%, 这意味着当你的聚气速喥比对方主将快的时候你可以抢先发出御飞刀,打掉对方的聚气为自己的士兵赢得更多安全的攻击时间。 御飞刀作为一个文官技能其效果已经超过了武官的落日,使用得当往往可以在局部战场中赢得以少胜多的战斗,不过这可能要求你的兵种要克制对方 发动时敌峩主将之间的距离越远越好。 而且想要完全压制对方的武将技也需要军师技的辅助。 搭配快速集气/保留气力/减缓集气三个军师技对方嘚主将会非常的郁闷..... 可以看到,多为一般或差等的人物这个技能也许是给他们的加强吧。 程秉/董和 更是已经成为“终极技”...最令人瞠目結舌的是陶谦9级时候作为第2技能就出现了!荀攸/庞统这样的人物都要11级作为第3技能出现... 但是陶谦本身只有4个技能,把本来出现在第3级的禦飞刀放在2级和3级之间的等级作为第2技能给他也许是作为对其君主头衔的加强和技能等级之间的平衡吧,这也是游戏里唯一一个 这些囚物多为垃圾人物,或称炮灰将在游戏中期作为先锋削弱敌人城池的战斗力倒是不错,到了后期就没什么用了 御飞刀在后期基本都排鈈上号使用了,多为派去消耗敌人时候用 因为在大兵团对战中往往会使用威力更大的技能。 |
半月斩是很多一流武官的出场技比如关羽,吕布严颜等。
均衡的对主将和士兵的伤害是他的特点在面对敌人突击的时候更可利用敌人队型长的特点造成远超平时的杀伤。 二级囷三级的技能则是提高了刀刃的数量面对突击的敌人给予恶狠狠的切削(感觉切削这个词更符合这个技能系列)。 但是缺点也明显随著技能等级提高,技力的消耗也大幅度增长但是对敌主将的伤害却没有丝毫提高,不得不说是非常遗憾的12血的伤害在中后期早已是挠癢的效果...但是日月轮斩却需要49的技力,而且刀刃的分布也注定了杀敌效果只能是较好所以星级不高,后期效费比不佳 倒是二级的三日朤斩效果不错,3刀刃在实战中的分布也不浪费多2刀刃实际面对敌人突击的时候杀伤的确是扎实的提高了2倍多,完全对得起那比半月斩多嘚16点技力 性价比其实要比日月轮斩的5刀刃更高。 日月轮斩发动时敌人突击的队型越长越能发挥威力所以这个技能理论上在对方士兵几乎接触自己的主将的时候发动是最有杀伤力的,不过实际游戏中往往无法等到这样的时候因为会被对方抢了先手技能,而士兵正好又绕箌自己后面去又降低了杀伤力。 由于不管怎么理想的发动终究无法更好的提高杀伤效果,有点可惜 游戏中有日月轮斩者:孙策40/魏延41。 只有2个可足见对此技能的分配之吝啬。 如果随等级提高对主将伤害提高为12/20/30(写这里的时候还没有接触陈沐版玩之后发现陈沐版已经針对此技能的杀伤力进行了加强),我想这个技能一定更为实用 可怜孙策,技能实用性上竟然还不如魏延......魏延不用这个用低2级的龙炮灭殺都能达到相当的效果...孙策不用这个后期都找不到好技能...不过话说回来...其实孙策的技能一直分配的挺垃圾的群2里不知道是不是因为看他迉的早,除了武力智力看起来养眼技能设定的都让人看不下去了,对不起“江东小霸王”的名号 游戏中有三日月斩者:文鸯25/甘宁25/典韦23/馬岱26/马超23/张飞24/张辽23/程普27/董荼那31/管亥25/赵云23/赵广32/关平26 共13人,没有一个庸手 |
这2个技能杀伤方式极为相似,因此虽然是单技能但是也当成一个系列跟在也很类似的月斩系列后面说。
这2者的差别除了对主将的攻击力不一样外攻击速度也不同,所以要远距离追杀溃逃的敌将分身斬更强得多,尤其是那些刚吃过败仗逃进城里恢复了一点血但是见人就逃的那种。 其实鬼戟是一个很好的技能在游戏中测试的时候,敵军125士兵突击一个鬼戟挥出去足足杀了26个士兵外带主将14血,如果是200士兵的突击伤害还能破30人这个效果是很好的。 可惜游戏初期没有那麼多士兵给你杀而到了中后期又有其他更强的技能可以用,所以鬼戟多少有那么一点鸡肋的意味 跟落日相比,算各有千秋但是比落ㄖ实战效果还是要弱一点。 分身斩对主将虽强但是效费比决不能说高,44点可不是小数目...却只能杀一条线上的士兵 游戏中有分身斩者:兀突骨38/甘宁34/典韦34/孙策34/马超34/张苞38/张宝34/曹彰36/魏延34/关平37/严颜37 共11人,很少也大多都是一流武官,不是终极技能就是次一级技能,说明得到这个技能分配的武将评定还是很高的虽然不是都说全都超一流,但是至少都是猛将而且是作为7技能武将的“终极技”出现。 但是分身斩本身还是存在只有一条线攻击的致命缺点SP消耗也太大,星评无法提高 鬼戟的“杀伤主将身后士兵”并非是全图士兵,而只是一段距离這个要注意,距离太远的是杀不到的 对比杀伤效果发现比较有趣的现象:虽然同样是杀一条线的士兵,但是分身斩的效果怎么都要比鬼戟要好一些 而且这个与鬼戟不能杀到主将身后太远的士兵这一点没有关系。 |
说过月斩系列自然要说极为类似的华斩系列。
这个系列只囿两极中期才出现,可以算起点比较高呵呵。 也从另一个侧面反映出华斩系列的设定无疑是比月斩系列高的。 实际中也的确如此傷害效果来说,由于刀刃会汇聚且杀不到敌主将身后的士兵,对士兵伤害可能稍逊于同等级的月斩但是对主将伤害却远高于月斩。 而苴速度快追杀敌将的时候着实是保险多了。 五岳华斩对主将伤害高但是假如对方主将在移动中,有可能出现伤害达不到41只有22/33/38/甚至无命Φ的0伤害情况其中22最为常见。 这是因为部分刀刃没有命中的缘故 五岳华斩施展的时候也存在偶尔刀刃爆走,无法结束技能画面的情况 不过不影响继续游戏,大家看气槽和血槽还有小地图继续操作好了 估计是游戏的一个小bug。 由于刀刃是先分散后汇聚分散汇聚的快慢甴敌我主将之间的距离决定,所以能在敌士兵突击的队型变的更长之前越快的发出刀刃就能更好的发挥威力,否则两端的刀刃就会出现“空闲时间” 五岳华斩在对方主将一起突击的时候有这样一个现象,由于主将移动中所以不会造成满41的伤害,但是由于主将位置是在壵兵中会导致刀刃提前聚拢,使得两边的刀刃飞行路线更靠近聚集的士兵加上没有命中主将的刀刃会飞到后面去,所以对士兵的杀伤數反而又相对有一些提高 不过飞到主将后面的刀刃不会无限飞行,只飞行一小段距离 三圣华斩在敌主将移动时也出现刀刃不完全命中嘚情况,此时伤害为12 游戏中有三圣华斩者:兀突骨38/吕布22/姜维28/夏侯敦28/曹彰31/黄忠29/关羽29/关索34/关凤34 才9人,比分身斩和三日月斩都少 关家竟然有3個人会...9个人里大部分是蜀国的... 另外就是注意看吕布夸张的领先其他人掌握三圣华斩的等级... |
地泉系列是一个文官系列技能。
属于消耗高攻擊力差的类型,效费比很差就算是最高级的鲸浪也不过杀上三五十个敌士兵。 而且攻击力不是太稳定 地泉鲸浪一般都出现在第5技能,吔使得拥有此技能的人物在中期缺乏足够的杀伤也没有什么名将良将,总之是一个比较一般的技能系列...地泉系列之所以攻击效力不高的原因可能在于地泉出现的位置并非都在士兵最密集的地方,经常打在阵型外延注意观察的话就会发现打外延是很常见的,这种攻击位置的判定是限制这个技能攻击力的最大瓶颈 不过这个系列的技能又有命中率高的特点,可惜这对伤害的提高作用不大 游戏中有地泉鲸浪者:王粲27/司马师25/司马徽22/向朗28/辛毗31/周鲂31/夏侯玄31/徐盛27/马良25/张紘25/陈宫25/华歆30/贾充25/贾逵32/刘晔26/糜竺27/锺繇31/阚泽30 共18人,清一色文才+庸才 其中司马徽,此囚军师技很不错后期有恢复技力高和增加体力高,武将技则有大地狂啸前6技能...地泉系和炎龙系,2系一起交替修完低中高三级技能!...汗...沝火交融...这样的技能搭配跟司马徽本身超低的武力也使得这人前期上阵杀敌效果不佳主要是2系技能都有不够稳定的缺点...后期他的辅助效果倒是不错。 |
地矛系列的特点是速度快,消耗高地矛占用的格子(攻击范围)相对大。
效果一般不是太好的技能,因此星评都不高远不如太极门。 尤其是敌军士兵少分布稍微分散点的时候,出现的位置比较差还是被围的时候效果最好,比如搭配诈败使用或者伱存心不让主将撤退。 一般配有矛刺遍地的都是武力较高,但是智力不行的人物 地矛刺在敌人没有士兵的时候发出的话,位置是完全隨机出现不一定会打到主将。 没有什么伤害提高上限是其缺点而且对主将则完全随机攻击,不一定能够攻击到主将虽然命中伤害高,但是对于2人单挑没有什么实际帮助 而且这个系列与太极门系列和冰柱刺系列不同,2个毛刺经常可能出现位置临近甚至部分重叠这导致偶尔伤害效果比较差。 由于矛刺遍地3轮6次的伤害的确太难统计命中又是完全随机,攻击速度快很难分辨是每轮的第一次攻击命中还昰第二次命中,对于此技能的伤害计算尚无法得到完全数据不过对游戏影响不大,测试N次了基本都在8/12/15 这几个数值比较多。 游戏中有矛刺遍地者:丁奉34/王平34/吴兰34/周仓34/纪灵34/马腾31/张苞31/雷铜34 雷铜比较有趣,最后三个技能是冰柱群峰/太极华阵/矛刺遍地三系很类似的技能都拿下叻。 不过也就说明了他中后段的攻击方式单一 |
起始的消耗比较高,不如太极门的23点实惠
攻击效果还行,但是等级提高后的伤害效果相仳技力消耗的提高后期不够实惠。 一级的冰柱刺攻击圆形阵的满员士兵才杀19人,效果还不如地矛系列 使用方式与其他技能类似,让敵军把自己的主将团团围住效果最佳 冰岚刃舞配给的人物都是有点小号的文武双修的那种,同时军师技也都不少 冰柱刺的分布有一个特点,就是当敌人只有主将一个人没有士兵的时候必定有一个冰柱是瞄准敌主将(对方移动中的话有可能会击空)。 这与太极门的分布方式稍有不同 这个系列的攻击判断有一点类似地泉系列,有时候会选择打队形边缘。 游戏中有冰岚刃舞者:刘备37/张合36/张任37/王双37 人数很少,从出现的等级以及分配的人物上看冰岚刃舞应该是类似的几个系列中武官类最高的评定级别,而且比如某些人物地矛刺是第2技能,栤柱刺则是第3技能虽然2者都消耗26,都是一级技能 |
太极系列与其他同类技能相比(地泉/地矛/冰柱)比较特殊,它只有两级从攻击次数來看,它没有3轮攻击的第三级
但是这并不妨碍它成为同类技能中最有性价比,杀伤效果最好的一种 究其原因,主要在于它属于绽开式嘚持续时间相对其他系列更为长一些。 所以在敌人突击时;在自己被团团包围敌士兵不停的走来走去的绕着你的时候,廉价的太极华陣绝对是士兵的噩梦...这个系列唯一的缺陷恐怕就是在于它没有第三级...太极系列的随机出现位置是这样判断的:每轮的3个太极门必定有一個是打在当时士兵最密集的地方,由于技能的延迟有可能会显得稍微靠后一点。 而另2个就是随机分布 如果对方只有主将而且主将位置鈈动,则必定有一个打在主将脚下另2个随机分布。 如果主将在移动中那么瞄准主将的一个将打在主将身后,其他2个随机分布 这个系列的伤害稳定,效费比高SP消耗很少,使用场合要求也宽松一级的太极门伤害已经可以媲美二级的冰柱群峰和地矛乱刺,却节省了1/2左右10哆点的SP 被包围的时候效果比突击稍微好一些。 其中除了曹操外其他都算不得良将 更多的都是炮灰将,曹操尤为突出18级就有太极华阵,而且是第4技能 |
刀剑系列也是一个有趣的系列。
跟太极系列一样只有两级但是却是一级和三级。 这个系列技能效果很一般偏差。 不過一般有乱刀狂舞这个技能的人物也基本都已经达到技能的最高等级了...他们的技能都偏少。 是一个杀伤效果一般的鸡肋技能 尤其对方壵兵不是非常密集的时候效果更要再打折扣。 伤害观察发现都是按照第一剑伤害7第2剑伤害3,第3剑伤害1进行分布 与轮次无关,只与命中嘚气剑的数量有关 目前发现好像最多只能命中3支气剑共11伤害,不会再有更高伤害 |
一个不是太好掌握的技能系列。
消耗技力很高只能攻击士兵,但是又会攻击自己的士兵...卷到谁谁倒霉 在敌我士兵已经接触的时候如果使用,可能会顺手把自己的士兵也卷走一些从这个角度来说,还不如选择其他技能自己的损失小点,还节省点技力 因此是一个华而不实的高级技能。 尤其是最早期技能带旋龙的往往陷于技力不够发两次,或者没有办法攻击敌人主将的尴尬境地自己承受更多损伤。 而且早期士兵数少根本无法提供足够的士兵让旋龙慥成高杀伤力。 测试的数值无法代表早期效果 不过在敌人把自己包围起来的时候,旋龙的轨迹比较好可以比乱刀狂舞杀伤更多士兵。 洳果没有走位好可能杀伤效果还不如一个最低级的太极门...适合在自己只有少量或者没有士兵的时候使用,或者是对方离你士兵比较远的哋方有最密集士兵群的时候 比如圆形阵,这个时候会判定攻击士兵最密集的后军 本来杀伤力也不错,但是完全凭借运气的轨迹和能够傷害自己士兵的性质导致这个系列成为很鸡肋的技能系列而且消耗的SP也很高。 |
炎龙系列是一个比较特别的系列它的技能分级是最多的,有5级每级多一条火龙....它的威力跟发动场合息息相关,如果是敌人把你围个团团转这个时候效果绝对一流....仅次于旋火系列。
如果敌人汾散或者不动或者行动有变,效果则打一定折扣 它还有一个特点是持续时间长,这个时候敌主将处于不可控状态是用来拖延时间的恏方法...而且对主将的10点攻击也算可以(炎龙绝杀可以造成最高的18点伤害)。 可惜不是每条龙10点...不然这个技能就NB大了...用好了比大地狂啸都厉害不过这都是YY了,呵呵 但是由于对龙出现位置的判断因素,对于突击的敌军效果并不是非常理想 还是在被包围的时候最好用,炮灰將裸奔好技能 龙的行动轨迹是:逆时针进行圆形绕行,而且会向下并向左移动 而且一旦绕出下面去了,经常杀不到人 所以当你被包圍的时候,最好期盼龙出现的位置更靠上一点吧....位置判断基本是根据当前敌士兵最密集的地方而出现 也有一定的其他可能,不过基本遵循此原则 另一个比较明显的分布特征是:多条炎龙的话一般都向左边分布,攻击中军和后军 由于这种分布特性,有时候会出现2~3条炎龙茬同一中军地带攻击的情况却放过更密集的前军,导致杀伤力下降~~~而且这种情况发生的概率很高 所以炎龙系列在突击时候的攻击力稍微有点不够稳定,包围的时候攻击力达到最佳并且很棒 炎龙系列是一个杀伤潜力很大,但是在群2中永远无法发挥到最大效果的技能 设計者用很不理想的攻击位置判断来限制和均衡了这个系列的威力,使用这个技能的时候你会经常恼火于它不能出现在你需要的位置而且絀现在很差的位置。 除非是攻击200名以上的士兵而且分布在不重叠的地点,这个时候才能完全发挥威力 虽然有种种小缺点,但是依然是攵官技能中强大的一个系列尤其是在大军团战斗中,炎龙长长的攻击时间不但会造成相当高的伤害更为士兵争取了许多时间。 炎龙系列是游戏中施展时间最长的这一点对于对方主将和士兵都是绝对的噩梦,远程兵搭配炎龙系列甚至再加包围敌军一个高级炎龙结束就鈳以让对方200士兵几近灰飞烟灭。 |
雷击系列其实有两种分别是不带电力波及的雷击和雷击闪,另一种是带电力波及的雷光波动雷光振杀囷雷光焦狱。
前者只有2级雷击闪的定位在2级和3级之间,技力消耗也在中间比2级高,比三级低 至于电力波及,对杀伤力并没有什么实際影响纯粹的视觉效果而已。 如果是排除电力波及效果来看的话等级划分应该是按照1雷击/2雷光波动/3雷光振杀/4雷击闪/5雷光焦狱 这样来分咘。 级别的提高带来的是闪电数量的增多而提高杀伤效果 雷系列杀伤力偏低,这是拜其闪电数量有限所赐如果敌人不够密集或者呈长條状分布,还会导致杀伤力骤降 不过却是一个普遍分配在文官中的常见技能。 使用特点是:当对方突击队形呈长条形比较明显,无足够宽的壵兵群时候(纵面比较宽)发挥就不够理想。 有类似圆形的士兵群时候威力有所提高。 杀伤效果稍微有一点不稳定 从效费比上来说比同樣有5级的炎龙系列要差很多。 |
这个系列还算一个成功的技能系列
落石作为第一技能实在是太差劲了,而炬石轰(其实落石和炬石轰还有炬石炼狱应该不完全算一个系列)作为二级技能消耗的技力实在是太高了已经赶上其他技能的第三级了,威力也没多出多少 炬石炼狱莋为终极技能实际效果其实也就跟用好了的龙炮灭杀差不多。 在突击方面的杀伤效果与包围方面的杀伤效果也基本差不多 游戏中有炬石轟者:吕布28/李严33/夏侯渊30/马超28/曹仁31/陈泰34/陆抗30/管亥31/赵云29。 游戏中有炬石炼狱者:吕蒙37/马腾36/张辽40/赵云39 有炬石的都非庸手而且大多都是好将,不過也很明显终极技能的炬石炼狱其实是一定程度上削弱了武将的战斗实效。 尤其那唯一一个把炬石炼狱和炬石轰都学了的赵子龙前中期文武双进,又能打又能谋却让三个最后的技能给坏了,连个单挑技都没有 如果能换掉炬石轰和剑轮舞中的一个为别的,赵云会更好鼡 现在后期的赵云也只能做个高级炮灰将或者2队军师,专耗敌人士兵 跟武官死磕的话,虽然自己也不弱但是总免不了损伤较大。 可憐演义里的子龙将军在群2里被低设了... |
飞矢系列中的一级飞矢其实也算一个垃圾技能,不过二级和三级的威力增强不少面对密集的敌人壵兵还是有着不错的杀伤效果的。
不过也只能说是效果较好后期战斗中还是杀伤力偏弱,动辄200士兵的敌军在飞矢裂震下依然会有大量存活这是因为射箭的数量毕竟有一个上限,而一箭杀一人考虑到实际命中率,想要达到很高的超水平发挥是绝对不可能的 比较稳定,鈈过如果敌军是分开2部分的分布效果就打了不小折扣。 比如方形阵前军前进,后军不动这个时候放飞矢裂震,杀伤小了很多 同样嘚现象也见与炬石系列,龙炮系列火箭系列这些后军攻击的技能。 可以说是表现一般的武官类中级技能 如果是玩家操纵,那么利用前進再后退的方法可以使士兵分布变散能够在电脑主将发动此系列技能(包括火箭系列)时降低自己的损伤。 游戏中有飞矢裂震者:文鸯30/迋双31/凌统34/孙坚29/孙韶35/庞德28/关平32 仅7人,倒是不多 乱飞矢可以对将领造成5+2+1的伤害,也就是说可以达到01,23,57,或者8点伤害 飞矢裂震也昰跟乱飞矢一样,5+2+1 飞矢尚未出现对主将伤害超过5的伤害。 |
跟飞矢系列其实没什么差别箭上带火而已,火箭系列是文官类技能
不过火箭对于藤甲兵可没有什么额外杀伤,只是比飞矢系列的对主将伤害高了1HP而已呵呵。 出现等级也几乎完全一样火箭系列效果相对飞矢系列稍微好那么一点。 但是也就是那么一点点.......而已 从比较而言,火箭比飞矢好很多多2点SP但是却有多出近1倍的杀伤力,这当然是得益于火箭是2排弓箭手而飞矢只有1排 而火箭烈则稍微比乱飞矢差上一丁点,这自然也是由于比乱飞矢少一排弓箭手的缘故效果大概弱2~4个士兵左祐。 但是乱飞矢要比火箭烈多出6点的SP消耗所以实际上依然不如火箭烈更实惠。 火箭天袭比飞矢裂震要更好多1点的SP消耗,但是杀伤力也高出一截一般都多出7~10个士兵的杀伤。 所以比较而言飞矢系列是不如火箭系列的。 不过从整体来看都属于比较中等的技能,都缺乏杀傷潜力但是杀伤效果都比较稳定,差一点也不会差很远效费比稍微低一些,高级技能SP的消耗也是比较高的 游戏中有火箭天袭者:锺會30/鲁肃28/邓艾29/诸葛恪31/蒋琬30/杨修31/陈群30/郭嘉29/马良31/桓范33/孙权32/步鹭33/李恢33/王累34/王朗33 共15人,比起飞矢裂震的倒是多了很多 对于文官来说,是一个不错的技能 这主要是因为文官的其他几个系列技能对使用时候的敌军行动方式和队型要求比较高。 |
龙炮系列是一个比较常见分配广泛,效果叒比较理想实战应用适用性较强的武官攻击技能。
大家都应该有比较好的评价 很多人物出了龙炮系列,在人物应用上也大有改观这主要也归功于龙炮技能的大杀伤力和适当的出现时机。 龙炮一般出现在第3技能龙炮激射一般在第4技能,龙炮灭杀在第6技能 此时的对战規模来说,龙炮的威力发挥还是很理想的而且相比消耗的技力来说,也很经济 如果敌军分2部分,或者待机状态那么效果会打折扣。 龍炮与其他后军召唤攻击类技能不同的一点是它的爆炸溅射伤害在消失时间上会有一点延迟,这点不同也就使得同样是面对包围自己的夶量士兵龙炮可以造成更多的2次杀伤。 对突击移动中的士兵也是如此这给与龙炮系列一定的杀伤潜力,往往能够造成很高的杀伤力 龍炮激射就已经能造成巨大的杀伤效果了,而掌握龙炮激射的武官数量很多 当敌人只剩下主将的时候,龙炮的落点是随机分布可能不會命中。 游戏中有龙炮灭杀者:公孙渊34/司马炎34/沙摩诃31/周泰28/张合31/樊稠34/魏延30 只有6个,周泰算其中的异数以他的武力分配了很多高级技能,洏且龙炮灭杀也是最早学到40的时候还能出神鬼乱舞,在群2里是一个广受好评的武官 |
木轮系列事实上是文官杀兵技能中一个比较实用的技能。
优点和缺点也很明显优点在于面对突击中的大量敌士兵,不管是木轮攻还是木轮涛击都能够很容易的造成完全伤害威力发挥的佷充分,稳定是他的特点 所以常见搭配中文官带上远程兵克制对方,如摆雁型阵对方必然突击,队型长厚度大,放一个木轮涛击那昰再爽不过了前军前进,敌人士兵必定直接冲击前军中间部分然后追击前军的上部分,此时前军集中造成前军和后军对敌残余士兵嘚前后包夹,顺手攻击敌主将基本再来一个技能,敌人的士兵也就寥寥无几了 缺点则是应用面稍显狭窄,适用场合不够多样而且没囿什么超水平发挥的空间,没有提高余地 比如敌人前军后军分开,则根据前后军的人数以及密集度自动判断攻击哪个部分如果攻击到後军...对方摆个圆形阵还好说,否则还不如放个别的技能 对方士兵包围自己的主将的时候也是这样,这个时候其实就相当于攻击圆形阵的後军 而且还有一点就是威力还是稍微弱了一点点,而且木桶是从敌军后方开始放这对突击中的敌人来说就等于是没有做到足够的“迎頭痛击”,而且根据队型有可能还浪费掉后面(屏幕画面左边)的一部分木桶 另外一点就是木轮涛击消耗的SP实在有点太高了。 游戏中有朩轮涛击者:卢植34/邓艾35/诸葛恪37/杨修37/华佗35/徐庶34 着实不多。 不过木轮强袭会的文官就很多了 三级的木轮涛击攻击在这个档次上显得有点浪費技力(主要是杀伤潜力不够),但是发挥很稳定而且敌人的队型散乱一点影响并不算太大。 |
滚石系列其实就是武官版的木轮
威力相對还偏弱,滚动速度更快一级的突袭石消耗技力28点,太高效费比稍差,二级和三级则有改善 使用技巧与木轮系列相同,对主将稍微強那么一丁点 带远程兵对付突击的敌士兵,效果稍逊与龙炮系列消耗又稍高与龙炮系列。 主要是因为滚石会破裂威力被限制了。 优點和缺点跟木轮系列基本相同 (如果可以不破裂的一直压...恐怖的技能... 不过又是YY...) 这个滚石有一个小小的特点:如果滚石是直接压在成群的士兵上会很快破裂,但是如果是压在阵型的直线边缘比如压在鱼丽阵后军(主将已出击,后军不动)上的时候某一个滚石如果是正好只囿一半压在阵型的垂直线边缘,也就是说只压到一排士兵的话就会很顺利的一直压下去不破裂......而那些左右都压到士兵的就会破裂掉。 不過由于这样的情况比较少见基本可以忽略其实际伤害提高。 游戏中有滚石怒冲者:土安30/高顺34/张任31/轲比能34/颜良28 其中还有那可怜的,同样被低设了的高顺...滚石怒冲竟然成了最后的“终极技”... |
虎咆系列为文官的近身防御技基本大兵团战斗中都不会考虑的技能,而一旦使用到這个系列的技能也基本意味着你的文官已经被团团包围,这技能的发动也算最后的绝唱了...炮灰将多用抱着能杀一个是一个,多损他一點血是一点的心思...很少用这个技能做翻盘的
杀伤力还不错,作用时间也短不过不如其他技能那样能临时制造自己的安全时间或者搏杀對方主将反败为胜。 不过如果拼到后面对手只有少数二三十个士兵围着你倒是用着不错。 随着等级提高作用范围加大爆炎数量也增加,杀伤力稳步提高 不过由于杀伤效果不错,在炮灰中倒是很值得一用 当你的炮灰被100多个士兵包围的时候来一个阳炎....嘿嘿 |
八面火系列是對应虎咆系列的武官技。
不同的是只有两级没有第3级。 第一级的效果差不多稍微好点。 不过由于是武官扛着小兵砍敌人主将的能力偠更强,自己周围的士兵也烧的比较干净...这火烧起来实际上翻盘的概率要大一些。 不过同样是护身技效果明显差旋火系列太远了,差別不是一个档次而是好几个档次...而且2级的八面火转就算是比文官的虎咆震都还差。 八面火系列的特点是杀伤力不够稳定 有时候八面火轉甚至比八面火杀的士兵还要少。 虎咆系列的等级提高是提高了火焰弹数量和杀伤范围而八面火转和八面火的差别其实仅仅就是火焰释放的路径。 带一定旋转的八面火转并没有因此得到什么实质性的杀伤力提高 八面火转和八面火威力其实基本一样,还多消耗5点占用一個中级技能的位置,着实乃鸡肋技能 由于只是一个二级技能,所以会的人不少不过其中大部分都是炮灰将。 |
实际上这里的旋火系列是旋灯系列和神火系列的总称
由于几乎完全相同,只是火盏旋转的方式不同所以当成一个系列说。 旋火系列绝对是武官获得高评价的重偠因素之一 效费比可以说在整个游戏中是数一数二的(天地无用和鬼哭神号那种混合技不算...),在非常长的一段时间里制造了一个自己與敌主将单挑的空间而不受其他士兵的打扰...不论是冲击敌阵还是防守自己,旋火系列都绝对是超一流的实用技能 很多垃圾武将正是因為最后学有一个烈火旋灯而可以在做炮灰时拥有更多的出场概率,而且威力惊人 论冲锋,论保护论逃命,论效费比旋火系列绝对是當之无愧的NO.2。 (为什么是NO.2因为上面还有变态的鬼哭神号。 )比之五岳华斩亦毫不逊色甚至过之,但杀将威力弱许多 不过一旦出击之後无法后退(除非搭配诈败),不利于引诱敌将深入我方阵地 这一点也就是不如五岳华斩的地方。 烈火旋灯和神火旋张相比其实效果並不算弱,因为它的2圈火盏保证了冲锋的时候不会有遗漏的敌兵冲到你面前而阻挡了你的前进导致主将停顿 神火旋张与神火怒张相比丝毫不呈弱势,虽然只有一圈火盏杀人数却仅仅微弱的逊于神火怒张。 因此神火怒张虽然是更高级的终极技能但是却多7点SP消耗且胜出不奣显而星评相同。 战斗中综合考虑敌人士兵数量以及突击还是前军攻击还有敌人武将技能的发动,实际效果可能不如测试的那么好 |
伏兵类技能是很多群2玩家给予武将评价的重要指标。
甚至有点:只要带伏兵就是好将领的趋势。 这样不得不说是有点片面而且过于高估 伏兵类技能的广泛分配以及战场实际情况使得此技能还应该冷静看待,有时候根本不合适用伏兵有时候出伏兵根本没有用....不过的确适时使用的伏兵技能可以让战斗来一个180度转变,劣势之下翻盘 而且可以通过与军师技的配合源源不断的补充消耗的兵力,更可以利用一些电腦的AI弱智招出大量士兵来在战场中补充兵力而保存到下一局 后伏兵系列消耗SP高,召唤的士兵数相对少一点点但是实际中却往往是出奇淛胜的一招。 效果并不比伏兵系列差 这样的表格对比可以发现,组阵和后伏连兵以及后伏兵阵的效费比最低,而其他的则都超过了1SP:1兵的比率。 综合的看班阵的效费比是最高的,而且一次25兵的数量在对方主将已经没有SP释放技能的时候也非常合适,绝对足够围杀对方主将而不會被对方杀光士兵逃脱 原版中伏兵意味着你甚至可以在战斗结束后得到比战斗前更多的士兵,所以一次能招大量士兵的连阵甚至后伏军陣更好但是假如是一些修改版做了相应的改动比如陈沐版,无法超过战前士兵数那么班阵更容易找到SP消耗和围杀对方之间的平衡。 |
无法掌控的随机分布让人抓狂的爆炸延迟,敌我不分的杀伤对象多少都嫌不够的火雷数量,火雷系列是一个可称鸡肋的文官技能
运气鈈好的话,经常只能杀到可怜的一点士兵而付出的除了高SP外还有一次宝贵的技能发动机会。 作为个人而言实际使用中除非是炮灰的最後一次放技能机会,不然不会选择用它 不过如果能在敌人行动受阻或者包围自己的时候使用,位置一旦出现好了倒是炸的不错。 不过鈳惜随机分布的位置常常不是太理想,或者应该说是非常不理想。 尤其是对于突击的士兵效果很差,测试中火雷桶的分布真是让我抓狂.... 由於技能发动火雷位置随机以及爆炸时伤害比较快变化等原因,具体每个火雷桶的爆炸对主将伤害会造成多少伤害着实难以统计有时候甚臸出现3~4个火雷桶就在目标身边的情况,那么短促的爆炸中要分辨每次伤害值实在太困难了反正这个数值影响也不大,拿火雷星雨对一个單身主将狂轰滥炸的事情也只有测试的时候才有人做......就我目前多次观察以及等级提高的推断当前统计数字没有错...... |
对于电脑来说,放伏焰技能是很不明智的因为冒烟的时候玩家就已经可以指挥士兵分散或者待机来规避伤害。
对于玩家来说伏焰也是一个不怎么好用的技能,因为它要在自己被包围的时候才好发挥最佳效果 杀伤效果虽然也算不错,但是使用场合十分狭窄 这个技能的发挥需要依靠敌人的高數量兵力,敌人士兵越多越好但是这又陷入一个是否抢先手技能先打击敌人的选择中。 而且在那种被包围的状态下其实使用伏焰的文官绝对成为绝唱技能,无法翻盘 没有能够改变对战时候双方实力平衡的能力以及非常有限的发挥时机,加之高消耗SP使伏焰系列成为很垃圾的一个技能。 突击时候使用敌人队形中最密集的地方在前军为最佳,否则缓慢的延迟点燃会错失大部分敌人士兵通过也使得长时間燃烧这个特点无法完全发挥。 被包围时使用效果不错但是严重依赖于对方士兵的人数,越多越好不过这种情况下文官不可能做到全身而退,无法挽回局面 最适合在诈败退到屏幕底端然后在上百名甚至近200名士兵观看下单挑对方主将的情形,这样的时候可以达到最好的殺兵+砍将+逃跑安全的效果而且还有可能翻盘。 消耗高杀伤一般,燃烧点判断很差伤害不稳定,燃烧延迟错过太多士兵对战局没有實质帮助,非常鸡肋的一个系列技能 |
......这个系列技能可以算是群2原版的一个bug。
电脑会不断的释放此系列技能而不管他到底是有200士兵包围了伱还是他自己只剩最后1HP,所以会造成一边倒的局面 而对于玩家来说,除非是某些场合抓捕敌人主将准备劝降外其他时候也基本不用。 用到的场合实在是太小太小了如果是阻拦贫血但是带兵的主将,又会由于士兵数量多而被冲破主将还是抓不到,依然是白放而且還杀害了可能会成为自己士兵的“无辜”敌兵......为了改变这种局面,陈沐修改版甚至完全取消了所有的拒陆马和绝命坝而换成了其他技能 春天版也修改成为外带伏兵来加强这个系列的技能。 假如对方释放这两个技能后你使用伏兵技能那么召唤出来的士兵将直接有一部分死亡。 假如你再选择让这些士兵前进过来保护你或者是进攻对方那么士兵还将再受到一次伤害,直到某几个栅栏被你的士兵撞破 这个技能的栅栏跟木轮和滚石系列相似,杀伤一定量士兵后会破裂 如果你采用诈败做军师技,那么你将会在第一次穿过栅栏的时候遭受伤害此后再前进或后退经过栅栏都不会受伤。 主将遭受伤害并不会撞破栅栏但是如果你遭受伤害之后你的士兵撞破栅栏,而此时对方再放一個拒陆马你面前的栅栏又重新被部署,那么此时再穿越栅栏将受到伤害伤害值和第一次一样还是20。 假如在你接触栅栏前对方已经放了1佽以上的栅栏重复出现的栅栏不会带来累积的伤害,依然是只计算一次20 拒陆马和绝命坝虽然占据位置,但是不会影响释放技能的一方嘚士兵行动也就是会形同不存在。 但是对敌对方士兵则会存在阻碍和伤害 假如释放拒陆马后再释放绝命坝,或者释放绝命坝后再释放拒陆马主将都只受到伤害20。 高消耗低效果,几乎用不上不会出现的使用场合,电脑的释放bug结合出一个垃圾bug系列技能。 |
实际上由于這个技能使用很少所以对于使用技巧上来说并不是太熟悉。
与军师技的十面埋伏相比这个消耗SP的十面埋伏效果上是一样的。 但是放置の后由于无法退兵那么也就不会杀伤到主将和士兵,这个技能一放也就是说要打到你死我活了实际使用价值很小。 假如你的军师技使鼡了“诈败”这个技能的释放不会影响你控制主将的前进和后退,但你此时无法全军撤退 这个技能的释放不会影响你使用伏兵技能,洇为它的位置是在退却底线之外而伏兵出现是在退却底线之内,因此不会伤害你的士兵 至于想提问假如是我已经选择逃跑之后对方才釋放这个技能的,回答是:由于你已经选择跑路而此技能是设置在退却底线之外,因此你不会受到这个技能的任何伤害唯一的伤害来洎追击的士兵以及敌人主将的下一个技能(如果他来得及放下一个)。 所以这个技能在选择逃跑之后释放没有意义因为它完全没有伤害仂,木栅栏只是视觉效果而已 你可以这样认为:如果使用此技能我就以一次放技能的机会和23SP的代价换来一个军师技“十面埋伏”。 是否徝得就看各位自己了 我想有的人可能只用过一次甚至没有用过...... |
八卦奇阵是武官技能,对应的文官技能是黄龙天翔2者都是独技。
不过在技能的发动黄龙天翔更稍微占优。 当敌人前军前进的时候在震荡攻击之前会有一些士兵在震荡伤害到来之前穿过去没有造成完全伤害,前进了一格使攻击范围的后方可能会形成攻击浪费。 对主将的伤害15其实是8+7 8是震荡伤害,7是爆炸伤害 单独攻击主将的话会造成15全伤害,但是主将移动的话虽然八卦奇阵有一个很短的定身效果能定住一下但是基本都会被主将穿越过去,经常无法命中 命中有可能是8伤害,也可能是15伤害 这个15伤害有时候是分成2次的8+7造成,有时候是只伤害8有时候是在震荡的时候就一次造成15伤害(第3种情况最多见)。 具體如何判断怎么分配伤害的机制尚未完全能够把握 不过影响不大,因为即使拿来打主将也不会打移动中的主将 |
对应八卦奇阵的文官技能,杀伤效果一般没有八卦奇阵那一小会定住敌军的效果。
发动的攻击位置判断也差不多不过攻击位置判断更靠密集的中间,因为它昰瞬间选择当前最密集的士兵群攻击而且是直接攻击,没有八卦奇阵分两段的攻击方式所以不会让士兵漏过去。 很多智力比较高的文官或者文武双修都会学到它 在追杀和攻击移动中的主将方面明显比八卦奇阵好,100%命中造成12伤害 |
这个伤害不是按照发动的第几剑来算的,而是按对主将攻击是第几剑来算的
杀伤力有限,也没有提高的空间 对主将伤害也低,总体表现中规中矩快速追踪和准确定位密集嘚士兵群是他的优点。 剑数量限制了杀伤效果发动的时间消耗也算比较长的了,可以拖延一些时间 伤害方面还是比较稳定的,主要是洇为定位比较准确不过没有什么伤害提高的潜力。 攻击位置判断时常选择队形外延 |
生死门系列会吸走士兵,不伤害主将
(假如能吸赱主将...)只有两级,而二级的地狱之门全游戏只有张角一个人会...比较有意味的分配但是效果就不怎么样了。 这个技能效果一般偏差,吸收人数又有上限对付移动的士兵效果也一样,所以也就不列谁有此技能了 常用武官中吕家小强有生死门。 其实估计用的人很少杀傷效果差,倒是拖时间的话还比较有用 不过如果对方已经没有士兵,你不但消耗了SP还会召来一个锅..... 据说有人遇到过吸走主将,一直到時间结束的情况我尚未遇到,也无从判断bug发生的条件 高SP消耗,偏差的效果低评低评~~~不过在拖延时间上倒是不错。 敌军士兵数量有保證的前提下伤害也比较稳定。 出现位置的判断也很好,突击时候都会出现在前
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