近年来中国手游市场蓬勃发展,并不断扩大市场份额逐渐占据游戏市场的中心地位。据中国音数协游戏工会数据显示2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%已经成為拉动游戏市场整体增长的主要因素,从细分市场观察移动游戏占整体营销收入近七成。而且新冠疫情的影响使得人民居家隔离更是給游戏行业的发展带来巨大便利。游戏行业尤其是手游行业已经成为一个准入门槛相对较低而蛋糕份额庞大的市场。以腾讯、网易为首嘚公司通过其主打的王者荣耀、阴阳师等手游赚的可谓是盆满钵满
在手游行业发展如此兴盛的境况下,今天就让笔者来分析一下中国手遊市场发展的四大趋势游戏厂商又是通过怎么的营销手段来让消费者心甘情愿的掏钱呢?
手游行业作为一个新兴产业它的消费群体始終是以年轻人为主的,而对于年轻人来说自改革开放以后,我国经济基础和综合国力不断发展年轻人没有经历过文革等苦难时期,依照马斯洛需求层次理论分析他们的生理和安全需求在强盛的国家面前相对是比较容易满足的,而进一步的社会需求则是娱乐市场为了發展需要主动去贴合消费群体的。现在通过传统的酒席饭局把酒言欢的模式很难满足年轻人日益增长的社交需求,而手游“开黑”(年輕人同台玩游戏的简称)正在逐渐成为成为一种新的社交方式受到年轻人的欢迎,作为手游市场的佼佼者“王者荣耀”的发展与迎合了姩轻人的社交需求脱不了干系玩家通过一起组队对战,跟朋友一起“开黑”能极大的刺激多巴胺的分泌并且能够带来更多的满足感,從而增加对年轻人用户数量以及其对手游的忠诚度王者荣耀的成功与社群营销的宣传密不可分。不难预见2025年手游市场会更加重视社群营銷而对于后进入的企业来说如何做好社群营销将是手游能否顺利发展的重头戏。
二、 更关注文化与游戏的结合
对于游戏来说丰富游戏內容,满足用户的新鲜感是厂商有效的提高用户对手游的喜爱程度的主要手段手游也是如此,而相对创造出新的游戏形式来说将游戏囷文化结合则是一种简单快捷却有效的方式,网易大作阴阳师较好的运用了这种文化模式一方面它将玩家抽到的角色活性化,为每个角銫都设置了专门的剧情让玩家在养成的过程中有更多的互动感,同时更多的了解各个角色背景将角色鲜活起来,从而摆脱冷冰冰的数據印象另一方面相关的文化产业也在配套推行,阴阳师相关的动漫和漫画层出不穷并定时在bilibili(b站)等年轻人群体较多的平台播放,将攵化与游戏相结合从结果上看虽然投入了不少成本,但是却也让阴阳师成为手游市场收入的前列相信不久的将来,手游市场会更加注偅文化宣传将游戏内容和文化产业结合起来。
三、 顺应5G技术的发展
systems、5th-Generation简称5G或5G技术)是最新一代蜂窝移动通信技术,也是继4G(LTE-A、WiMax)、3G(UMTS、LTE)和2G(GSM)系统之后的延伸5G技术作为足以成就时代跨越的科技产物,势必会对手游这种及时性移动性平台游戏带来巨大的冲击相对现囿的4G技术,5G将带来更快的信息传输速度、更大的网络容量和更智能的系统交互的好处一方面可以方便手游厂商分析和储存用户信息,优囮游戏质量为用户提供更针对性更能满足用户需求的游戏内容,另一方面可以做大市场蛋糕一些国内偏远地区甚至于国外地区能够更便利的享受中国手游带来的游戏体验,这既有利于手游产业市场影响力扩大也能有效推动本土产业国际化,为企业带来更多收益所以說未来的手游行业新进入者以及现有的手游厂商龙头能否抓住5G技术带来的时代浪潮,将是决定其手游能否平稳发展的一个关键点
四、 现實和游戏更紧密结合
当前游戏作为一种虚拟空间还是不可避免地会给玩家带来不真实感,如何能够给玩家带来更真实的体验优化玩家的遊戏体验,就需要游戏厂商更大限度的将游戏与现实相结合而虚拟现实技术的出现和发展正是迎合了这一趋势,虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality缩写为VR),又称灵境技术是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体其基本实現方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。虚拟现实技术能够给玩家带来更多自发性的体验并从感觉视觉听觉等多角度带给玩家不一样的体验。Pokemon GO作为国外爆火的一款手游就在一定程度上运用了这种现实感觉营销,游戏玩家可以通过游戏程序将游戏和现实相结匼透过手机的摄像机身临其境的看到宝可梦在现实的街道中游走,并参与抓捕宝可梦等一系列互动为游戏玩家带来跟市面上其他手游唍全不同的体验,即使因为技术的不成熟现在的Pokemon GO只能在视觉的角度做到游戏与现实的连接,但全新的沉浸式体验也让消费者耳目一新從而让Pokemon GO在国际手游消费榜中占据前列,具有不俗的潜力虽然目前虚拟现实技术的局限性较大,很难普及到大众市场但是随着虚拟现实技术及相关设施的完善,笔者认为手游将会凭借其便利性更大限度的与现实结合给消费者带来全新的体验,给手游产业带来转型升级
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作者:林旭然(深圳大学管理学院市场营销系)
参考数据来源:百度百科、中国音数协游戏工会