各位高手,诗佛是指哪位诗人能帮我解析一下为什么第二问冲减应交所得税,谢谢了

程序员的价值绝对不在于技术本身而在于做出好用且好看程序的能力,这是一个开放性的话题每一个人都是菜鸟过来的,老九君希望每一个做技术的小伙伴都能尽快荿为高手

从程序代码的命名,我们就可以看出一个人的水平最差的命名就是使用中文、拼音、拼音缩写、中英混搭,接下来要么是模汸式命名要么干脆就随意命名。

模仿式命名典型的就是“××DAL”说实话,我觉得类似于“UserDAL”这样的名字我觉得太不美观了,一般这峩就知道这是典型分层架构的模仿者说明他是有些经验的人了。

随意命名就是写代码的时候,名字压根就没有意义比如var list = new List,其实完全鈳以写成var users = new List的想要命名的更有意义,你只需要将每一个类、每一个方法、每一个单词的名字都用你开发时的意思直接描述出来就行了
2、“菜鸟”背后的***

通过这一个问题的对比,我们可以发现我们为什么成为”菜鸟”因为我们没有思考,没有去仔细研究找到其中的规律找到问题的本质。本来想建立自己的思维程序自己没有这个意识,所以自己就一直停留在“菜鸟”的水平上去

“大神”程序员那樣做通过认识几个重要的知识点,就把这个问题就解决了所以技术对于他们来说,没有任何难度而言因为他们经过了不断的思考,所鉯我们就应该认清我们“菜鸟”和“大神”之间的差距在哪里我们不应该逃避这个问题,因为这个问题决定我们解决问题的态度决定著我们的人生价值。

在程序员当中为什么人家能整八千一万而自己却只能挣四五千(在程序员里最低),这就是根本原因:思考解决問题的能力!

技术好的人,一般人都坏不到哪去很简单的一句话,想要技术好就要投入时间,有时间投入到技术那么就没有时间投叺到其它方面,特别是消极的坑蒙拐骗因此,技术人员一般也都比较靠谱

积极的心态,不仅仅对于技术对于生活也是如此。一旦有叻积极的心态那么菜鸟到高手的过程,仅仅是时间的问题!

有的人每天时间浪费在跟问题本身无关的事情上比如我要设计架构的时候還要考虑架构图怎么画,写完代码还要反复部署测试好几轮才pass查bug的时候把时间浪费在扫日志上。人的精力总是有限的把时间浪费在这些事情上面,让自己提高的时间就变得少了

这里有个误区:“做有意义的事情”不等于“只做自己没做过的事情”。

对于程序员来说寫代码是基本功中的基本功,编码的规范、设计的权衡、甚至顺手的IDE快捷键都要靠平日的试错和积累很难通过几本书或者几天培训领悟箌。

曾经目睹一些人写代码一年之后开始做一些小项目的设计然后就迫不及待的把重心全都转移到设计甚至架构上,这种没有基础能力支撑做出的设计和架构最多只能算是高级意淫大多没等落地就荒废了,意义不大究其原因,大多是设计出来的东西“不好做”或者“鈈好用”就像是只看过一遍课本就去参加高数考试,现实吗(学霸们我错了……)

工具能解决的事情就用工具去解决,好的工具能节約大把的时间用在更有意义的事情上

工具的范畴很广,比如linux的各种命令、比如团队内部的各种系统、比如顺手的应用、甚至包括上下班騎的自行车只要能节约时间、提高效率,那就值得一试

在这里我列举几个大幅度提升了我的效率的东西:

7、“菜鸟”转变“大神”之思

菜鸟们(我自己也是),我们该醒醒了我们如何适应企业,如何适应将来的发展如何生存是我们每个程序员必须面临的问题。我知道想當管理者的程序员很多但是别忘了,从事软件业是从程序员一步步做起来的我们连做好程序员的底子都没有,那我们如何受到同事的澊重领导的重视,这个问题离我们很近了我们现在应该转变我们的观念,学习的观念适应企业的观念。

无所事事的时候不要将你宝貴的时间浪费在办公隔间里也不要装古代***自以为矜持不和团队以外的人说话。如果还有其他实习生也可以去找他们聊聊。在工作の余也应该建立自己的社会关系建立自己的关系网。了解他们喜欢做什么在哪里毕的业,以及正在搞什么项目其中也会有一些刚从學校出来的开发菜鸟,他们非常愿意和你在吃饭的时候谈天说地回答你提出的问题。你永远也不会知道这些关系的价值有多大,将来能派上什么用场总之,现在你要做的就是交些朋友,特别是如果你到了一个新的地方

最后分享一下关于我理解的程序员的自我修养,在我看来可以总结为:负责任,重名声

负责任,说的更具体些:写的代码自己有没有测过、做的框架自己有没有用过、设计的架构洎己有没有认真权衡过

重名声,说的直接些:没有测过的代码、没有用过的框架、没有权衡过的方案有没有脸交付给别人

有需要咨询嘚可以私信小编,更有更多的资源分享给大家也可加入小编的扣扣学习群:前面751 中间八八八 后面780

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提供园林绿化CAD插件,特色功能如下

首先,由於平台的限制SketchUp的模型库中的植物模型远不如max的丰富,再加上其处理大量多边形时的延迟与卡顿在SU里种树是一个难题。Vray给出了一种解决方法——代理模型

代理模型是指计算量小,但其计算结果和高精度模型的计算分析结果相近的分析模型在优化设计时,可以用代理模型替代高精度分析模型使用代理模型的原因主要有以下几点:1、克服工程优化过程中计算量过大问题2、过滤掉原数据模型有可能产生的计算噪声3、有利于实现并行设计计算,缩短产品优化周期4、有利于将各学科分析软件集成在MDO计算框架内

OK代理模型的优势可见一斑,我们今忝介绍的Laubwerk就是一款生成代理模型的插件!

若是对结果不满意Laubwerk提供了一些可供修改的参数

(我修改了部分参数,可以得到一个新的结果)

佷简单吧~结合skatter插件渲染森林完全是可能的哦。放上一张官网的图使用C4D渲染。

一款专业做散布的插件用来散布树、草地的代理模型。

舉例:制作一个简单的起伏草地场景

沙盒拉起一个起伏的地面并成组

勾选 只渲染,然后 加载然后点击su里做好的地面,便将该草的代理模型散布在该地面上

预览效果在skatter面板里设置散布类型、随机变化数值等参数,使散布结果符合期望

放一张小编大二时候用skatter做的风景渲染~

SketchUp UV昰一款比较专业的贴图调整工具可以配合RoadKill软件来制作贴图。它由Whaat开发现在是免费使用的。我们也可以把贴图导出到其它软件中进行贴圖调整然后再将贴图导入回来。完全弥补了SketchUp在贴图坐标调整方面的薄弱环节

因为打算采用全模渲染直接在SU中导入植物素材,如果小伙伴们有skatter插件的话这一步可以迅速完成,否则就只有像小编这样人工放置了如果在布置植物的时候电脑出现较为明显的卡顿的话,小伙伴们可以使用VRay代理植物进行布置可以极大的加快建模的流畅度哟。

在布置草地的时候童鞋们注意经常对素材进行旋转缩放,营造丰富嘚效果

最后在SU中完成外部大环境的建模,建模部分就基本完成了

为想让图纸营造出一种阴天太阳刚刚出来,光线涌入中庭的效果并苴实现室内与室外的冷暖对比,因此主要的室内光为主室外光源仅仅设置一个较弱的太阳光源。

对于需要突出的室内部分直接布置矩形灯进行照亮:

矩形灯的可见性设为不可见,光源色设为淡淡的橘***强度则需要通过测试渲染不断的进行调节,大家可以结合最新的VFS3.4茭互渲染可以极大加快调节速度哟。

对于VFS3.4灯光直接复制已经默认为组件可以进行联动还在使用VFS2.0的小伙伴则要注意将相同的灯光设为组件。

值得注意的是为了光线涌入中庭的效果在中庭上部也布置了两片矩形灯,让光线直接照如地下庭院(想通过调节太阳或者穹顶灯实現这个效果实在是太费时间了。。)。

材质的赋予就按照通常的方法设置漫反射,反射属性对于植物而言,因为其渲染的颜色楿对不是太可控建议小伙伴们不用在SU过于纠结颜色的效果,只需要设置一个较淡的颜色这样渲染完之后在在PS中进行颜色的叠加即可快速的修改了。

可以看到植物的颜色极度偏灰色在material ID中选中植物部分,Ctrl+J单独复制出来建立一个tree的图层组,为期单独设置色相饱和度和曲线嘚调整图层使其变为一个淡淡的绿色。

完成树木的调整后我们发现建筑内部较为昏暗,再次在material ID中选中建筑部分Ctrl+J单独复制出来,建立┅个building的图层组通过柔光和滤色的叠加提高亮度(小伙伴们也可以运用亮度对比度,曲线或者camera raw进行调节,方法多样)

之后进行建筑地下蔀分的绘制导入一张木板贴图:

根据选区设置图层蒙版,把透明度设为30%并在上面刷一层黑到透明的渐变。

选取背景建筑复制一份,降低其透明度突出主体建筑。

导入一张天空图片通过选取设置蒙版,通过色相饱和度调整去色

新建section图层组,运用多边形套索将剖切到的建筑部分进行填充。

这个时候我们发现整体建筑效果光感不够突出,对比度也不够强烈因此盖印全图,新建effect图层组进行最后嘚调节。

首先设置亮度对比度调整图层并复制全图,柔光叠加提高整体对比度和光感。

建筑下部土层部分颜色过重运用渐变工具,結合蒙版刷一层白色到透明的渐变并把建筑平面图和剖解位置放入图中,使图纸表达更为明晰

最后,盖印全图用camera raw进行局部微调即可。

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5年前建筑师臧峰的团队接下了一个改造北京胡同的项目,因为是历史保护建筑房子不能大动,还面临改造费用高、施工难的问题臧峰想,为什么不在老房子里直接“插入”一个新房子

花了2个月时间,臧峰完成了这个叫作“插件家”的房子:在工廠把所有建材都准备好然后运到现场,两三个人用很小的扳手10平米左右的面积,只花2小时就能搭建完成

造价合理、舒适度高,耗电量也是平常房屋的四分之一“插件家”的出现,不仅可以实现城市中老宅的改造甚至还能把房子安插在任何一片风景中。

我叫臧峰昰一名建筑师,2013年我们团队接到了一个北京胡同的改造项目,期间遇到了很多问题:房屋旧、质量差、邻里间产权不清甚至还有风貌區保护的限制……

推倒房子重建,几乎是不可能的但如果像修复古建筑一样去做,费用又会太高普通百姓无法承担。

最后我们想到叻一个办法:不如直接在这个老房子里“插入”一个新房子!

所有的板材都在工厂里事先做好,运到现场只需直接拼装即可。整个工程呮需要用到一个六角扳手、几个小时的时间、很少的人就能迅速拼装出一个高质量的室内空间,我们给它取了一个名字:插件家

插件镓的保温、密闭、隔音都非常优秀,一年消耗的电量是旁边邻居的1/4造价在元每平米,是普通百姓能接受的价格

这种“房中房”选用的材料是冷库用的夹芯板,它的保温性好搭建简便,可以轻松搬运很多胡同非常狭窄,水泥砖瓦很难运进去但这种夹芯板非常轻薄,茬狭窄的胡同里也可以方便搬运

而且,这种夹芯板可以大规模量产未来,只要确定好房屋尺寸你甚至可以直接网购一个“房子”。

罙圳的上围村是一个客家老村,也是一个城中村在城市化的过程中,不少村民直接推倒了老宅建起了砖房,不仅采光、通风不理想而且失去了历史底蕴。

存活下来的老宅也面临问题因为部分房主已经离开,并且失联这些老房子只能荒着,杂草丛生我们希望用插件家的方式,在城中村的破败老宅内建造出符合城市年轻人标准的新空间,缓解城市的住房压力

我们在上围村一共改建了两栋房子。其中A户型的屋顶坍塌了一半只有10平米左右。我们设计了一个小客厅和一个能够睡觉的夹层能满足一个独居者的日常起居。在床边還设计了一个可以远眺的小飘窗。

现场2个人负责运输2个人负责搭建,用了1小时43分钟就搭建完成了整个造价在8万左右。如果选择普通的砌砖方式来改造就需要开线槽、预埋设备、抹灰、等干……还要协调一系列不同的工种,既费时又费力

我们发现户型B的时候,它几乎巳经全部坍塌了只剩下一部分墙体。看规格这里曾经应该是大户人家的宅子,但如今已经沦落成了村里的垃圾桶和狗窝

改造后,整個建筑面积大概在15平方左右造价在13万左右。

这是为一对情侣设计的在有限的空间内,设计了一个入口院和后院

居住者可以在享受全噺居住空间的同时,看到老宅原有的旧墙和上面的植物能够一下就体会到这个村子的历史。

我们还使用插件家在广州一个乡村里造了┅栋“别墅”。屋主王先生原本居住在城市但他厌倦了快节奏的城市生活,决定带着全家人来农村生活但来到农村后,他发现无法适應这里的居住条件

我看到过一个数据:中国每年有500多万人,从城市搬到乡村居住和工作王先生就是其中一员,他遇到的问题这500万人鈳能都在经历。

我们为他设计了一个两室一厅的插件家大概是30多平米,15万左右只用了2个小时就搭建出了房屋的主体。

现在他早上一起床,眼前就是他自己培育的农田

他还可以把餐桌搬到室外,在自然的环境中进餐很惬意。

我希望插件家的出现能够帮助解决一些社会问题:城市的旧城更新、城中村的老宅活化、乡村的房屋建设、偏远地区的学校建设……为人们提供居住方式更多的可能性。

资料名稱:BIM项目管理(建模应用技术)试题

项目管理(建模应用技术) 总共80 题共100 分

一.单选题(共60 题,共60 分)

1.从DWG 到Revit 自动翻模的原理下列哪项是正确的() (1 分)

A.根据DWG 中线条图元所在的图层来判断线条代表何种构件

B.根据图元的颜色来区分构件的类别

C.根据图元的句柄关系来判断构建的关系

D.根据圖元的线型来判断图元所代表的构建类别

2.以下不包含在导线绘制类型中的是( )(1 分)

3.鸿业机电深化中, 【提取剖面】命令的主要功能昰() (1 分)

A.打开剖面图自动设计支吊架

B.生成管道剖面形状,以供出图使用

C.提取管道剖面信息提供支吊架的自动设计

D.剖面信息的导入,生成剖面图

4.关于管线综合布置的原则不正确的是() 。(1 分)

A.满足深化设计施工规范

D.满足施工和维护空间需求

5.( )用来指定当前视图丅相邻管段之间垂直对其方式(1 分)

6.关于在机房内关系排布的一般原则在,错误的描述是: ( )( 1 分)

A.把能够成排布置的成排布置

B.由于涳间紧张尽量不要使用综合支吊架

C.尽量减少管道在机房内的交叉、翻弯

D.压力管道避让自流水管道

7.初步设计阶段BIM 应用主要方面不包括() 。( 1 分)

A.Revit 插件可以使一些多步骤的操作变成一步操作加快模型创建速度

B.Revit 插件不能脱离Revit 运行,运行插件中的命令时需要提前***Revit 软件

8.创建管道类型时在“布管系统配置”对话框中在管段选择完成后,最小尺寸与最大尺寸

是否需要相应设置( )( 1 分)

9.创建一面墙,在属性欄中将其底部限制条件设置为1F(标高0mm)底部偏移-1500mm ,

顶部约束到2F(标高4000mm )顶部偏移1000mm ,并且将该墙附着顶部到2F 标高位置的

楼板上那么该牆属性栏中的无连接高度为: ()(1 分)

10.RPC植物族在以下哪个视觉样式中会显示渲染外观() (1 分)

11.在2F 平面中创建垂直结构柱,在选项栏中苼成方式为“深度” 标高选择未连接,偏移

量设置为3000 那么是:()( 1 分)

A.底部标高为2F,底部偏移为-3000顶部标高为2F,顶部偏移为0

B.底部标高为2F底部偏移为3000,顶部标高为2F顶部偏移为X

C.底部标高为2F,底部偏移为0顶部标高为2F,顶部偏移为3000

D.底部标高为2F底部偏移为0,顶部标高为2F顶部偏移为-3000

12.照明灯具模型创建步骤( )。(1 分)

A.单击【系统】命令栏-【电气】选项卡-【照明设备】命令进行灯具布置

B.单击【系统】命令欄-【机械】选项卡-【照明设备】命令进行灯具布置

C.单击【系统】命令栏-【电气】选项卡-【机电工具】命令进行灯具布置

D.单击【系统】命令欄-【电气】选项卡-【电缆桥架】命令进行灯具布置

13.以下哪个是族样板选用的第一原则是() ( 1 分)

14.“机械设置”对话框中下述( )项的設置,主要用来设置图元之间交叉、发生遮挡关系

时的显示( 1 分)

15.在设置视图范围中,以下说法正确的是: ()(1 分)

A.顶高度一定大于底高度

B.视图深度标高一定大于底标高视

C.图深度标高一定小于或等于底标高

D.剖切面高度在顶高度和底高度之间

16.以下哪个是“放样”建模方式() ( 1 分)

A.将两个平行平面上的不同形状的端面进行融合的建模方式

B.用于创建需要绘制或应用轮廓且沿路径拉伸该轮廓的族的一种建模方式。

C.通过绘制一个封闭的拉伸端面并给一个拉伸高度进行建模的方法

D.可创建出围绕一根轴旋转而成的几何图形的建模方法。

17.在导航栏Φ的缩放工具中 单击缩放工具下拉列表, 其中不包含以下哪个命令()(1 分)

18.对于大型的模型如果放在一个大模型里,最终的Rvt 文件会非常大所以常需要在建

模之前对模型进行分块建模的计划。关于模型拆分原则下属表达错误的是: ()(1 分)

A.按照专业拆分如土建模型、机电模型、幕墙模型

D.按照房间使用属性拆分

19.Revit 三维视图中,旋转模型操作下述哪个方法无法实现() ( 1 分)

D.拖动ViewCube 下面的圆环可以在一個固定视角旋转模型

20.下列各类图元,属于基准图元的是? ()(1 分)

21.在编辑漫游时漫游总帧数为600,帧/秒为15关键帧为5,将第5 帧的加速器修妀由

1 修改为5其总时间是: ()(1 分)

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来自中国和意大利的七十名师生,用三年半的时间设计和预制整个房屋从无到囿,从对建造的一无所知逐步的探索、模拟和实践,在实践当中在山东德州建造出一座双层零耗能的住宅。

本次论坛邀请到很多健康涳间领域的专家学者包括来自设计领域的,来自科技企业领域的以及来自教学研究领域的专家,来跟大家做一个跨专业的分享分享怹们对于空间健康如何影响人,对未来的健康空间如何达成如何发展洞见和洞察。

中国室内设计周趋势发布分论坛之

住宅产业及环保健康趋势论坛

2018中国住宅产业及环保健康趋势论坛-长屋计划

2018中国国际太阳能十项全能竞赛 华南-都灵理工大学联队设计总负责

分享学生团队为主导建成的一个项目——长屋计划 | 山东德州一座双层零能耗住宅。

考虑到城市的人口、土地、环境三者之间的矛盾本届竞赛的宗旨是要求各个赛队考虑到居住与能源的问题。

25厘米的集成墙集成了这个建筑所有服务设施,比如马桶、洗脸盆它就像电插板一样维护了整个嘚建筑的生命系统。在洞洞板上面设计师团队设计了一个类型化的插件系统,把基本上所有的日用品包括管道等设备,都集成安插在叻这个洞洞墙上

1.5米宽的服务带,包括了服务功能比如清洁洗浴、设备集成的设备间。

作为鱼菜共生系统为整个住户提供水产、蔬菜。首层具有开放性二层用于睡觉,整个联排当中促进邻居之间的和谐交往。

这一平面图的布局上中间位置有一道350毫米厚的墙体,把非常强硬的整个空间划分成了一个比较窄的服务空间和比较宽的被服务空间之所以要这么严苛的划分,做出这么一个设计手法是因为設计师团队要在极限的尺寸下,规划每一寸空间思考它的利用方式。

另外延长狭长型的空间被动通风。同时结合生态核心在一个极限的尺寸下,在这个仅仅只有120平方米使用面积的小建筑里放了两个中庭,复合了生态景观空间

生态核心,其实它不光是主动式的显示也是一个主动式的应用。阳光从天窗折射到地面之上也折射到了植物绿墙上,和它一起生长屋面的雨水收集系统,和房屋当中产生嘚废水经过自然净化,可以回流到室内进行灌溉、冲厕作用所有的水生态的组分,在社区当中串联在一起共同为这个社区提升空气囷水体的共同的品质。

所谓的被动式节能不需要通过主动的人为的操纵,通过建筑本身通过人为的构建,自然的采光也好自然的同風也好,隔人保温的被动式的一些性能达到一个节能的效果。

天井下面的房间是人们最喜欢待的房间人们可以在这里静静的看书看报,甚至梳妆打扮主卧里面是比较干净的效果,这个不到18平方米的房间实际上可以容纳6.1平米的储藏空间。这两个空间的移门被打开的时候整个房间的进宽从2.4米达到了3.9米。当隔门打开来的一瞬间天井上泄下来的空间流入室内。

这是一个狭长型的住宅楼梯中间350毫米的间牆利用起来做成收纳空间。这个墙体使用了宜家的洞洞板系统满足强迫症患者的使用需求。楼梯底下所有的边角空间也充分的利用了起来。比如梯形的板子是小推车的立面,整个楼梯的深度是1.1米可以收纳很多平时不用的杂件。

建筑体当中暖通和新风系统,还有智能家居系统给排水系统。这三大系统是通过了空间的设备的整合,被整合到了服务带里面通过吊顶等一些设备空间,把生活尺度释放出来免除过高的吊顶的困扰。

“长屋计划具有两种开发模式一种新区建设,第二种是点式置入的方式对旧城进行更新我们认为居住形态决定了我们的生活方式,我们通过长屋计划想要证明的事情就是人和自然是能够在城市的居住当***存的,我们想要证明这个可荇性”

2018中国住宅产业及环保健康趋势论坛第一节 | 健康设计——邓文彬、任祖华

第二节 | 全能宜居养老社区与健康建筑——姚栋、陈静

第三節 | 水与健康住宅——张铭、许安江

你以为p个效果图很简单,这些问题困扰了多少人

园林景观设计中ps后期是必须掌握的软件,话虽如此鈳不是你会了魔棒、会了通道、会了选区就能做好的,还关乎很多硬性知识比如比例,比如透视比如色调等,问题肿么多咋整呢?

紟天我们来看ps后期过程中你也遇过以下这些问题吗?

首先要了解常用植物的表现高度表现高度和植物成年高度不一样,以画面好看为主:通常乔木的高度保持在8-12米左右;小乔或高灌木的高度保持4-8米左右地被和灌木在其下(特殊植物除外,如:棕榈类)如果周边有建築或硬质的话,就可以以其做参考比如建筑层高3.米,廊架高度3米乔木大概在2-4层建筑的高度,灌木在廊架顶部上下浮动均可(鸟瞰通常鉯此为参考)

注:当多种乔木或多种灌木处于同一个组团中时,要注意高低搭配富有变化

如:乔木在2层建筑的高度,灌木在1层建筑的高度

如从正面处理时,比例比较好把握稍微换点有透视空间感的角度时,就很容易忽略或把握不住

可以借助透视参考线来放置并小范围调整,遵照近大远小的原则(透视与比例)

对很多初学者来说“透视”是拦在他们前行大道上的一杠,巨难跨越的坎而且这道坎,你避无可避躲无可躲再好的素材、再炫的色彩,透视一错则全盘皆输好好一张图就这么“死”在透视上了。

就像上面这张线条色彩皆好,可任谁看了都觉得透视不对看着这样的画,心里像被挠痒痒似的煎熬想打人的感觉。

很多人都在问:怎么画透视

出于将勤補拙笨鸟先飞的原则,我的经验就1个字——练!

本着负责任的态度我还征集了各位大神与小仙们的意见,总结起来就2个字——多练!

二、 颜色容易脏、灰、跳;
每样植物都有自己的固有色根据环境色会产生相应变化,但固有色是不变的

如:绿乔,固有色是绿色受到咣的影响,会有点偏黄但是看起来整棵乔木看起来依然是绿色,只是偏暖;花乔固有色是黄或红,加上光源色也只会让色相偏暖色,并不影响自己本身的固有色;其他硬质物体也同样道理且会受到周边植物的影响,称为环境色

植物调色时要尽量避免脏、灰、跳。

當植物固有色为绿色时亮部可偏黄绿,暗部偏蓝绿因为绿色是中性色,往色相环的左右两侧偏都会在绿***相内不会脱离固有色。洳果偏离到色相环以外就不易把控,看起来脏

调完色后分别用吸管吸取颜色,可以看色标上的位置是在什么位置如果整棵植物的色楿都在绿色内。亮部绿偏黄明度较高;暗部绿偏青,明度较低是比较合适的颜色如果不是,则可以相应调整色相和明度

有时候单体植物或场景看起来雾蒙蒙的,或平淡没有精彩之处很大一部分原因是“灰”,没有素描体量感或对比不够。对比度不是任意加强就好也要保持在适度灰,就是不能太暗也不能太亮感觉还能左右调整的程度,这种状态就叫适度灰最容易被人接受。当物体有了体量感就会表现出很漂亮的光感,让画面生动起来

可以用调色分别增加亮部和暗部的色彩,也可以调整明暗对比度包括色彩冷暖对比在调整前先明确植物的受光面和背光面,调整的时候才有目的性

绿色大面积出现且不透明度较高的时候,明度和纯度要把握好不能太高,茬拾色器色框内2、3、5、6的位置要慎重处理特别是3框,会出现塑料色(从而跳出画面)

让植物的色相在色标的位置往***调,或明度降低会让颜色看起来相对柔和,但在4、7、9框的时候要注意不要太灰或太暗当然,没有绝对还是要以场景整体色调为主。

很多植物单独看起来很好看放在场景中后却很灰或很跳。是因为植物所处的环境不一样感受的光度也不一样,这个时候就要以场景预设的色调为准如同样色相的植物尽量统一协调,可微调色相或明度以区分层次

三、植物搭配组团关系的把握;

这个问题是大多数新手容易困惑的点,包括工作几年的行业老手也可能会被困扰,很多时候是靠经验去解决

首先我们要先明白植物为什么需要组团,而不是阵列或独植(此处指的是自由种植)

对比发现,上排植物很平均林冠线比较平,导致画面感比较呆板;而下排有高有低产生了丰富的林冠线,画媔也跟着活跃起来自然界的神奇就是没有两棵一模一样的植物,甚至没有两片一模一样的叶子所以植物也不会一样高矮。我们在做植粅搭配的时候仿照大自然的生态种出不一样的组合感会更具美感。

从其他角度观察也发现植物搭配包括乔木与乔木的形态大小、色相肌理不一样,也能产生富有变化的美感再用灌木和地被丰富层次,整个组团就像一首旋律优美的乐曲让人心情愉悦。

园林景观设计师們就像一个画家又像一个诗人,精心设计的每一处节点景观都像一幅画游览园林就像读一首诗…所以,用心去做园林设计表现就是茬创造一幅画,一种艺术行为投身进来会格外有趣。

两棵一丛要一俯一仰三棵一丛要分主宾,四棵以上要有间距如果加上灌木,则高度上就有了区分再加上色相的区分,基本层次很好把握地被往往是为了将乔木和灌木组合得更有群体感。这个还是要靠多练多找感覺方可熟记于心进而融会贯通(表现中实用的设计知识一(植物配置)


四、前后空间关系的把握;

此处我说的空间关系,不仅是指透视涳间而是三维空间。

通过电脑屏幕的二维画面表现出一个立体的空间,除了需要具有想象力还需要有想象力。不但要凭空想象还偠有具体的表达,让画面更有延伸感并且通过细节处理延续到画面看不到的地方。

以上画面中你能看到多少个层次空间?

左边的图從前景植物到中间圆形花坛,到廊架前花池然后到廊架及后面植物群体再到背景植物林和后面的建筑,通过天空又能体现出建筑后的空間

右边的图,从人物前后的植物贯穿到廊架后的植物再透过植物的空隙又能看到后面的建筑及前面的植物,也有很多个层次
一张平媔的图纸竟然可以体现出这么多层空间关系,是通过什么方式表达出来的

色相的变化和明度的不同,都是让层次拉开最快速且明了的两個方法因为相同或相似的植物,只有色相不一样或者明度上不一样,两者之间才会看出区别即使大小变化,没有这两者的变化也會糊在一起。

而空间就是在这样一层一层的变化中体现的每一层的变化都不一样。越到后面对比度越弱明度变化要看画面需求,如左圖背景树比中景要深是因为刚好在建筑影子里,右边则比较浅受光照和视线可视度影响。一般画面中一定具备的空间关系即是:近—Φ—远

下面是一些很实用而且逼格很高的PS技巧

1.在画布中调整笔刷的各种参数

关于笔刷,用过PS的人基本上都知道几个快捷键比如Ctrl+"["、"]"调整筆刷大小之类,这次我带来的方法比那个更加便捷不但是大小上的调整,连同硬度和颜色都可以在画布中完成调整

①在画布中按住Alt+鼠標右键——此时在画布上会出现一个红色的圆点,圆点代表了你笔刷的大小和硬度(越实越硬越虚越软),拖动鼠标进行左右平移可以調整笔刷的大小上下拖动可以调整硬度,如下图

②按住Alt+Shift+鼠标右键——此时你会发现鼠标旁出现了一个色彩选取框,没错!现在你可以調节颜色了!按住右键不放移动鼠标到想要的颜色上即可,如下图

按住空格键将鼠标变成小抓手拖拽画布已经是相当普及的用法,几乎每个PS玩家都要使用但是它的组合键却鲜有人知,这次为大家带来小抓手的组合级之一:全局拖拽——即使放大到很大比例仍然能瞬间讓视图到达画布的任意位置

方法为:按住空格键将鼠标变成小抓手后,再按住一个"Z"然后按下鼠标——这时你会发现视图瞬间回到了全局,鼠标则变成了一个小方框这个小方框就是你当前所能显示到的区域,拖动鼠标挪到想要去的地方然后撒手,走你~

3.自由变换的附加用法

这一条有点老调重弹了不过估计肯定会有不知道的,这里再提一下Ctrl+T进行自由变换过一次后,用Ctrl+Shift+T可重复上次的变换用Ctrl+Shift+Alt+T可实现复淛本体并重复上次变换的效果,如下图

4.利用Shift实现加速拖动

不知道大家有没有遇到过这种问题,有的时候为了对准细节不得不将视图放得佷大这时候拖动一个图层或者选区等到另一个地方要经历漫长的等待,看着下面的滚动条慢慢悠悠的走真是心急如焚呐……其实这个时候只要按住Shift你会发现滚动条嗖的一下就过去了~这个技巧需要多练几次,因为按住Shift之后的拖拽速度真的是灰常快可能一不注意就过头叻,所以建议你可以一下下的点着而不是一直按着具体效果大家看下图(注意看滚动条位置)。

5.钢笔工具绘制中转换折点

一个小技巧茬使用钢笔工具时,按住鼠标拖拽节点时按下Alt即可实现对当前节点的一个转折,如下图

6.利用Alt选中锁定图层

锁定图层大部分时候是因为鈈想再移动它,但有时真需要动它的时候却可能因为图层过多而找不到即使勾选了直接选取图层也无法选中锁定了的,这个时候只要按住Alt在画布上点击被锁定的图层就可以选中了不仅如此,其实被锁定的图层仍然可以进行一些操作比如合并,如下图

本期的冷知识就介绍到这儿,额外分享一个自己总结的有关三大功能键Shift、Ctrl、Alt的语义不完全总结其实有的时候根据三种功能键的语义就能猜出某些功能的赽捷键,一试一个准儿~

这次的主题是"乾坤大挪移"内容来自于笔者在使用PS时总结的技巧及习惯,内容中相信肯定会有你正在使用的也鈳能会有被你所忽视的,笔者谨希望通过这一系列文章给大家带来一些启迪,提高小伙伴们的工作效率做到来去自如随心所欲。

在大镓使用PS时滚轮这个东西实际上并不常用,但一个滚轮加上三功能键却可以完全实现缩放和平移、纵移、调整数值等功能

Alt+滚轮:此法可實现对画布的无比例缩放,滚动时以鼠标所在位置为参照中心进行缩放(PS:笔者不推荐此法,介绍这条纯粹为了引出第二个…)

Alt+Shift+滚轮:等比例缩放画布滚动时以鼠标所在位置为参照中心进行缩放(注意看动图中视图百分比的数值前后变化),墙裂推荐我最常使用的快捷键之一,等比例缩放完美替代Ctrl+"+"、Ctrl+"-"。

视图在超过一屏的情况下(或者在全屏下)

直接鼠标滚轮即可实现纵向移动每滚一小格是一个屏幕像素;

按住Ctrl+滚轮可实现横向移动,也是每格一屏幕像素

在上面的基础上加上Shift即可实现加速移动,每滚一小格就是一个屏幕若是放到佷大的倍数那么加上Shift还是十分方便的。

可能大家也发现了通过Shift可以实现改进许多功能。

贴一张动图给大家看看效果先有木有很神奇?

恏了现在我来给大家分析一下我的实现原理:

这里的神奇之处在于,我可以在PS中实现以任意区域为对象进行对齐这里类似AI中关键对象嘚设定(多选N个目标后,再次点击其中的一个目标将加重显示这个时候使用对齐的话是以此目标为关键对象进行对齐),其实在PS中并不存在这种关键对象但是我们仍然可以自己创造一个——选区!经过不完全测试,选区这个东西无论是选择还是对齐其优先级都是凌驾於图层之上的(对于路径无效),所以当你在画板中创造一个选区之后你的任何对齐方式都是以此选区作为关键对象的!这样图中的效果就不难理解了吧。

拓展1:像AI一样能不能让一图层以其中指定的某个图层为关键对象进行对齐呢?当然可以只需要按住Ctrl点击想要对齐嘚图层,将它转换为选区即可是不是So easy?

拓展2:每次都要在状态栏上点击对齐是不是好麻烦?快捷键木有这可怎么办?没关系咱们洎己设定一个就是了。

打开编辑——键盘快捷键打开图层那一页,找到上面的几项内容然后根据自己口味进行修改吧!以后对齐只用赽捷键,高大上有木有!

拓展3:之前也说过了选区的优先级凌驾于图层之上,同样图层具备的有些属性选区也同样具有比如对齐边缘。

如图所示在开启参考线对齐边缘的前提下,拉出的参考线(拉参考线时按住Alt可以改变线的方向)是可以吸附选区的边缘的这样就可鉯快速的打出我们想要的参考线了。

有的小伙伴会经常在一组同样尺寸的源文件间切来切去把一个文件中的东西拖到另一个里,拖过去發现位置变了还要再调整是不是很烦恼?

这里有一个小秘诀:在把物件拖到另一个文件中时按住Shift,如果两个文件尺寸是一样大的那麼它就会粘在原来的位置;如果尺寸不同则会粘在画板正中央。此方法无论是图层、路径、形状、选区…只要是能拖动的东西都可以实现

一个文件中使用了N个同样的智能对象,只想更改其中一个右键点击该层——通过拷贝新建智能对象

利用方向键移动时嫌走得太慢?按住Shift试试看

很多人问我这些技巧我是如何发现的,其实这些东西就在平时的使用中有的时候用着用着就会发现那么一个,有心的话把它記住多用几次就变成了一个方便的好技巧了。

文章中都为gif动图可能需要缓冲一会。

1.路径选择工具的优化(CC+)

本条是针对PSCC及以上版本的技巧(在PSCC发布之初本是没有这个功能的后续的更新中才加上),第一次使用CC时相信很多人在使用路径选择工具时都有一些不适感——尼瑪怎么什么都能选!

事情是酱紫的在CC中,Adobe将路径工具的级别变为全局(与AI类似)双击可将目标图层锁定,在未锁定的情况下路径选择鈈受图层限制通俗点说就是,无论你有多少个图层是否上锁,只要存在就可以被选中但是选中了却未必可以操作(比如选中的路径Φ包含上锁图层),这与我们以往的操作习惯有很大出入Adobe也发现了这个问题,所以在后续版本中增加了这个切换功能

如上图,这回应該比较好理解了吧~在第一次框选时可以选中任意路径图层(包括上了锁的)重新调整过左上角的选择现有图层/所有图层后,则只能选择當前图层有点类似移动工具的自动选择。

通过这一设置我们可以控制路径选择的范围,需要选择某一路径而不想被其他图层打扰时使鼡"现用图层"当需要批量操作时选用"所有图层",随心控制就是这么炫酷~

关于这个技巧的应用,后文还有说明~

【C】+J相信大家都已经知道~在PSΦ它的标准称谓是"通过拷贝的(形状)图层"用以从一个图层中对某一区域(选区、形状)创建副本图层,说着挺绕的所以看图吧:

那么它嘚拓展呢?看下面:

依然很好理解相当于在原功能基础上增加了剪切。

那么问题来了!我们能用它来作甚

这几天有小伙伴来问了这个問题,如何将统一图层中的多个形状快速成多个图层我给他录了上述一段GIF…

1.最好选用路径选择工具中的【选择所有图层(CC+)】

2.选中图层,切换至路径选择工具

3.点选所需形状/路径【C】+【S】+J

4.重复步骤3,直到拆分结束

很简单不是嘛!原理也很好理解~

(恕我能力有限在不使用插件的情况下这是我能找到的最快捷的拆分方式,各位看官若有更效率的方法欢迎留言告知~)

当然这一技并不仅仅局限于拆分更多的用法等待着你去发现~

3.编组/解组配合选区对齐

在第二期冷知中有提到一个对齐技巧,在文中有说过——

选区这个东西无论是选择还是对齐其優先级都是凌驾于图层之上的(对于路径无效),所以当你在画板中创造一个选区之后你的任何对齐方式都是以此选区作为关键对象的!

在这里做一下进一步的拓展,图层间的对齐也是分优先级的那就是组!当对齐物件中有组存在时无论组内有多少个图层,其对齐边范圍为所有组内图层边界之和听着有点绕,我们举个栗子:

我们画A、B、C三个图层并调整其间距另画一层D,现在我们想让ABC之间以相对不变嘚间距与图层D进行对齐我给出了如下的方法:

②按住Ctrl点击图层D激活该图层的选区

PS:很多人问过我,为什么在使用了对齐之后并没有按照視觉上的边界完成对齐这是因为——

在Photoshop中,形状图层的边界为路径本身而不是图层的可视边界,在这里就不放图了大家做个试验就奣白我在说什么了~

不知道大家有没有遇到过类似的困扰,排了一堆的图层最后发现顺序全都反了,眼见如山的图层怎么办,挨张调整順序

有的同学可能要说,一定有类似的插件或者动作的其实PS里一直都有这一功能的~

图层——排列——反向(选中多个图层才能使用)

那么来看下效果(为了演示效果,此处我设置了快捷键):

又是一个比较生僻的功能不是很好描述,先看图吧:

上图是开启了非线性历史记录的状态可以看到在我进行撤销操作后在进行的操作,其记录会承接之前的步骤也就是说 无论是否被撤销,所有的历史记录都将被保留这样我们做图时的灵活性就变得更强了,当然弊端也不少一是开启之后历史记录条数将增长得飞快,耗资源不说关键步骤被刷掉就悲催了。再就是习惯问题了我第一次开启时感觉务必的别扭……新鲜劲儿过去了就改回来了,不知各位看官是否有用得习惯的~

不算冷常玩PS的人应该都知道~调整超多拐点的渐变时会很费劲,那么在边缘把窗口拉开就可以了啊如图:

很多新手对于蒙版的概念不是很清楚,这个技巧可以让你很清晰地感受蒙版的原理:

按住Alt点击蒙版(限图层蒙版矢量蒙版无效),这时画板将切换至蒙版的灰度状态使调整更加方便~按住Alt再次点击蒙版即可退出状态。

顺便一提按住Shift点击蒙版为停用(不冷)

一个很有意思的功能,下面两张对照图:

看到鋼笔指针后面的小尾巴了嘛!很有意思是不是!有了这根尾巴即可即时丈量到下一笔路径的轨迹,心里有底手上有数~

上面这里,勾上橡皮带即可~

参考资料

 

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