帮我分析下此公司结构 传不了图片,汗,问题网...

Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用 原作者:John Krajewski 译者:Vivian Xue VentureBeat上周发布了一系列很棒的Eco测评文章。其中Jeff Grub写道: “我试图打破友好的物物交换/共享主义生态系统,这一系统使得我和其他十几个玩家过上了丰衣足食的生活,并不断升... 
八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析 第一篇 船长的朋友圈这篇也是我们常探讨的,比如早先提到的: A,领导力问题 为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心 比如扭转不了Zynga的Do... 
给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell 原作者:Atomico games team 译者:Willow Wu 挖到一家前途大好的游戏公司或者是游戏产品不是那么容易的事,没有什么秘密捷径可以走,数据的作用也是有限的。 所以在Atomico,我们制作出了一套评游戏估框架供投资者们... 
九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路 第一篇 说起来这个就功利化了:A,了解市场的难和残酷 B,从市场的难和残酷本身出发出去去探讨市场的特征,动向和适应性喜好C,寻找产品的设计点和介入机会D,争取过滤和减少盲目性和被动性 这也是我们做市... 
十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他 第一篇 一篇早先有意思的问答:A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步 B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套... 
热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制 原文作者:Andrew Webster 译者:Vivian Xue 当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了... 
十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准 第一篇 看游戏公司的财报,指标五花八门,但大部分只有宣传意义,可能更需要关注的是:Cost of Revenue/Revenue的周期情况,这反应的是公司在一定周期内的变现效率 财报数据可以做得很好看,你看到的新闻也可能是公关的一... 
历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 人们常说,在F2P的世界中发行游戏不是终点,而是起点。 它们不是普通商店架子上的产品,客人给钱后产品就脱手了。它们是一种服务,需要进行长期的运营维护、升级,通常要... 
十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析 第一篇 玩同一个游戏是很多人能找到交流点的唯一共同话题 这是很难做的一个判断 但这也是很真实的一个判断 如果换成成年人的世界,抽烟或者喝酒,同样是很多人能找到交流点的唯一共同话题 ... 
以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家? 原作者:Heather Nofziger 译者:Willow Wu 当你在为游戏的全球发行进行设计、本地化时,你必须要知道它到底合不合当地玩家的胃口。 就比如日本手游《怪物弹珠》(Monster Strike),它在本土市场大获成功,... 
十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多 第一篇 (这是一则回顾)这个世界信息传播的逻辑都是:别人希望你看到的你才看得到 而这个【希望你看到】的背后都承载着相应的意图 真正有价值的,或者不期待被你挖掘到的,大部分都藏起来了 能... 
手游开发者利用APP外工具提高沉浸度的5种方法 原作者:Helen Burda 译者:Willow Wu 随着用户获取成本的飞速攀升,提高用户沉浸度对手游开发者来说就变得尤为重要。 据Bain & Company的研究显示,留住老用户所花费资金比争取新用户所需的少6~7倍,这就意味着玩家下... 
八篇系列:Hit Game和Next Hit Game对公司价值的意义 第一篇 每个人都有自己的困难和瓶颈,因为你没有当事人的立场,也没有当事人扎心的困扰,如果你不能给出解决方案,或者参与进来一起做一些建设性的奋斗、那一些慷慨激昂的废话可能就不太合适,比如: A,干就完了 ... 

参考资料

 

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